Gears of War 3
Rod Fergusson y el juego en alta definición.
La beta multijugador de Gears of War 3 ya ha empezado para todos aquellos que compraron la Epic Edition de Bulletstorm. Epic asegura que un millón de jugadores participarán en ella, disfrutarán de la carnicería y desbloquearán objetos para usarlos en la versión final del juego.
Este es el primer paso en el último tramo hacia el final del arco argumental de la trilogía Gears of War. ¿Pero cómo se convirtió en el gigante que es hoy en día? En esta entrevista con Eurogamer el productor ejecutivo Rod Fergusson habla sobre pijamas de Gears, extrañas fotos de boda y cómo definir el juego en HD.
Con suerte. Ocurrió con el logotipo. Uno de nuestros artistas creó un símbolo para la escuadra que consistía en una rueda dentada blanca con una calavera dentro. Cuando buscábamos la iconografía, nos agarramos a eso.
Pensamos, "bueno, deberíamos cambiar la calavera humana a una calavera Locust para tener los dos bandos; la rueda humana y la calavera Locust. Debería tener gotas de pintura y que parezca que es una chapa del mundo". Fue creciendo a partir de eso.
Descubrimos que hay toda una subcultura de calaveras, gente a la que les gustan. Algunas de las cosas que hacemos a nivel de merchandising, ya sean carteras, sandalias o pijamas, la gente las compra solo por la calavera y no porque sepan que es de Gears of War.
Sí. Lo uso cada día.
Nunca se llegó a hacer, pero nos propusieron una batamanta. La manta con mangas... no se si la tenéis en vuestro país. Era la armadura de Marcus, así que ponías tus brazos y básicamente ibas vestido con una manta como si fueses Marcus. Pensamos "vale, esto ya es demasiado. Es ir demasiado lejos".
Algo de lo que no acabé contento fue con las chanclas de Gears of War. Hay una línea entre lo que mola y hacer que la marca crezca, y luego está prostituirla, ir demasiado lejos. Creo que con las chanclas cruzamos esa linea.
Así que hemos sido más duros con nosotros mismos. Los vasos de chupito molan. Un reloj de neón mola. Pero las chanclas no molan. Dañan la marca, no contribuyen a ella.
Te gastaste dinero comprando una consola y querías ir a tu novia o tu mujer y decirle "mira, esta es la razón por la cual la he comprado. Me he gastado todo este dinero porque mira lo bien que se ven estos juegos en mi pantalla de 60 pulgadas". Queríamos que fuese una demostración de la alta definición en su época, y seguimos intentando hacerlo hoy en día.
Lo hacen, lo dan por hecho. Ese fue uno de nuestros grandes problemas en el salto de Gears 1 a Gears 2. Tu memoria es mucho mejor que la realidad. Cuando era un crío, Gilligan's Island era el programa de televisión más divertido que había en televisión. Si miras Gilligan's Island ahora, es sencillamente terrible.
Con Gears 2 competíamos contra la memoria de Gears 1 y como la gente recordaba que era. Llegamos al punto en que en un evento de presentación en San Francisco sugería poner una consola con Gears 1 para que la prensa lo viese y se diese cuenta de que no era tan bueno como recordaban. Decían, "oh, se ve como Gears 1".
Y yo pensaba "¿De verdad? No, en absoluto. Recordáis que se veía mejor de lo que realmente se ve". No solo teníamos que competir contra el resto de la industria, sino también contra nuestra propia memoria.
Lo bueno del Unreal Engine 3 es que está cambiando continuamente. Es el mismo número, pero cada día hay cientos de cambios en el código y el motor mejora. El equipo de desarrollo del motor sigue yendo más allá para tenerlo al día.
Sí, la distancia ya no es tan grande. Cuando Gears 1 salió estábamos muy por delante de la mayoría de juegos. Desde entonces han ido recortando distancias, y mucha gente trata de dominar el género. Pero seguimos forzando la máquina y lo que significa la alta definición.