FTL: Faster Than Light
La mazmorra espacial.
Hay decenas de juegos de naves espaciales en el mercado. No son una de las fórmulas superventas actuales, así que aun no estamos aburridos de ellos, pero tampoco son una temática novedosa. Lo que hace especial a FTL es que el tipo de fantasía que satisface esta muy poco visitada. La mayoría de juegos espaciales nos ponen en la piel del aguerrido piloto que derriba enemigos en frenéticos (o algo más lentos) dogfights. FTL nos pone en la piel de Capitán de la nave, alejándose de los simuladores y mezclando de forma muy fresca los juegos de estrategia con los roguelike, un género que parece estar convirtiéndose en una fuente de inspiración muy de moda.
FTL es uno de los primeros productos que han llegado al mercado de la primera ola de videojuegos que han pasado por Kickstarter. Desarrollado por dos desarrolladores afincados en Shangai, tras el éxito de la aventura de Double Fine los chicos de Subset Games buscaron dinero para terminar un juego ya bastante maduro cuando empezó la financiación. Estos meses extra, además, les han servido para ir, poco a poco, creando expectación, ya que los backers más generosos pudieron participar en la beta y, posteriormente, todos recibieron el juego dos semanas antes de la salida a la venta en GOG y Steam.
Este runrún creado, ya sea por suerte o de forma premeditada, es muy necesario para FTL porque es un juego que compras por fe, afición o por el boca a boca. Siendo obra de un grupo tan reducido, no es un juego que nos deje con la boca abierta a nivel técnico, del que lo más destacable es la banda sonora. Sin embargo, como pasa con los roguelikes es un juego que se aprecia a base de echar partidas.
no es un juego que nos deje con la boca abierta a nivel técnico [...] sin embargo es un juego que se aprecia a base de echar partidas.
La premisa del juego parece muy simple: controlamos a los tripulantes de una nave espacial que tiene que atravesar la galaxia para llevar a nuestra flota un mensaje interceptado a la flota rebelde mientras huimos de esta. A medida que vamos derrotando enemigos, vamos obteniendo "scraps" que nos sirven tanto como puntos de experiencia como moneda para pagar reparaciones, mejoras o contratar tripulación.
Lo interesante del juego es que cada partida es diferente. No hay una solución del juego, sino que tendremos que aprender como funciona nuestra nave, sopesar los riesgos de cada combate y explorar cuanto podamos. Si jugamos bien, estaremos todo el tiempo con la flota rebelde pisándonos los talones, porque vamos a necesitar toda la ayuda posible para tener alguna posibilidad en el enfrentamiento con la brutal nave insignia rebelde.
Según la ruta escogida encontraremos diferentes eventos, cuyo resultado puede variar dependiendo de las mejoras que tengamos en nuestra nave. Por ejemplo, si llegamos a una estación espacial averiada podemos rescatar de forma segura a la tripulación si tenemos el teleportador, en vez de tener que arriesgarnos a atracar la nave (con posibilidad de fallo o que recibamos daño). Para dar aún más variedad, iremos desbloqueando diferentes naves que nos inclinarán a jugar de forma diferente, ya que vienen con un set de tripulación y armas diferente.
Creo que lo que hace tan viciante a FTL es que no es un juego que se base en la habilidad, sino en el aprendizaje. Una tendencia, bastante de moda en el desarrollo indie, son juegos que se basan en una mecánica (por ejemplo las plataformas) y te fuerzan a dominarla a la perfección, presentándote retos con muy poco margen de error. En cambio, en FTL no es tanto la dificultad de los combates o la velocidad a la que avanza la flota que te persigue, sino la cantidad de variables a controlar en cada partida: que si se te incendia la nave, si en la nebulosa no van los sensores, abordajes, etc.
Con un aspecto técnico modesto pero bastante funcional, estos jóvenes desarrolladores han conseguido darle una vuelta de tuerca al género de los roguelikes, y sacar al mercado una magnífica opera prima para su compañía. FTL provoca el efecto "solo un turno más" de los buenos juegos por turnos, junto con la tensión de tener la muerte en el siguiente encuentro de un Dark Souls.