Análisis de Flip Wars
Campamento Flipy.
El modo de juego principal de Flip Wars, de los tres que tiene, se basa en pintar el mayor número de baldosas del suelo de un color y mantenerlas de ese color hasta que el tiempo se agota. Mediante la única mecánica de la que el juego puede presumir un poco, el salto, el robot que controlamos se lanza de culo contra el suelo y hace que una serie de baldosas giren y se coloreen a nuestro favor. En este tipo de batalla en concreto, el robot que más baldosas de su color tenga al final de la partida, gana. Es bastante irónico que este tipo de propuesta salga tan pegada en el tiempo a Splatoon 2, es irónico que se estén analizando los dos a la vez en esta santa casa (literalmente: el que sepa un poco de lore interno sabrá a qué me refiero), y es irónico que los dos análisis se estén escribiendo esta misma noche. Y a pesar de las similitudes, igual de irónico es que los comparemos, ya os lo digo.
Ya que lo hemos mencionado en el párrafo anterior, podemos empezar hablando del pilar principal en el que el juego intenta apoyarse: Flip Wars propone un sistema multijugador de batallas, de hasta cuatro jugadores, en la que el gameplay y la interacción se basan en el salto. Concretamente en el helisalto, movimiento que termina golpeando contra el suelo y que tendrá varias funciones diferentes. Allá donde caiga el robot hará girar los paneles cercanos en forma de cruz, cambiándolos de color, y si un contrincante se encuentra en alguno de esos paneles, saldrá despedido del área de juego. Esta pequeña red pretende combinarse con elementos como power-ups temporales, los paneles Astucia (baldosas especiales, como torretas láser, que puedes usar durante la partida), los distintos escenarios, y los tres modos de juego. La propuesta sobre el papel puede sonar medio bien, pero el problema es el desastroso resultado: la gente que duda entre cantidad o calidad aquí no va a tener ninguna duda, porque este es malo de las dos formas.
Esa manera de nombrar a los paneles especiales definen bastante bien al juego final: te piden que decidas con astucia cuándo utilizarlos pero la astucia no está por ningún lado. Las mecánicas, a pesar de ser pocas y muy planas, deberían estar en comunicación entre ellas para dar lugar a situaciones y estrategias diferentes entre jugadores, pero todo conflicto acaba resolviéndose de la misma manera, siendo siempre la misma ridícula batalla: rondar al rival como un buitre y tratar de engañarle con los únicos rasgos que podemos salvar del juego, la cancelación del salto y el avance aéreo. Cuando el robot está en el aire, antes de caer, podemos hacer dos cosas más aparte de dejar que caiga: orientar el salto a un panel contiguo o cancelarlo.
La gente que duda entre cantidad o calidad aquí no va a tener ninguna duda, porque este es malo de las dos formas.
Estas dos mecánicas, por ser buenas ideas, invitan y permiten al jugador a hacer pequeñas maniobras, y le otorgan al juego un pequeño empujón de libertad, pero aun así, a la hora de la verdad, aunque se pueda jugar con cierta destreza e intentando provocar el fallo en el rival, resulta inútil: esos choques con los demás "jugadores" por el escenario siempre son el mismo intercambio bobo de saltos. Es aquí donde quizá el jugador podría hacer uso de su verdadera astucia, combinada con los objetos y los escenarios, pero el gameplay es tan superficial que resulta insultante lo mucho que limita su libertad.
Cuando antes decía que el juego no acierta en la calidad ni en la cantidad lo decía por una serie de razones. Que no acierta en la calidad ya lo hemos dejado más o menos claro, pero el tema de la cantidad es casi igual de preocupante. Flip Wars viene con pocos modos de juego en los que, a la hora de jugar, apenas hay diferencias entre ellos, y deja la sensación desagradable de que tras jugar un par de partidas a cada modo, aquí ya no hay nada más que hacer. Lo que resulta ya hasta hilarante es que tiene contenido bloqueado, que al parecer se desbloqueará próximamente: un sistema de logros, las clasificaciones online, y la batalla local. Ese modo de juego local, el único y remoto motivo por el que podría alguien comprar Flip Wars, y donde me atrevería a decir que podría funcionar mejor (por aquello de las risas y las birras), está bloqueado de lanzamiento. Y como guinda del pastel, antes escribía "jugadores" entre comillas por algo también: o bien el matchmaking funciona muy mal, o bien no hay absolutamente nadie jugando, pero en varios días a diferentes horas solo he podido jugar contra dos personas y por separado.
Os parecerá que no, pero es muy complicado hablar de juegos como este. Ya no es que sea mejor o peor, y no por ser malo necesariamente tiene que estar vacío, pero este sí lo está. El desafío, la emoción, la diversión o cualquier tipo de sensación con la que estamos acostumbrados a lidiar en un juego, se pierde en la nada más profunda. A pesar de contar con tres modos de juego (uno basado en pintar el suelo, otro en derribar a los oponentes, y el último en no ser derribado) que deberían aportar cierto grado de variedad, Flip Wars acaba siendo siempre la misma partida insulsa y caótica. Es repetitivo dentro de la partida y entre ellas, consigue ser desordenado a pesar de su extrema simpleza y además no parece tener más metas de las que alcanza: ser un juego insulso e insignificante.