Análisis de Furi
Espectáculo de habilidad.
El planteamiento idílico en el que se puede enmarcar un combate necesita distintos ingredientes para ganarse la etiqueta de "legendario". Uno de esos condimentos es que el móvil de la batalla conlleve venganza, y mucho mejor si a las partes les ha dado tiempo a empecinarse para que el enfado haya evolucionado a hervor. La etapa donde los enfrentados, sean cuales sean, se obsesionan con reforzarse en su victoriosa ética. Esto, repito, esto es un pilar fundamental. Otro punto clave es el nivel de antagonismo, normalmente moral, que guardan los protagonistas. Batallas sin grises: sólo puede quedar uno. La victoria presupone que se impondrá la idea del Alfa, del que quede en pie. Como en la inmensa mayoría de enfrentamientos, el punto fuerte es conseguir empatizar con uno de los bandos, generalmente el bien, y que éste sea el incentivo de la batalla a muerte (algo que no deja de ser paradójico, pero eso es otro tema).
Pues bien, así arranca Furi: queriendo arrastrar al jugador en la inmersión de las batallas más ansiadas. Una narración que habla de todas las primeras veces que un protagonista se enfrenta a archienemigos anhelados, aunque en este caso no existe tanta ansia de venganza, sino que el objetivo está más relacionado con perseguir la libertad.
¿Las situaciones? Aparentemente perfectas: la víctima, esa piel que representamos, ha estado sufriendo hasta ahora bajo el yugo de la sumisión, y es algo que Furi pretende que no olvidemos. Es por eso que se repite mucho la idea de abrirse camino hacia la liberación, con lo cual el personaje principal, convencido por una voz cercana y coprotagonista, se da cuenta de que llega el momento de coger el mando y desenfundar la espada. Desenfundar una espada es de las mejores cosas que se pueden hacer para imponer orden y sanción.
Partiendo de esta premisa, Furi plantea un listín de verdugos y grandes bosses en un hack and slash de titanes independientes, ahorrando pasillos de subalternos enfadados sin razón; se ahorra a los enemigos que obedecen órdenes dentro de un sistema piramidal malvado y te planta delante a un importante representante del odio genuino.
Y podría llegar un momento en el que por la dinámica y los personajes, tanto jefe consecutivo terminase creando la sensación que trata de evitar la experiencia que persigue el último juego de The Game Bakers, de "enemigos" en general, ya que presentando tantas veces la misma situación se pierde exclusividad. Sin embargo, no es el caso: cada enemigo te sorprende con su dificultad, recreándote en cada uno como si fuesen aire fresco de maldad, y consiguiendo la impresión de que todas son batallas finales. Cada uno de los enfrentamientos parece un clasificatorio de combate y genera una impresión interior de avanzar tachando nombres en una especie de Dead Pool de la justicia propia.
Por otro lado, normalmente los enfrentamientos con jefes finales son especiales porque para llegar a ellos primero tienes que comerte manadas de "nadies" que te preparan en experiencia, funcionando de calentamiento y, sobre todo, estableciendo ese nivel bajo que te hace valorar el nivel considerado de un verdadero Sansón. Esos jefes que te hacen sudar. Y sí, aquí cada enemigo te hace sudar un rato bueno; cuando los conflictos se individualizan hasta el punto de tener caras concretas de todos tus contrincantes, humanizas al personaje reencarnado, y es un trato de ficción donde el campo personal es lo que lo hace atractivo. Y por otro lado, falta la comparación del odio superficial, que hace valorar ese odio más intenso. Pero en este caso no se echa de menos. La estética que envuelve y trata toda la historia nos pone en una situación de entrenamiento superior, donde no hay cabida a aprender con "paja", así que sabes que saldrás calificado de una buena universidad de trastornos traducidos en golpes.
Todos los enemigos nos pondrán brevemente en situación, hilando poco a poco entre todos una historia que nos hará saber más sobre nosotros mismos. Nosotros mismos como personaje, no espiritualmente. Cosa que también resulta interesante: la información con la que vamos imaginando el pasado de nuestro héroe es a partir de lo que nos cuentan los enemigos, y de lo que nos cuenta un compañero de viaje a medida que avanzamos. En resumen, y de forma bastante predecible (porque no podría ser de otra manera), todos los malos se merecen justificadamente un infierno de galletas para alcanzar nuestro objetivo.
El protagonista de Furi, indiscutiblemente marcado por la mano de Takashi Okazaki, recuerda a Afro Samurai en aspectos físicos tan evidentes como el pelo o los andares reconocibles de mucha seguridad propia. Es otro pecho sufrido que combate con distinta meta, pero con esa innegable influencia de lucha japonesa y relativa soberbia de líder, aunque cada personaje al que nos enfrentamos tiene una constitución similar al protagonista. Esa soberbia se puede llevar con elegancia cuando eres un máster; cuando no te tosen y peleas por el bien. La intención de conseguir engancharte desde el principio a través de una situación dramática se consigue, queriendo saber más. Más del gran verdugo. Más de ti.
La representación del primer enemigo es ya bastante atractiva, escondido en un juego de máscaras dramaturgas, que alterna mientras te amenaza con un eterno infierno (todos tienen singularidades, y todos pasarán por distintas etapas de furia, aumentando sus habilidades). Y también lo es el compañero de viaje que comentaba anteriormente, que nos sigue en la aventura haciendo las veces de Ninja Ninja (el alter ego de Afro) y que recuerda estéticamente al amigo imaginario de Donnie Darko, producto de la esquizofrenia paranoide.
Pero lo realmente sabroso de todo esto es el envoltorio. La música es muy protagonista, aportando el aroma y enmarcando los combates de forma particularmente digital. Empasta de manera fenomenal con el ritmo ágil que plantea el título. De hecho, es una pieza básica; son luchas espídicas, muy dinámicas y efectivas, donde, sobre el mando, se van los dedos procurando un ritmo involuntario de bpms, que conjugue ese ritmo musical con la agilidad de los golpes. También es verdad que si se juega con los ojos cerrados, la primera impresión puede ser la de estar jugando a una secuela de Wipeout, pero nada más lejos: está completamente empastada con el frenetismo general, e incluso aporta el punto nostálgico al uso de músicas en décadas anteriores. El equipo que conjuga la banda sonora explica el resultado de tal delicia: Carpenter Brut, The Toxic Avenger, Lorn, Danger, Scattle, Waveshaper, Kn1ght...
La gama de colores que empapela el mundo también es muy propia, usando como tonos protagonistas los eléctricos. La espectacularidad del combate está en gran parte en el uso de las luces, haciendo mayúsculos los movimientos y los tipos de munición que sin subrayar hubiesen pasado de largo, y cada enemigo es un espectáculo nuevo de luces, nuevos brillos que destacan los golpes con gloria. Hablando de los escenarios, es interesante ver el marco de cada lucha, que alterna simpleza con mayor complejidad, para que aprendas a reaccionar dependiendo de dónde te encuentres y en qué punto del combate. La agilidad sobre el terreno es un elemento más en la estrategia del combate.
Si la estética del mundo es el alma de Furi, la sístole y diástole es la habilidad y precisión con la que hay que abordar los enfrentamientos, más allá del mundo narrativo. Te das cuenta de ello en el mismo momento en que arranca el tutorial, donde calentando ya anticipas que las posibilidades de atacar y contraatacar son bastante diversas, y que todo será una cuestión de buenas combinaciones. Se premia la habilidad y los reflejos, así que si bloqueas ataques en el momento oportuno, tendrás pluses de salud que te ayuden a llegar hasta el final. Es una serie sucesiva de aprendizaje de movimientos, y sobre todo reacciones. En Furi es mucho más importante la maña, tener todos los sentidos pendientes, que ir a machetazos a diestro. Y si no los cinco sentidos por lo menos un par, ya que las advertencias de cada golpe enemigo no sólo se advierten con un gesto, sino que van acompañadas de luz y un efecto de sonido particular que pone en preaviso.
Furi, en definitiva, es un juego que te permitirá disfrutar de tus propias habilidades y reflejos, y sentirte distinguido a cada batalla superada. Porque, al final, invertir tiempo aprendiendo de cada lucha tiene un premio más allá de pasar de pantalla.