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Análisis de Fossil Echo

Plataformas por lo onírico.

Fossil Echo es una suerte de plataformas de gran estética y banda sonora, donde pasar una agradable, pero transitoria, aventura de fantasía.

Tras tres sudorosos años de trabajo, un discretísimo equipo de desarrollo llega con un juego bajo el brazo, Fossil Echo, que empapa las pantallas con una línea de arte que de entrada ya deja entrever que ha merecido la pena todo ese tiempo y esfuerzo. Cuando digo discretísimo equipo de desarrollo, me refiero a que lo han hecho entre cuatro compañeros (contando al compositor de la banda sonora y al diseñador de sonido). Applause.

Y es precisamente la banda sonora (de John Robert Matz) lo primero que quisiera destacar, porque aunque es evidente que la fuerza la han encaramado sobre la espalda de la estética, la música que acompaña es más que una tilde. La orquestación recuerda a un Oriente enmarcado en lo contemporáneo, con mucha carga emocional, entrando a tiempo la familia metal que resalta el perfil más épico de la aventura, y descargando el protagonismo del relato sobre un sutil viento madera. Entre flauta y cuerda frotada, escuchamos la melodía que describe más íntimamente al protagonista.

Ganador de varios premios, sobre todo relacionados con la creatividad visual, Fossil Echo entra por los ojos con su color. Hay momentos en los que te introduce a jugar dentro de fondos de pantalla, y lo digo en el mejor sentido de la expresión: utiliza un arte de diseño, sobre todo con los cielos estrellados, que hipnotiza de pronto unos segundos, y una de las primeras cosas que destacan en Fossil Echo es que sus gráficos 2D están hechos a mano. Con cinemáticas de este mismo estilo, la narración de toda la fantasía se hace especialmente atractiva. Estamos viendo, desde hace ya varios años, un torrente de creaciones indie más presentes que nunca en pleno apogeo de creación de contenidos. Pero con el gran inconveniente de partida presupuestaria, los pequeños desarrolladores se dan batacazos cada vez que chocan de bruces con los límites de cada frente. Sin embargo, y precisamente gracias a esas ganas de supervivencia, generan con esfuerzo alternativas que muchas veces son preciosidades manuales que dudosamente podríamos ver en los triple A.

Y son estos gráficos a mano utilizados en Fossil Echo, o, por poner otro ejemplo de gran labor en arte, todo el maravilloso trabajo que supuso crear los escenarios de Lumino City a partir de recortes de papel y cartón e iluminar de forma natural los espacios, los mimos que muchas veces merecen la pena y que aportan el premio del gusto a jugar en propuestas tan limitadas. En este caso Awaceb, que es el estudio encargado de este juego (formado por dos de los cuatro creadores anteriormente mencionados), reconoce la influencia de Ico, Oddworld o Shadow of the Colossus en el tratamiento del título; sin embargo les entiendo cierta distancia, y puestos a sacar similitudes, lo primero que sí puede venir a la cabeza es Limbo, tanto por la estética como por el planteamiento jugable.

La aventura que propone Fossil Echo desde el principio es una ascensión, literal, llegando a lo más alto de una gran torre. La torre más alta de la más alta torre. El héroe que se embarcará en ella es un niño del que desconocemos su origen, y también el propósito por el cual debe alcanzar tal meta. Sólo sabemos que por apariencia tendrá unos diez años, y que su procedencia es confusa. No hay narración dialogada ni de situación, y la ficción se desenvuelve muda sin tampoco necesitar por otro lado más sustento para su comprensión. Todo el juego está plagado de simbología, aunque es una simbología muy sencilla, con referencias a las fases lunares o al símbolo que portan todos los ninjas guardianes de la torre. Que, por cierto: esos ninjas malignos son rápidos como demonios, tanto que así como les tocas, puñal; así como te ven, balazo. Ah, y otra cosa: de pronto estos ninjas también protegen la torre junto con ¿snitchs? ¿snitchs endemoniadas? Son bolas con alas que si las tocas, puñal y si te ven, balazo. No es una crítica a los adversarios, sino un apunte, porque el imaginario de los enemigos tampoco necesita mayor complejidad para sus fines. La rapidez con la que reaccionan no es más que una forma de resaltar que el avance se hace pensando, no atacando.

Pero a lo que vamos: la particularidad de esta aventura es la forma estructural en la que la han organizado. El juego presenta tres planteamientos distintos de fase, por los que nos vamos a ir moviendo de forma alterna antes de llegar a la cima. Cada una de ellas establece una asignatura propia para avanzar. En una de estas situaciones, el avance es lineal y horizontal, esquivando ninjas y snitchs; en otra de ellas iremos ascendiendo junto con el movimiento vertical de la pantalla, a través de saltos y agilidad sobre plataformas. Es en estas fases en concreto donde el recuerdo de Limbo es más fuerte, ya que tanto el personaje como la escenografía son siluetas de sombra, y la única fuente de luz proviene del fondo. Curiosamente, excepto en esta parte de ascensión, toda fase en la que juguemos tendrá la misma extensión que el largo de nuestra pantalla de ordenador. Se ve el principio y (si no todo) también el final donde habrá que acabar cada tramo pendiente, pudiendo abarcar de un vistazo todo lo que se avecina.

La tercera es quizás la más interesante y sin embargo... ¡es una parte opcional! En el lado más onírico de todo esto se abre una puerta a los sueños del pequeño héroe, donde se sigue subrayando la simbología de las fases lunares, presentes desde el principio y por donde quiera que pasamos. En estos tramos del juego es donde se exige más habilidad, siendo las plataformas móviles, quebradizas, o intermitentes. Es la parte más retadora, sobre todo porque desde el principio se intuye poder pasar la pantalla sin muchas dificultades, pero la muerte se presenta con más frecuencia de la que uno se imagina. A partir de la tercera caída al vacío es cuando se puede considerar que va a merecer la pena pararse a pensar en el ritmo en el que hay que hacer cada salto y cada movimiento. Y siendo opcional, a pesar de poder pasar de largo y dejar apartadas estas pantallas, gana la tentativa de invertirles tiempo y superar las absurdas caídas antes de coger el atajo fácil de continuar con la aventura. ¿Qué gracia tendría rendirse?

Con todo esto, y considerando cada nivel de la historia, Fossil Echo desde la perspectiva de jugador es un "vísteme despacio que tengo prisa". Me explico: propone retos de plataformas sencillos a priori para cualquier jugador medianamente acostumbrado a este género, que se superan sin muchas complicaciones si te tomas un mínimo tiempo para pensar. Pero es ir con prisas lo que podría hacer entrar en un bucle absurdo de intentos, que quién sabe, puede encadenarse con acarrear innecesariamente la desidia culpable que aparca juegos. El punto fuerte de este curioso juego indie es, en definitiva, la conjunción de su diseño de arte y su original ambiente sonoro y musical. El remate está remachado por la fantasía de su historia, y su inventiva e ilusión lo hacen una propuesta que, pese a resultar breve, también es bastante entretenida.

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Avatar de Nus Cuevas
Nus Cuevas: Nus es compositora y jugadora desde antes de saber leer, y tiene sinestesia. Empezó inventándose bandas sonoras para videojuegos que no existían, y acabó escribiendo sobre ellos en distintos medios. Apasionada de todo lo que sea habilidad, no considera haber aprovechado un Guitar Hero hasta que se haya tocado con la guitarra en la nuca. También le gusta encantar a los familiares de sus amigos.

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