Entrevista con Rhianna Pratchett
"Las protagonistas femeninas no son las únicas que han tenido problemas en la industria: los masculinos también tienen un problema de diversidad."
Uno de los grandes reclamos del festival Fun & Serious en su edición de este año era la presencia de Rhianna Pratchett, una de las plumas más valoradas de la industria y la responsable de insuflar vida a personajes tan celebrados como Faith, la Nariko de Heavenly Sword o la mismísima Lara Croft. Tocaba chalar de protagonistas femeninas, por supuesto, pero no quisimos dejar pasar la ocasión de atacar otros temas candentes, como el papel de la narrativa en el videojuego actual o esa tendencia a humanizar antiguos iconos que tan buenos resultados de crítica - y financieros- parece estar cosechando.
Shadow of the Tomb Raider, el cierre de la trilogía que explora los orígenes de Lara y que tú misma ayudaste a crear, ha sido desarrollado por otro equipo. ¿Dejaste algún tipo de material como referencia? Algo así como un manual o un conjunto de guías sobre el personaje.
Un mapa escondido en algún lugar secreto (risas). No, realmente no lo sé, porque probablemente tenían acceso a todos los documentos, a la biblia de la historia y a todo el material que habíamos ido recopilando en los primeros juegos. Había biblias sobre personajes y todo eso, y también se había hecho un montón de trabajo para los comics de Dark Horse, pero no sé cuanta influencia habrá tenido todo ese material en su trabajo.
Recientemente hemos visto a Cory Barlog ganando premios por God of War, un juego basado en tomar un icono ya establecido, un personaje que nunca fue demasiado profundo, y darle una capa de humanidad. Es un proceso muy similar a tu trabajo con Lara, que también era un personaje mucho más plano antes. ¿Crees que se trata de una moda?
Creo que más bien la moda está en los reboots, en volver a arrancar franquicias, de manera similar a lo que hemos visto en las películas, en Batman o en James Bond. Creo que simplemente estamos empezando a ver ese tipo de tratamiento en los videojuegos. Es de donde viene, y seguramente vamos a ver más de eso, más franquicias establecidas intentando renovarse por completo, no solo en lo tocante a sus protagonistas.
Es algo realmente popular, sobre todo en el cine, porque le da al público nuevas cosas que explorar, nuevos ángulos... siempre hemos mantenido que la Lara clásica tenía cosas geniales, lo que personalmente no me gustaba era el marketing, la manera en que se promocionaba al personaje. Así que con la nueva Lara no pretendíamos decir que la clásica estuviera mal, sino que queríamos buscar ese nuevo ángulo, intentar algo diferente.
Durante mucho tiempo ha circulado la teoría de que las protagonistas femeninas perjudican a las ventas de videojuegos. Tu trabajo con Nariko (Heavenly Sword), con Faith (Mirror's Edge) y con la propia Lara demuestra que es una teoría equivocada, porque hablamos de protagonistas femeninas fuertes que se han convertido con el tiempo en iconos y de juegos que han vendido muy bien. Ahora estamos viendo más casos, como puede ser por ejemplo el de Horizon Zero Dawn... ¿Crees que la industria está evolucionando o las distribuidoras todavía tienen dudas a la hora de tomar este tipo de "riesgos"?
Siempre he pensado que el mantra de que las protagonistas femeninas no venden era un montón de mierda, porque si escarbabas un poco te dabas cuenta de que esos juegos no estaban recibiendo el apoyo en términos de marketing que otros proyectos sí recibían. Creo que si lo reciben pueden funcionar exactamente igual de bien, me he dado cuenta de que los jugadores de ambos sexos apoyan a las protagonistas femeninas, no ha sido un problema en absoluto. Y como decías, particularmente con Tomb Raider hemos demostrado que los jugadores están más que satisfechos con ello, que es todo un asunto de marketing.
El reboot se ha vendido de manera muy diferente a los juegos originales, que tenían un marketing muy sexualizado, muy enfocado al género... realmente no era tanto un asunto de sexualización, sino de género. Y lo odio, odio que fueran juegos que se intentaban vender a los tíos. Creo que era un gran error, porque el personaje era muy popular entre las jugadoras. Ahora la promoción está enfocada a todo el mundo, que creo que es lo correcto.
Realmente es un asunto de las distribuidoras, de su implicación con los proyectos y de que se de a esos juegos el apoyo que necesitan, y estoy de acuerdo en que estamos viendo más protagonistas femeninas, pero también a secundarias más interesantes; en general estamos mejorando. Hemos tenido protagonistas femeninas de calidad todos estos años, lo que nos faltaba era la cantidad, y si lo piensas es el escenario opuesto con los protagonistas masculinos: mucha cantidad, pero no necesariamente calidad. Todos hemos visto al mismo tipo de protagonista masculino repetido una y otra vez, así que no diría que son solo las protagonistas femeninas las que han tenido un problema en la industria; con los masculinos pasaba igual. Queda mucho trabajo por hacer en global, en términos de desarrollo de personajes, de cómo hacerlos más diversos; en su trasfondo, su edad, su orientación sexual.. en todo lo que uno podría ser diverso. Los personajes masculinos también tienen un problema de diversidad, pero estamos acercándonos, aunque sea lentamente.
Además de tu trabajo como guionista en todas estas franquicias has escrito para televisión, cómics, e incluso has hecho crítica de videojuegos. ¿Tu faceta de analista te aportó algo a la hora de pasar al otro lado e involucrarte en el proceso creativo? ¿Escribir sobre juegos te ha ayudado a la hora de escribir juegos?
Creo que sí, y por un par de motivos. Cuando trabajas en prensa visitas muchos estudios, estás tras los bastidores, ves como se construyen los juegos, y todo esto me dio una idea de todos los diferentes equipos implicados, de cómo interactúan... tenemos una expresión en el Reino Unido sobre "ver como se hace la salchicha" (risas) y creo que ver como se desarrollaba todo desde dentro fue una parte importante. También construir contactos fue determinante, porque cuando empecé a trabajar en narrativa acudí a los desarrolladores de los juegos que me gustaban, y sabían que estaba familiarizada con su trabajo y que lo entendía. Y conseguí trabajar con ellos, concretamente con Firefly Studios, los responsables de Stronghold, la saga de construcción de castillos, desarrollando un juego llamado Stronghold Legends. También era fan de Ghost Master, y acabé haciendo alguno trabajo como freelance para sus diseñadores... fui probando suerte con mis antiguos contactos y me ayudó mucho.
También me sirvió para saber integrarme en los equipos, porque sabían que entendía los juegos y no llegaba desde fuera, como alguien ajeno; era uno de ellos. Creo que me ayudó a encontrar mi lugar, a aclimatarme mejor.
¿Creo que comentaste en tu charla de ayer que eras fan de Vampiro: La Mascarada?
Sí.
¿Dónde tenemos que arrojar dinero para que participes en una nueva adaptación?
(Risas). Bueno, White Wolf... creo que White Wolf está... ¿la licencia de White Wolf es de Paradox¹?. Creo que serían ellos, sí. Aunque hay un interés, no es como... (duda). Vampiro no ha sido Vampiro, quiero decir, se han hecho RPGs con vampiros pero no.. sé que es confuso (risas). No es como el mundo de Vampiro que vimos en Bloodlines. Creo que probablemente hagan algo que será fiel a La Mascarada, aunque no sea oficial.
A mi me encantó Bloodlines, y me gusta que sea el tipo de juego que reúne a la comunidad, pero hoy en día tienes que parchearlo para que sea jugable del todo. Y el hecho de que fuera escrito por solo una persona, creo que fue Brian Mitsoda, que hizo un trabajo estupendo... no puedo ni imaginar lo costoso que tuvo que ser en términos de tiempo escribir todo eso, pero creo que lo hizo genial. Como creo que dije en la charla, tiendo a no pensar en las IPs en las que me gustaría trabajar porque no siempre sale bien, así que prefiero ayudar en el desarrollo de cosas completamente nuevas, en nuevos desafíos, me resulta más excitante. Por eso cosas como Mirror's Edge y Heavenly Sword salieron bien, y en el caso de Tomb Raider pese a tener la forma de algo conocido era también una hoja en blanco en cierto modo y se sintió como trabajar en algo completamente nuevo.
Habiendo trabajado en tantos medios diferentes, ¿qué diferencias ves a la hora de aproximarte a un nuevo proyecto?¿Hasta qué punto es equivalente escribir para medios lineales, como el cómic o la televisión, y escribir para videojuegos, que por definición permiten al jugador alterar el ritmo de la narración?
Bueno, digamos que el cine y la televisión tienen maneras más establecidas de hacer las cosas. Si coges un guión cualquiera sabes que va a rondar una duración entre las 90 y las 120 páginas, y existe software como Final Draft que te permite escribir siguiendo una estructura determinada. Hay varias escuelas de pensamiento acerca de cómo deberías escribir un guión para la gran pantalla, y hay reglas que puedes seguir, como el método Save the Cat² o la estructura en tres actos, ese tipo de cosas. Con los comics sucede algo similar, porque tienes un número de páginas determinado, normalmente unas veintidós, y suele haber algo parecido a una norma a la hora de estructurar cada página y trabajar con el artista.
Con los juegos realmente depende. Depende del género, porque un RPG va a tener más elementos narrativos que un RTS, por ejemplo; depende de en qué punto del desarrollo has llegado, porque no es lo mismo estar en el equipo desde el principio que aparecer como algo parecido a un paramédico narrativo justo al final. Está el tiempo, el presupuesto, las sensibilidades narrativas del equipo, cuanto importa este aspecto y cuanto tiempo se está dispuesto a invertir en él.. cuando llegas como un freelance, como es mi caso, normalmente recibes un montón de piezas narrativas diseminadas sobre la mesa y tienes que pensar "ok, qué tenemos aquí, de qué dispongo para trabajar, cuales son las trabas". ¿Hay niveles ya establecidos? ¿Cómo son las mecánicas? ¿hay elementos visuales que definan a los personajes? ¿implican un carácter ya establecido o son solo detalles estéticos?
En la charla hablé sobre Mirror's Edge y sobre como fue diseñado sin tener en cuenta la narrativa en absoluto, con lo que tuve que pensar en por qué todo tenía aquel aspecto, en todas las razones que no habían sido pensadas de antemano. Es un proceso a la inversa, hacia atrás, envolviendo de narrativa unos assets que ya existían; es una manera completamente diferente de trabajar. Y se hace así porque la industria del videojuego aún se está acostumbrando a trabajar con guionistas y a incorporarlos en un punto suficientemente temprano del desarrollo donde no tengan que funcionar de esta manera.
¿Es como si la narración fuera un parche, en cierto modo?
Puede serlo, aunque creo que en estos tiempos pasa menos. Como digo la industria se está acostumbrando a desarrollar la narrativa y el gameplay al mismo tiempo, y hay estudios que llevan cierta ventaja: Ubisoft se toma la narrativa realmente en serio desde hace muchos años, y diría que son de los primeros en contar con diseñadores de narrativa y cosas así. Pero ahora se está empezando a popularizar en el resto de la industria.
¹: La distribuidora sueca adquirió los derechos de World of Darkness en 2015, incluyendo las posibles adaptaciones de Vampiro: La Mascarada.
²: Una recopilación de 15 normas básicas para dar forma a buenas historias publicada en 2005 por el guionista Blake Snyder en su libro "Save The Cat! The Last Book on Screenwriting You'll Ever Need".