Análisis de Gears of War: Judgment
¿Sin novedad en el frente?
No creo que sea premeditado, pero me parece tan apropiado como deliciosamente poético que Microsoft se despida de la actual generación (es posible que caiga algo más tras el E3, pero Judgment tiene todos los visos de ser el último gran exclusivo de Xbox 360) con una nueva entrega de Gears of War, quizás la franquicia que mejor ha representado a la consola - sí, más que Halo - durante estos siete años, con sus tonos grises y marrones, sus marines hipertrofiados, sus chascarrillos machistas y su manifiesta evolución pasando de ser una experiencia eminentemente individual a uno de los títulos más jugados en Xbox Live.
Lo hace, eso sí, dejando atrás a los principales protagonistas de la trilogía original (Marcus y Dom) para volver atrás en el tiempo y narrar sucesos que preceden incluso al primer juego: ambientado apenas un mes después del Día de la Emergencia, en Judgment vemos como el escuadrón Kilo (con Baird y Cole a la cabeza) trata de salvar la ciudad costera de Halvo Bay del ataque de un poderoso Locust llamado Karn. Aunque es innegable que los personajes y la premisa daban más de sí (era una oportunidad fantástica para ver más de un planeta Sera que todavía no ha sido reducido totalmente a escombros), sí debe reconocerse que la estructura en forma de flashbacks es todo un acierto: cada capítulo está narrado por uno de los integrantes del escuadrón y forma parte del juicio al que están siendo sometidos por parte de un tribunal militar COG.
En esta precuela Epic Games deja las labores de desarrollo en manos de People Can Fly, el estudio responsable del divertido e insolente Bulletstorm. Cualquier otro se hubiese limitado a repetir la fórmula paso a paso, pero los polacos han tratado de imbuir su peculiar y directa filosofía arcade dividiendo la campaña en pequeños segmentos con un sistema de puntuación que recompensa con estrellas la actuación del jugador. Estas pequeñas fases (enmarcadas dentro de los tradicionales capítulos) tiene además planteamientos bastante variados: algunas son misiones tradicionales de limpieza de enemigos, otras adoptan el modo Horda y nos exigen defender una posición e incluso hay un par de curiosos asaltos claramente inspirados en el desembarco de Normandía.
En esa misma dirección juegan otras dos novedades importantes. La primera es que ahora el spawn de los enemigos se realiza de forma aleatoria en cada partida, lo cual obviamente hace que la campaña sea menos predecible y más rejugable, y luego están las misiones desclasificadas; al principio de cada uno de esos segmentos o fases tenemos la posibilidad de activar modificadores que elevan la dificultad y dan información adicional. Esto puede, por ejemplo, obligarnos a cumplir una misión en un tiempo predeterminado (antes de que un Martillo del Alba barra todo el mapa), hacer que el escenario esté cubierto de una espesa niebla, limitarnos las armas y la munición o añadir unidades Locust más duras. Es una buena idea que está muy bien implementada, y las misiones desclasificadas, además, hacen que la puntuación crezca más rápido; su handicap de dificultad recompensa con una mayor facilidad para conseguir estrellas al final del nivel.
Esas estrellas no sólo sirven para desbloquear skins y objetos del multijugador, sino también una breve mini-campaña individual llamada "Repercusiones" que bien podría ser un DLC descartado de Gears of War 3. Retomando el desarrollo clásico de la saga - aquí no hay ni misiones desclasificadas ni puntuaciones - este extra da al fin respuesta a un pequeño agujero de guión de la última entrega: qué hicieron Baird y Cole mientras Marcus llegaba a Azura. No es un añadido especialmente largo (en una hora se puede superar fácilmente), pero seguro que los seguidores del juego de Epic agradecerán este claro guiño en forma de fanservice al canon de la trilogía principal.
También hay otros cambios a priori menores que notarán sobre todo los fans de la saga, pero que en general acaban resultando muy positivos. El esquema de control, por ejemplo, se ha estandarizado para hacerlo más parecido al de la mayoría de shooters en primera persona actuales: el intercambio de armas pasa a hacerse con el botón Y en vez de la cruceta digital y las granadas se lanzan con el bumper izquierdo. Puede parecer una chorrada, pero casa mejor con el estilo más enérgico del juego de People Can Fly y también resulta muchísimo más intuitivo, natural y cómodo que la solución que implementaba hasta ahora Epic.
Estas pequeñas modificaciones afectan todavía más al multijugador, seguramente el apartado donde los cambios son más imperceptibles pero al mismo tiempo más profundos. Para conseguir una experiencia más directa y arcade se han eliminado características como las balas más potentes tras realizar una recarga activa perfecta o el Down but not Out, se ha alterado el comportamiento de algunas armas (el doble disparo de la escopeta es lo más destacable) o se han añadido novedades al arsenal (la granada con localización, el rifle semifrancotirador Markza o el potentísimo Breechshot). Y así con puñados de detalles que la comunidad irá descubriendo poco a poco y que dan un renovado aire refrescante al juego online.
Son cambios que le sientan bien a la fórmula, porque la hacen un poco más dinámica y se ajustan a la perfección a unos mapas francamente bien diseñados y a un nuevo sistema de clases con bastante chicha y habilidades diferenciadas que fomentan el trabajo en equipo. Quizás (o sobre todo) por eso sea una pena el exiguo número de mapas - cuatro - incluido de serie, aún con la promesa de que a principios del mes que viene podremos bajarnos contenido descargable gratuito con dos niveles más (Haven y Capitol) y el regreso del modo Ejecución.
Los modos, por cierto, también parecen destacar la calidad por encima de la cantidad. Supervivencia es una versión mejorada del ya tradicional modo Horda, mientras que en las opciones Versus el Todos Contra Todos (diez jugadores matándose por libre) destaca por encima de los ya conocidos Dominio y Duelo por Equipos. La estrella, en cualquier caso, es Invasión (OverRun): aquí un equipo de humanos y otro de Locusts se enfrenta en un divertido popurrí con todos los elementos que han hecho grande al multijugador de los anteriores Gears.
La dicotomía de Gears of War Judgment es realmente peculiar: para los usuarios noveles o que no hayan pasado muchas horas jugando a la trilogía principal es un título que parecerá muy continuista, pero para los fans hay montones de pequeños cambios que hacen de él una experiencia relativamente fresca y con una personalidad diferenciada. En cualquiera de los dos casos es, además, lo que habitualmente calificamos como un videojuego tremendamente sólido: los valores de producción son estupendos, sus mecánicas están bien depuradas y al conjunto pocas pegas se le pueden poner salvo que nos habría gustado que tuviese algo más de contenido, porque la campaña se hace corta y el multijugador tiene (por ahora) un número algo escaso de mapas. Judgment no es una revolución, desde luego, pero sí un buen colofón - de momento - para la que ha sido una de las franquicias estrella de la generación de consolas que estamos a punto de dejar atrás.