Avance de For Honor
Battle Royale.
Reconozcámoslo: tras unas cuantas décadas de historia del videojuego, los combates a espada siguen siendo una de las principales asignaturas pendientes. Me refiero a los combates de verdad, a la danza del acero contra el acero y a ese intercambio de envites entre caballeros que no lo son solo por llevar casco; entre dos rivales que se estudian, que miden los tiempos y las distancias, que se respetan: el apartado de abanicar hojas de cuatro metros en el aire y atravesar señores sin que suceda absolutamente nada es algo que tenemos plenamente cubierto. No voy a hablar aquí del control por movimiento porque la herida es demasiado reciente, pero lo cierto es que en este apartado hemos ido sobrados de falsos mesías; por eso, porque ya nos han hecho daño en el pasado, siempre he mirado a este For Honor con una mezcla de esperanza y recelo: no sé si estoy preparado para que vuelvan a romperme el corazón.
Y es una verdadera lástima, porque desde que levanto un palmo del suelo (supongo que como todos) no he dejado de fantasear con un género que todavía no existe y que alguien debería inventar. Y es que si los videojuegos son una vía de escape,y si hacemos caso a ese viejo anuncio de Playstation que hablaba de conquistar planetas, comandar ejércitos y vivir una doble vida, se me ocurren pocos escenarios más apetecibles que plantarse en mitad de un campo de batalla y partirse la cara contra una oleada de campesinos con un dibujo diferente sobre el escudo. Hasta ahora, la única manera de rascarnos ese picor eran los musous, que echaban la idea por tierra con esa tendencia a la exageración tan pueril y tan propia del videojuego: quién quiere ser William Wallace cuando puede ver cientos de muñecos volando. For Honor toma una pizca de inspiración de ese frente, quizá incluso más de la que parece dispuesto a admitir, pero por suerte nunca llega a amargar el sabor del plato. Los minions están ahí, pero más allá de cubrir el cupo de cosas estúpidas a las que golpear su función principal es exactamente la que un servidor estaba buscando: pintar un fondo en movimiento cuando el tiempo se para y, en mitad de la batalla, cruzas la mirada con tu verdadero rival. Cerrar el círculo y dar palmas cuando Denny y Sandy toman la pista de baile en el gimnasio del instituto. Qué queréis que os diga, ahora mismo estoy muy emocionado.
Si For Honor vale algo es, sin duda, por ese momento mágico. Por ignorarlo todo y batirte con tu rival mientras alrededor el barro desborda de muertos. Sin embargo, también sabe mantener la calma, y entender que no puede uno vivir de las rentas eternamente: se ha hablado mucho de reiteración, y de una mecánica básica (el arte del combate, que en cristiano vendría a ser cubrirse en tres direcciones e intentar abrir huecos en la guardia rival) que podría hacer aguas de no introducir novedades de manera constante. De aquí viene, supongo, el postrero anuncio de un modo campaña sobre el que por el momento no conocemos demasiados detalles pero que aseguran se desligará de la clásica receta del mundo abierto y la miríada de iconos de colores para limitarse a contar una historia y poner el foco donde realmente interesa: en el cruce de espadas como partícula elemental. Y creo que es una suerte, porque el tradicional modus operandi de la compañía dictaba aquí sepultar las dudas bajo una tonelada de "contenido",y hay algo romántico en los juegos que saben soltar lastre y lo apuestan todo a una carta. Como Megaman, como Mario. Como Bayonetta.
Por eso resulta esperanzador sentarse a escuchar al equipo. Porque en su discurso las palabras más repetidas son "ajustes" e "iteración", y porque tras un par de sesiones de juego y una breve entrevista su responsable de diseño pide escuchar tu feedback con un interés sincero. Volviendo a Grease, la sensación es la de un taller mecánico donde se saca brillo a cada pieza hasta que todo quede reluciente como un relámpago, y la de un juego lleno de remiendos y pequeñas excepciones a las reglas que buscan que cada vez funcione un poquito mejor. De ahí, por ejemplo, que bloquear el ataque de un segundo enemigo solo implique orientar el stick en su dirección sin tener que posicionar la espada,o que en el tiempo transcurrido desde el E3 se haya introducido un sistema, la barra de venganza, que aporta un pequeño empujón a nuestra salud y aparta a los enemigos cuando nos toca enfrentarnos contra varios contrincantes simultáneamente. La sensación, decía, es la de una hoja de cálculo iluminando una sala oscura y una persona pensando "podemos hacerlo más divertido".
Pero hablaba antes de la variedad, y por suerte la manera de enfrentar el asunto es de una sensatez imperial, tratándose como se trata de un juego basado principalmente en medir nuestro acero contra un adolescente de Ohio: echar toda la carne en el asador de los personajes y los modos de juego. Incluso me atrevería a decir que el mismo diseño bebe un par de sorbitos de la fuente del hero shooter, aunque ante la sugerencia el equipo vuelve a ser categórico: a nosotros lo que nos interesa es plasmar el combate, la visceralidad de la lucha y las particularidades de cada arma, y por eso primamos la calidad antes que la cantidad. El resultado es un roster de doce combatientes divididos a razón de cuatro clases para cada una de las tres facciones en liza, que comparten ciertos códigos comunes pero saben diferenciarse cuando las cosas se ponen realmente feas. De nuevo, se trata de un asunto de mimo, de detalles, y de pequeñas lecciones de diseño repartidas aquí y allá: la clase pesada, fuerte en defensa, adquiere sentido porque permanecer en una zona conquistada otorga puntos al doble de ritmo, y el asesino gana experiencia mucho más rápido si concentra sus esfuerzos en asesinar. Son particularidades que acaban definiendo a los personajes tanto o más que los mismos ataques especiales, aunque conviene tenerlos presentes: algunos, como el barrido de área resultante de pulsar ataque fuerte y ligero a la vez, son comunes, pero cada guerrero esconde un surtido de truquitos interesantes, y siempre va bien tener en cuenta las cargas del vanguardia vikingo o el ataque en carrera con el que el Orochi compensa su pobre capacidad defensiva. Es un juego de sutilezas y equilibrios que anima a ir picando de aquí y de allá, y que viene a desembocar en la madre de todas las mecánicas: el parry. Por algo os decía que estaba muy emocionado.
En cuanto a los modos de juego, fuerzas ajenas a mi control me impiden hablar más de la cuenta. Puedo decir que son cinco, que esta vez sí son suficientemente diferentes, y que el que ha concentrado la mayor parte de la sesión de juego, Dominio, se basa en el control de zonas de toda la vida con un par de salvedades: la primera, esa soldadesca descontrolada que convierte el punto central de cada mapa en un remedo de Dinasty Warriors, y la segunda una fase final que, una vez conquistados todos los puntos, corta el grifo de los respawn para los perdedores y exige darles caza uno por uno para poder reclamar la ronda. Si la presencia de minions recuerda a Titanfall esta sería algo así como una secuencia de evacuación hipervitaminada que vuelve a retorcer la mecánica para trascender su condición de mero postre intrascendente: ahora los perseguidos tienen una oportunidad, y recapturar una sola de las zonas en liza devuelve las aguas a su cauce. En cuanto a los perseguidores, toca decidir entre quedarse a guardar el fuerte o escuchar las trompetas que llaman a la cacería humana, recordando que acabar con los enemigos mediante una ejecución es más complicado pero esa gente no se levanta. Riesgo y recompensa. Diseño, diseño y diseño.
Pero no todo van a ser parabienes, así que por añadir una notita de color voy a decir que la última gran novedad de la tarde, el sistema de personalización y desbloqueos, no me termina de convencer. Y no es que yo tenga nada contra tunear escudos y pintar armaduras de colorines, pero escuchar hablar de crafteo y de pedazos de espadas que pueden descomponerse para crear otros pedazos de otras espadas hace que me recorra cierto sudor frío por la espalda. Desde el estudio aseguran que no hay para tanto, que se trata de aportar opciones y de equilibrar estadísticas y que nadie va a convertirse en un super guerrero, pero en un juego tan centrado en lo físico, en el metal contra el metal, los numeritos me sobran, aunque su presencia sea testimonial. Aun así entiendo, como creo que lo hacen ellos, que al final siempre es necesaria una zanahoria delante del burro, y que jugarse hoy en día la fidelidad del público en base a un concepto tan obsoleto como pasárselo bien es una temeridad. Es lo que tiene ser un poco cobarde, y haber esperado demasiados años para que algo así salga bien: aunque la batalla parezca decidida, la fuerza de la costumbre hace difícil dejar de mirarse la espalda.