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Avance de Fire Emblem Warriors

Jackie Chano.

Nunca me había parado a pensar de dónde demonios procede la palabra "musou". En el showroom de Nintendo, en la presentación previa antes de probar Fire Emblem Warriors, me resolvieron la duda: musou viene de "Musō", una palabra japonesa que significa "extraordinario" y "que no tiene rival". No posee el valor de significar que es un género con el que nadie puede competir, desde luego, pero sí hace referencia a su propia naturaleza única. El esquema jugable de cualquier musou es muy simple: un personaje capaz de hacer frente a miles de enemigos forma espectacular, prácticamente sin despeinarse y sin ningún esfuerzo. Si nos quedamos solo en esa capa superficial, parece que el género cumple con lo que promete. Pero se puede ir más allá.

Para apoyar la explicación de lo que era un musou y no extenderse demasiado en palabras, el PR de Nintendo proyectó un vídeo. Era una secuencia extraída de una película japonesa de artes marciales cuyo título no se me ocurrió preguntar, pero relacionar esa secuencia con el género me hizo reflexionar. El protagonista en cuestión demostraba unas capacidades extraordinarias para repartir guantazos con las cuatro extremidades, y los enemigos caían uno tras otro mientras se turnaban para atacarle por miedo o por necesidades del guión. Esta es exactamente la situación que más vamos a encontrar en cualquier musou -también en este Fire Emblem Warriors-, pero de alguna manera hay una diferencia muy grande.

El protagonista de la escena despierta tanto en enemigos como observadores pacíficos una sensación de poder, pero especialmente de control de la situación, de conocimiento total sobre lo que está haciendo y de lo que puede hacer. Se puede leer en su mirada y en cada acrobacia que hace que cuenta con incontables recursos marciales para tumbar a diez, cien o doscientos tipos chungos uno detrás de otro. Esta percepción que nos hace ver la escena como algo realmente impresionante es lo más importante del género y de este tipo de películas, y el musou se lo dejó por el camino. Después de casi cien juegos iguales por parte de Omega Force, o bien por comodidad o bien por ignorancia, no se ha plasmado todavía en un juego del género esa sensación, pese a ser tan importante. Y probablemente sea culpa de la concepción del musou, de su propia naturaleza.

Lo hemos dicho muchas veces: el musou responde a instintos extremadamente primarios como una complacencia absurda por ver a muchos monstruos morir a la vez a nuestra manos, que salgan moneditas de sus cuerpos y un contador interminable de muertes consecutivas aumente. Y como tal, a no ser que el género cambie (lo cual probablemente haría que ya no pertenezca al género), será una experiencia vacía e inocua. Fire Emblem Warriors toma los personajes más emblemáticos de la saga, crea unos pocos nuevos, e intenta contar una historia que encaje de forma coherente con las de los juegos principales. No sé si tendrá la misma importancia que estas, pero desde luego se presupone interesante, incluso lo mejor del título, y probablemente el único motivo para quedarse.

Entre cinemática y cinemática, la propuesta jugable es exactamente la misma que la de un compañero de oficio: un mapa, una misión por completar y una única manera de hacerlo. Esa única dinámica son los combates, casi siempre multitudinarios, en los que pasaremos dos o cinco minutos machacando botones mientras pensamos en la lista de la compra. Aunque los combos y ataques inicialmente son pocos, se podrán adquirir más según avanzas en el juego (al igual que equipamiento, objetos y armas nuevas), pero ese no es el problema: cualquier intención de transmitir algo a través de los enfrentamientos, ya sea diversión, desafío, o épica, se diluye en un océano de enemigos apáticos y aporreamiento de botones sin sentido. Ese es el verdadero problema, y es uno que viene arrastrando desde su origen, quitándole culpa a nivel individual a cada juego que se suma a la lista negra.

El hecho de elegir Fire Emblem como la franquicia con la que hacer un musou es una decisión acertada, por un lado, por ambientación y armamento, pero por el otro es un poco contradictoria. Si tenemos en cuenta que en Fire Emblem es esencial la responsabilidad y las consecuencias de nuestros actos, tanto que hay vidas en juego a merced de nuestras decisiones, resulta irónico jugar un musou con estos personajes. El musou es el género más irresponsable que existe, y no en el peor sentido de la palabra, sino haciendo referencia a que jugándolo no tienes que responder a ninguna responsabilidad de ningún tipo, ni siquiera a la hora de combinar ataques para derrotar algunos enemigos poderosos. Todo da igual, solo machaca el botón y mira como los muñecos caen, sin intentar apenas defenderse.

Aun así, los elementos de la saga Fire Emblem que intentan marcar la diferencia, aunque a nivel de impacto sean insuficientes, pueden darle un toque diferenciador. El triángulo de armas está presente, hay un modo en el que podremos revivir las batallas más famosas de la saga al estilo Warriors, y el lore es un motivo de peso para prestar atención. En la presentación se dijo que hay gente que llegará a Fire Emblem Warriors por «las waifus, y otros lo harán por los husbandos», y es la mirada más honesta que he podido ver hasta ahora ante un juego como este, y eso también se agradece. No podemos alarmarnos todavía, no hasta ver el resultado final, pero siempre viene bien hacer una reflexión cuando algo lleva dándose cabezazos contra una pared durante años. Y no es culpa de Fire Emblem, solo faltaría.

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