Forza 3: Dan Greenawalt
"Los coches vuelcan. Esto es un hecho".
Eurogamer: Hace tres años estabas también en Barcelona, presentando Forza Motorsport 2 en el X06. Allí enseñaste un coche pintado con el escudo del Barça… y hoy esperábamos ver la nueva versión.
Dan Greenawalt: Cierto. Nos ha faltado tiempo. El coche lo pintó alguien de nuestro estudio, pero no hemos tenido tiempo de hacer lo mismo para este evento.
Eurogamer: Con la compra de Bizarre Creations por parte de Activision, Microsoft ya no tiene un estudio para cada una de sus grandes franquicias de conducción —Project Gotham Racing y Forza Motorsport—. ¿Ha cambiado eso de algún modo vuestro papel como first party? Incluso se rumoreó que os harías cargo también del próximo Project Gotham Racing.
Dan Greenawalt: Nosotros nos estamos centrando totalmente en Forza. Nos gusta PGR porque también se basa, aunque de un modo distinto, en la pasión por los coches. Forza Motorsport 3 es tan grande que ha acabado incluyendo también algo de ese juego: ahora obtienes puntos por tus derrapes. Desconozco cuál será el próximo paso para Project Gotham Racing.
Eurogamer: Lo último que sabemos nosotros es que pronto saldrá una versión para Zune HD, pero ni idea de quién se encarga del desarrollo.
Dan Greenawalt: La verdad es que yo tampoco lo sé. [Risas]
Eurogamer: ¿Qué ha sido lo más complicado en el desarrollo de Forza Motorsport 3?
Dan Greenawalt: Pues volvemos otra vez a esos puntos básicos que te comentaba. Dar un salto gráfico tan importante sin movernos de hardware fue realmente difícil. Por otra parte, muchas de las cosas que hacemos a nivel de simulación no las hace nadie más y eso tampoco ha sido fácil. De lo que me siento más orgulloso como diseñador es que tenemos el mejor simulador posible, pero aun así lo puede jugar un niño de seis años. Y evidentemente, incluso una piloto profesional como Natacha Gachang lo disfrutará. El juego es como una cebolla: el núcleo nunca deja de ser la simulación, pero le añadimos varias capas, las asistencias, para que todo el mundo pueda jugar. A medida que vas mejorando, vas pelando la cebolla hasta encontrar la simulación pura y dura. Por supuesto, todas las novedades a nivel de comunidad serán un nuevo referente no sólo en cuanto a juegos de carreras. Llegar a eso requiere muchas horas y muchos errores.
Eurogamer:¿Por qué no habéis incluido cambios climatológicos y carreras nocturnas?
Dan Greenawalt: Nuestra prioridad ha sido tener los 400 coches con daños y la posibilidad de volcar, con vista interior, preparados para ser mejorados y pintados… y no bajar nunca de los 60 fps con unos gráficos increíbles. Intentar crear un sistema de lluvia, con efectos de partículas, reflejos en la carretera… Para eso tendríamos que haber sacrificado algo de lo que acabo de decir, que son pilares fundamentales. ¿Me gustan la lluvia y la noche? ¡Claro! Pero no quiero que me hagan renunciar a algo más importante.
Eurogamer: ¿Cuánta gente ha participado en el desarrollo de este Forza?
Dan Greenawalt: En nuestro estudio, 150 personas hemos estado trabajando en Forza Motorsport 3 durante dos años y medio. Además, teníamos a 200 personas más ayudando en la creación de vehículos y circuitos desde Europa, Asia y otras partes del mundo.
Eurogamer: ¿El juego está terminado?
Dan Greenawalt: Sí, sí, hemos acabado. De lo contrario no estaría aquí. El juego ya es Gold.
Eurogamer: Y para terminar. Si en Turn 10 tuvierais la oportunidad de hacer algo totalmente alejado de las carreras, de otro género, ¿en qué clase de juego os gustaría trabajar?
Dan Greenawalt: Pues no lo sé. Tenemos un equipo muy variado, con gente que viene de Blizzard, que participaron en Pokémon, en títulos deportivos… y nos encantan todo tipo de juegos. Yo mismo he estado enganchado a Batman: Arkham Asylum hace unas semanas, he jugado muchísimo a Fallout 3 y tengo tres personajes de nivel 60 en World of Warcraft. Evidentemente, se nos da bien hacer juegos de carreras, pero nos encantan los juegos en general. Ahora lo importante es descansar. Nos vamos a tomar unas pequeñas vacaciones antes de pensar en qué será lo siguiente. Sí te puedo decir que como diseñador, lo que más me interesa ahora mismo es Natal. Un mando está bien para los jugadores habituales y un volante es perfecto para cualquiera que conduzca, pero queda gente que no se sentirá atraída por ninguno de esos dos sistemas de control. Cuando ves a un niño jugando con sus Hot Wheels… es algo mucho más puro y natural que todo eso. No sé si sacarle el máximo partido nos llevará cinco o diez años, pero creo Natal nos va a permitir hacer cosas muy, muy emocionantes.
Eurogamer: ¿Tenéis ya kits de desarrollo para Natal?
Dan Greenawalt: Ya han llegado un par al estudio, sí. Pero todavía no hemos empezado a trastear con ellos porque hemos estado hasta hace nada muy ocupados con Forza 3.
Eurogamer:Pues eso es todo. Muchas gracias por tu tiempo, Dan.
Dan Greenawalt: Gracias a vosotros.