Análisis de Fragments of Him
Cuando yo no esté.
Mucho se ha dicho y escrito y debatido y guerreado sobre los walking simulators o first person explorers (FPE), esos videojuegos que rechazan la convención del win state/fail state y plantean al jugador una experiencia menos basada en el objetivo directo o el desafío y más en habitar la propia historia. A pesar del rechazo hacia muchas señas de identidad del videojuego clásico, los buenos FPE se valen de la interacción para reforzar las sensaciones que intentan transmitir; uno de los mejores ejemplos probablemente sea la relación del jugador con la casa de Gone Home, que pasa de ser un espacio siniestro y mal iluminado al hogar que debería haber sido siempre. Estos últimos años han sido de evolución y abrir puertas hacia nuevas formas de expresión dentro del medio, y no hay nada que dé más rabia que, tras tanto progreso, aparezca un videojuego ejemplificando las peores señas de identidad de su propio género. Fragments of Him pretende ser una obra emocional, pero el único sentimiento que evoca, y por accidente, es el sopor.
El centro de la obra es la muerte de William, joven que estaba empezando a enfocar su vida en la dirección del compromiso y la madurez pero que, víctima de causas ajenas, fallece en un accidente de tráfico. Se supone que el guión recolecta los fragmentos de su vida que han calado en aquellos que le han conocido, pero las memorias que se visitan, las de su abuela y su primera pareja, parecen centrarse más en la idea general que tienen de él y cómo afrontan su desarrollo homosexual. Son conceptos que, de por sí solos, podrían sostener una historia, pero que bajo la lente de esta historia de tanto mirar atrás y decir lo muy especial que era William, quien ya no está entre nosotros, se convierten en arcos trillados, predecibles y sin interés. Ya desde la primera frase es fácil saber hacia dónde tirarán estos personajes y no hay giros o introspección que valgan para hacernos simpatizar a un nivel más profundo; son recuerdos de lo que fueron juntos, pero a la hora de la verdad, superar su ausencia es cuestión de hacer click.
La ironía de que una obra con semejante pretensión pueda resultar alienante sienta como una patada en los huevos. Nosotros somos meros espectadores, espectros de nadie que vagan por los escenarios seleccionando objetos y haciendo click. La sucesión mecánica es buscar qué elementos tienen un aura, acercarse hasta que puedas interactuar y hacer click, escuchar lo que alguien tenga que decir, ver cómo ese algo se desvanece y dar vueltas hasta que se descubra qué más hay para hacer click. Click, reacción, click, charla, diálogo, paseo, click, click, click, click, pausa, click, fundido a negro. Hay un acantilado que nos separa de la historia, que más que un videojuego parece una película que entra en pausa a cada pocos segundos, y nosotros sólo estamos ahí para darle al botón de play. Un personaje se levanta, haz click. Empieza a caminar, haz click. Sale de la habitación, haz click. Ahora finge que te interesa lo que está ocurriendo.
That Dragon, Cancer no sería precisamente una obra maestra ni el empathy game que más simpatía inspirase, pero al menos sabía introducir al respetable en la mentalidad de su familia con escenas como aquella en que nos transformamos en un Joel que mira su juguete mientras sus padres hablan sobre cómo no tiene esperanza y, hagan lo que hagan, va a morir. Sabía inspirar agonía al hacernos dar vueltas en aquellas noches sin fin, de llantos eternos y dolor sin remedio, y ponía como circuito de una carrera el propio hospital, recordándonos esa cruel realidad que intentaban evadir con todas sus fuerzas. Fragments of Him jamás llega a eso, ni siquiera en los momentos finales en que, en efecto, recolectamos los fragmentos del pasado de William para enfrentarnos a su fantasma. Es todo tan distante, tan pasivo, que cuesta sentirse parte de la experiencia.
Hace unos años salió al mercado To The Moon, obra producto del RPGMaker con una triste historia de amor que contar. Era un videojuego que rechazaba por completo la interacción del videojuego y el jugador sólo existía, de nuevo, como mero espectador de los eventos, pero al menos tenía una buena historia que contar. Cuando llegaban los créditos, podías mirar atrás para ahondar en la triste implicación de que todo hubiera sido un sueño o los detalles más sutiles que se perdían entre líneas. Golpeaba, con más o menos fuerza, pero el golpe estaba ahí. Fragments of Him ni siquiera tiene eso. Valdría más como una película, pero la película tampoco tendría mucho interés. Intenta hablar sobre el proceso de perder a alguien y cómo una sola persona puede influir en la vida de muchas, pero apenas pasa de raspar la superficie. Y tendremos que decir que esto es un gran éxito. Quizá. El videojuego está plagado de títulos sobre matar o echar carreras o resolver puzles, y hay un público hambriento de nuevas experiencias. Yo soy uno de ellos, pero eso no significa que me pueda agarrar a un clavo ardiendo y decir que es un excelente soporte. En lo que llevamos de año ya he visto pasar a Unravel, Adr1ft, el mismo That Dragon, Cancer, Lieve Oma. No es momento de ceder y decir que este merece la pena. Ya llegará otro Firewatch. Fragments of Him no pasa de ser un aperitivo. Un "ojalá". Un fragmento de lo que algún día, y ojalá ese día llegue pronto, será un título realmente emocional.