Gears of War 2
Hipertrofia jugable.
La publicación de Gears of War en 2006 marcó varios hitos. Fue, por un lado, el espaldarazo definitivo para Epic, un estudio que hasta entonces se había especializado en juegos en primera persona (Unreal, Unreal Tournament). Fue la puesta en sociedad de Cliff Bleszinski, uno de los creadores de videojuegos más mediáticos de la última década. Pero sobretodo, se convirtió en la franquicia estrella de la nueva consola de Microsoft, eclipsando incluso a Halo 3. Como no podía ser de otra forma, el juego supuso un enorme éxito de crítica y ventas, con lo cual la publicación de una segunda parte sólo era cuestión de tiempo. Y la verdad es que la espera ha merecido la pena, porque Gears of War 2 es un juego muchísimo más completo que su antecesor.
En Gears of War 2, Jacinto es ya el último reducto humano ante la incesante invasión Locust. La aparición de una nueva amenaza, que puede decantar la guerra en contra de la humanidad, obligará a realizar una ofensiva desesperada, con el objetivo de acabar de una vez con todas con los Locust, esta vez en su propio hogar. Esa sensación de apremio, de estar en medio de una guerra por la supervivencia en la que hay una gran cantidad de personajes involucrados, es quizás uno de los aspectos que más destacan en Gears of War 2. Se acabó aquella sensación de guerra de guerrillas y pequeños grupos contra grandes oleadas de enemigos, ahora Marcus, Dom y el resto del equipo Delta se encontrarán en el centro de una batalla de proporciones gigantescas.
La historia del primer juego fue uno de sus aspectos más criticados, especialmente por su simpleza y abundancia de clichés. En esta segunda entrega resulta obvio que el equipo de Cliff Bleszinski ha querido subsanar los errores, añadiendo a una historia mucho más trabajada una gran cantidad de matices y líneas argumentales secundarias. Ahí estarán, por ejemplo, la razón de porqué los Locust hacen prisioneros, la búsqueda de María (la mujer de Dom), o la interesante interacción entre los miembros del equipo Delta, que muestran no ser sólo soldados hipertróficos sino también poseer sentimientos. El tono general es mucho más adulto que el de la primera parte, principalmente porque el juego se toma en serio a si mismo. Y los personajes que acompañan a Marcus adquieren una mayor relevancia, dejando de ser meros acompañantes sin un propósito claro, algo que influye muy positivamente tanto en la narrativa como en el desarrollo de la aventura.
Cada uno de los cinco actos que componen Gears of War 2 tiene una personalidad diferente a los demás, pero todos mantienen el mismo nivel de consistencia. La variedad de escenarios es mucho mayor que en la primera entrega, siendo algunos realmente sorprendentes, como el que abre el tercer acto (y no entraremos en detalles para no soltar ningún "spoiler"), pero en todo caso se aprecia un especial trabajo de Epic para aportar una mayor variedad y no anclarse en escenarios tipo caverna, como ocurría en la primera entrega. Todo ello se beneficia no sólo del potentísimo Unreal Engine 3.0, sino también de una impecable dirección artística, con un resultado global que probablemente sea el mejor que se ha visto en un videojuego.
A nivel jugable GoW2 sólo puede ser calificado como continuista. Todo el combate sigue basándose en la cobertura y en la puntería (algo que el primer Gears cogió "prestado" del Kill.Switch de Namco), pero se ha dado un mayor énfasis a la acción directa. Uno de las nuevos movimientos es la opción de agarrar a un Locust herido para utilizarlo de escudo humano y así poder avanzar al frente más fácilmente. Y por supuesto también están presentes los duelos de motosierras, de los cuales Epic hizo bastante hincapié durante la promoción del juego, y que se producen al hacer frente a un Locust que también tenga una motosierra. De todas formas resulta un añadido poco resolutivo (aunque muy espectacular), puesto que al final simplemente debemos limitarnos a aporrear el botón rojo lo más rápido posible.
Quizás la gran mejora es un ritmo mucho más fluido y trepidante. En Gears of War daba la sensación de que la acción se limitaba a colocarnos en un escenario, lanzarnos una oleada de enemigos, batirlos y pasar a la siguiente zona a realizar lo mismo. En Gears 2, sin embargo, hay momentos en los que podremos dejar descansar a la Lancer y el juego nos propondrá algún pequeño puzzle (muy rudimentario y simple, eso sí) o simplemente admirar la majestuosidad de los escenarios. Estos puntos "relajados", en contra de lo que cabría pensar, ayudan a mantener un ritmo mucho más interesante y a que el jugador no caiga en momentos de tedio o aburrimiento.