From Dust
El regreso de Eric Chahi.
De la misma forma tus propios movimientos influencian a toda la simulación, y es fácil quedarse atrapado en un extraño bucle mientras buscas barro para formar un puente y descubres que el barro que has usado tapaba otra entrada de agua.
Aunque los escenarios van creciendo y son más elaborados, las herramientas básicas son bastante constantes. No te preocupes, seguirás desbloqueando poderes de Dios como la posibilidad de hacer que el agua sea gelatinosa a medida que progresa el juego, pero ese simple poder de agarrar y soltar cosas es sorprendentemente satisfactorio durante largos periodos de tiempo.
Con el mando de 360 en tus manos, se tarda solo unos segundos en acostumbrarse al control - el stick mueve tu cursor, mientras el gatillo izquierdo coge la sustancia sobre la que estés flotando y el derecho la suelta - y una interacción tan simple te anima a experimentar con los materiales a tu disposición, por ejemplo poniendo arena en una colina para ver cómo se desliza hacia abajo por ella o un "donut" de lava sobre la vegetación para ver como se quema.
Casi todos los puzzles tienen múltiples soluciones - si te enfrentas con lava puedes usar las olas del mar para convertirla en piedra, mover arena para dirigir su flujo o incluso cubrirla con ese agua gelatinosa, siempre con un resultado que tiene un comportamiento realista. Al ser una simulación, estas soluciones no parecen ni forzadas ni pre-programadas.
Los aspectos de la simulación pueden ser los más fascinantes de todo este proyecto, y de hecho el equipo de Chahi crea un convincente escenario formado por fuego, viento, tierra y agua, constantemente luchando entre si por un cierto equilibrio, y siempre atrapado en los mismos intrigantes ciclos.
Durante el transcurso de un nivel no es extraño descubrir que un volcán al otro lado del mapa ha creado lentamente una nueva y plana roca negra a medida que el magma ha llegado al mar, por ejemplo, mientras yo perdía un par de minutos echando arena en un río para ver como se creaban pequeños deltas que se disolvían al pasar unos segundos.
Esto es la naturaleza con una velocidad acelerada, sin duda, a medida que se crean montañas y los volcanes despiertan y se apagan en cuestión de segundos, pero está perfectamente adaptado para jugar con ello y una vez has terminado la campaña Chahi te deja un maravilloso mundo libre digital en el que experimentar.
En lo que respecta a la campaña From Dust se está modelando como un God game religioso, aunque de forma multicultural y abstracta. La banda sonora mezcla órganos e instrumentos de cuerda con sonidos naturales, mientras que los postes de salida de cada nivel parecen desde cosas creadas por Anasazi Kivas hasta el Gaudí más espiritual.
Pero al igual que casi todo lo demás, este reverente tono parece emerger de forma orgánica a partir de la interacción de todos los demás elementos de From Dust.
"Es divertido, en serio, porque no queríamos ir en esa dirección", ríe Chahi. "Hay un nivel al principio del juego en el que tienes que partir en dos el mar para que tu tribu pase, así que básicamente juegas como si fueses Moisés. Realmente no queríamos tener ese tipo de cosa obvia en el juego, pero éste nos empujaba a ello una y otra vez".
"La locura de todo esto es que los aspectos religiosos de ello acaban de emerger".