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Game Dev Tycoon

Desaprovechando el metajuego.

Simulación y videojuego han ido de la mano prácticamente desde el inicio de la industria. Juegos centrados en la simulación empresarial/profesional existen muchos y muy diversos: los hay sencillos como Farmville, complejos como The Management Game o excéntricos como Garbage Truck Simulator. Si estos juegos pueden llegar a ofrecer una visión interna y entendimiento de la funcionalidad de una profesión, ¿qué mejor que estudiar el propio desarrollo de videojuegos? No solo podemos hacer reflexión sobre la industria que nos ocupa (llamémoslo un estudio del "metajuego") sino que además podemos recrear ese "sueño húmedo" que algunos tenemos: ser un desarrollador.

Sí, reconozco que lo primero que me llamó la atención de Game Dev Tycoon (no confundir con otra famosa saga Tycoon), fue precisamente esa fantasía platónica de trabajar en la industria. Lo segundo, sería esa curiosa práctica antipiratería por la que se dieron a conocer. El estudio del "metajuego" vendría más tarde.

GDT nos sitúa en la piel de un desarrollador indie a inicios de los años 80, y nos adelanta que el juego irá tomando lugar a lo largo de 30 años de la historia de la industria. Nuestra tarea es la de convertirnos en CEO de un gran estudio. Ya desde entonces, comenzamos a ver que Greenheart Games se ha esforzado en reflejar la evolución del ocio electrónico de la forma más fiel posible, con graciosas referencias como "DreamVast", que no consigue tener mucho éxito comercial, o "PlaySystem 2", que domina el mercado en su larga vida. Son pequeños toques que le hacen ganar puntos al juego.

En los inicios de nuestra aventura empresarial, la mecánica será lo suficiente simple como para no perderse. Basta con elegir las características del título y decidir en cuales centrarse más. La curva de dificultad de GDT irá avanzando rápidamente, aunque nunca llegará a suponer un gran problema si descubres qué trucos comerciales son más útiles. Esta evolución en la mecánica se dará por la incorporación de nuevos elementos, como temáticas o mejoras técnicas que tendremos que investigar. Lo que me resulta más interesante es que para usar lo investigado (motion capture, motion control, audio stereo, multijugador local u online, historias no lineales, y un largo etc.), tendremos que crear un motor gráfico que lo incluya . Es decir, tendremos que ir decidiendo qué investigar, qué desarrollar y qué utilizar, ajustándose siempre a nuestro presupuesto: puede que añadir la capacidad de juego online se escape de nuestras posibilidades, o que no haya capital para incluir Full Motion Vídeo (sí, oh sí, podremos hacer juegos con FMV) en nuestro último motor. Esto dota de cierto componente estratégico al título, haciéndolo ligeramente más complejo.

La curva de dificultad de GDT irá avanzando rápidamente, aunque nunca llegará a suponer un gran problema si descubres qué trucos comerciales son más útiles.

Otro aspecto muy interesante es el marketing de los juegos. Podremos elegir el target de nuestros títulos (infantil, general, maduro), el tipo de campañas publicitarias y cómo de grandes serán nuestros stans en las ferias de videojuegos. De esta forma podremos ir aumentando el hype de nuestros títulos. Curiosamente, también recibiremos informes de mercado que nos descubren las tendencias del momento. Aunque su impacto no es importante, no deja de ser un curioso reflejo del funcionamiento del mercado actual.

Es con esto a lo que me refiero con el estudio del "metajuego". Es decir, GDT podría servir como una reflexión sobre la industria y el mercado, y sin embargo, se queda a medio camino entre lo evasivo y caricaturesco, y el reflejo realista. Lo que juega poco a favor del título.

Hay que aplaudir, no obstante, que durante sus primeros compases, el juego consigue transmitir la sensación de ser un desarrollador indie. O al menos lo que yo entiendo que se debe sentir. La angustia por no tener dinero suficiente para poder realizar tus juegos; el tener que diversificarse y enfrascarse en otro tipo de trabajos informáticos; que las demás empresas del sector te ignoren completamente; etc. De hecho es bastante interesante el hecho de que necesitarás trabajar con distribuidoras, siguiendo sus exigencias, para poder sobrevivir. Son puntos fuertes del juego, ya que consiguen transmitir de verdad las vicisitudes a las que se enfrentan hoy días los estudios.

Pero Game Dev Tycoon también está demasiado sujetos al azar: puedes creer que el juego que estás desarrollando en ese momento será increíble, y sin embargo una vez sale al mercado, las reviews no sean favorables. O por el contrario, que sí lo sean, pero tus resultados en mercado no cubran las expectativas. Sin embargo una de las claves del éxito en este juego es no repetirse. "No repitas temáticas o géneros muy a menudo y no lances una secuela en menos de un año, y todo irá bien". Emular lo que sucede actualmente en el mercado con ciertas franquicias, como Assassin's Creed o Call of Duty, sería totalmente imposible. Por lo que esa sensación de azar, que dotaba al juego de cierto realismo, queda frustrada.

Hay que aplaudir que durante sus primeros compases, el juego consigue transmitir la sensación de ser un desarrollador indie.

Aquí es donde desaparece la autorreflexión; no se profundiza más allá. Hay menciones a otros aspectos de la industria como la piratería, el modding, estafas financieras, etc. Pero no dejan de ser eso, menciones; un mensaje pop-up en mitad de la pantalla que se irá con un click. Por ejemplo: en algún momento te avisaran de que se han descubierto copias pirata de algunos de tus juegos y te darán la opción de demandar a esos jugadores o advertirles. Según tu opción ganarás o perderás fans. Habría sido interesante que esto tuviera un impacto real en el juego, pero apenas lo tiene.

El gran problema del juego se centra en la diversión y respuesta al jugador. Creo que los juegos de simulación deben de ofrecer al menos una de dos cosas esenciales. Primero, transmitir una experiencia lo más fiel posible de aquello que es simulado. Segundo, la posibilidad de controlar y construir el mundo a tu alrededor. Ambas se quedan a medias. Nuestras decisiones como CEO del estudio o las mejoras de nuestros empleados se sienten encorsetadas por una mecánica que en cierto punto no va a más. No existe el empuje de continuación, de poder seguir construyendo algo cada vez más grande a tu alrededor, algo que refleje tus metas, algo por lo que merezca la pena seguir haciendo click en los menús. En los juegos de simulación vemos como el mundo cambia a nuestro alrededor y nosotros somos el motor de ese cambio, pero en GDT apenas sucede. Por eso sentiremos que no avanzamos, que no tenemos impacto en el juego y vamos perdiendo la motivación para seguir jugando. Algo tan aparentemente simple como customizar la oficina o que tus empleados expresen sus emociones de forma visual, nunca debe ser menospreciado. Son pequeños detalles que se echan en falta, que podrían engrasar el motor de la experiencia.

Súmale a esta dinámica repetitiva y estancada, unos gráficos toscos y feos, con muy poco atractivo y una música que es siempre la misma, y la experiencia será cada vez menos rica, hasta llegar a ser tediosa. Se nota que es un juego más para sesiones cortas en una tablet.

Game Dev Tycoon tiene muchos aspectos positivos y muchas buenas ideas, pero es un juego que posiblemente no vuelva a jugar. Su dinámica es absurdamente repetitiva y parece que con mis acciones no voy hacia ningún lado. En algunos momentos me llegué a sentir como en una eterna sesión de grinding sin ningún tipo de meta. Para mí existe algo básico: si un juego, a pesar de sus buenas ideas, no me llega a divertir o entretener, no es un buen juego. Y Game Dev Tycoon, en este sentido, está incompleto.

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