Análisis de Get Even
El Megatrix.
Get Even se presenta con dos gimmicks. La primera es la doblaesquinas, un prototipo de arma que, como bien indica su nombre, puede doblarse para disparar por las esquinas, y la segunda es un smartphone. Resulta curioso que un título que se ambienta en 2015 tome un arma real, la CornerShot, que se desarrolló en 2003 y, prácticamente copiando su diseño, la presente como el no va más de la tecnología armamentística. Para hacernos una idea, imaginad que este mismo juego dijese que el iPod, el primero de todos, es la gran revolución del hardware musical en 2017. Pero más curioso aún resulta que desde The Farm 51 se hayan tomado la molestia de desarrollar el funcionamiento de la doblaesquinas para que, en efecto, podamos disparar a gente a noventa grados a la izquierda o derecha, incluso sobre nuestra cobertura, y que aún así Get Even no esté construido alrededor de ese principio o siquiera te pida explotarlo o explorarlo de ninguna manera. Salvo en el tutorial, no he sentido la necesidad de acudir a la doblaesquinas una sola vez.
Los errores de Get Even caen en su mayoría dentro de esta categoría, la de querer ir en una dirección sin saber bien cómo afectará esto al resto del título, sin pararse a pensar en si realmente es útil o si se está confundiendo lo distinto, lo interesante, con lo práctico. El susodicho smartphone, por ejemplo, cuenta con varias apps entre las cuales hay un mapa, uno de los más inútiles que recuerdo haber visto en un tiempo. Diseñar niveles, sobre todo en títulos como estos, que pretenden sostenerse sobre una base de verosimilitud, conlleva un grado de conflicto entre el realismo y lo útil a nivel jugable. Haces un pasillo lleno de puertas, pero sólo una puede abrirse. De acuerdo, entiendo que esas puertas son inútiles y por tanto no hace falta poder abrirlas. Si aparecen, será de un color oscuro para que ni las considere. Pero Get Even aspira a ese realismo sin querer abandonar ese guiar al jugador, y el resultado es un mapa que consiste en la planta del lugar en el que estés, con todas sus habitaciones y pasillos, sin contar qué puertas están abiertas y cuáles cerradas. Entra en una habitación con cajas o muévete por un campo abierto lleno de parapetos y el mapa sólo te dirá dónde hay una pared. Razonable, porque los mapas funcionan así. Irracional, porque eso no me es en absoluto útil. Hay puertas que se abren a pasillos que sólo llevan a puertas cerradas y puertas que están perfectamente diseñadas, con sus picaportes, algo entreabiertas, que sin embargo no se moverán si actuamos sobre ellas. Get Even quiere ser distinto a un modo sutil, pero no es ni lo uno ni lo otro.
No se puede negar que Get Even tiene cierta ambición; su intento de traer el shooter al first person explorer o viceversa, el no hacer de pegar tiros el centro de la experiencia sino una parte de algo mayor.
Black no recuerda por qué está encerrado en un manicomio. Sobre todo, no recuerda qué estaba haciendo aquél fatídico día en que estaban él, una chica y una bomba atada al cuerpo de ella ¿Venía a rescatarla o estaba involucrado en el secuestro? La amnesia es uno de los tropos más habituales a la hora de crear un protagonista en un videojuego, pero la solución de Get Even, en la que su personaje lo recuerda todo menos el Día D, bendita sea la conveniencia, resulta como mínimo extraña.
Conforme la historia se va complicando, ocurren los giros y se levantan los telones, todo tiene menos sentido; la existencia de ese manicomio, en primer lugar, parece estar ahí únicamente para tenernos disparando algo y poder categorizar suavemente, en ciertos puntos, a este título como "terror". La opción de pegar tiros o avanzar sigilosamente parece otra excusa pensada para tenernos haciendo algo y no desviar nuestra atención, como si Get Even no confiase en su historia; aquí es donde radica el final que obtengamos. Mata mucho y tendrás el final malo, haz lo que se te dice y verás el final bueno. Algo parecido a Dishonored, salvo que el tema de la obra de Arkane Studios era la sed de poder y el jugador tenía herramientas de sobra para actuar como le placiese. El sigilo aquí nos da la opción de agacharnos y cruzar los dedos para que los enemigos respeten sus conos de visión, cosa que no harán. Tarde o temprano alguien nos pillará, y entonces todos sabrán que estamos ahí. Y tendremos que matar. Luego dirán que cómo hemos llegado a esta situación, que la violencia nos atrae.
A pesar de los intentos de Get Even por ser un videojuego inteligente, complejo y que innove sin llamar la atención sobre sus muchos intentos, el resultado es tristemente olvidable.
No puedo negar una cierta ambición a Get Even; su intento de traer el shooter al first person explorer o viceversa, el no hacer de pegar tiros el centro de la experiencia sino una parte de algo mayor, tenernos en momentos de pausa y silencio, el ocasional puzle, es algo loable y que espero ver en más títulos. No quiere limitarse a jugar una sola carta, pero por mucho que pueda admirar sus intentos, el resultado es que en vez de ofrecer una sola propuesta que sea realmente sólida, Get Even lanza varias ideas sin que ninguna cuaje. También comete errores y no aprende ciertas lecciones, llevando ciertos tropos a los límites del absurdo; si hace unas semanas escribía sobre Prey, Gone Home y la narración a través de documentos, Get Even se lleva la palma, el aplauso, la ovación y la vuelta al ruedo. No son pocas las veces en que entramos a una habitación donde no hay uno sino varios papeles que, mira tú por dónde, están perfectamente organizados para que podamos entender un fragmento específico de esta historia, una nueva pista. Es como si ni siquiera se molestaran en buscar una excusa: "las grabaciones están ahí, escúchalas". Incluso si luego intenta justificar que, de algún modo, puedas entrar a una sala con dos hojas en una mesa, tres en el suelo, otra pegada a un corcho y, por último, una grabadora con una llamada de teléfono esperando a ser reproducida, sigue siendo una situación tan absurda como la que acabo de describir. Es como si quisieran llegar al límite para decirnos a todos que ya basta.
A pesar de los intentos de Get Even por ser un videojuego inteligente, complejo y que innove sin llamar la atención sobre sus muchos intentos, el resultado es tristemente olvidable. Es una película de tarde en la televisión pública, directa para ser emitida por cable sin pasar por la gran pantalla: no te aburrirás si le das una oportunidad y nadie puede decir que esté mal hecha, pero falta sustancia. Consistencia. Estas ideas ya las hemos visto y por mucho que quiera poner algo nuevo sobre la mesa, no convence. Sus traspiés son demasiado evidentes y sus triunfos, en comparación, mínimos. En otro mundo y en otra vida Get Even habría llegado lejos. Esa posibilidad ahora es sólo un triste eco, un "y si".