Avance de Ghost Recon Breakpoint
Castigador.
Recuerdo haber comenzado el análisis de Ghost Recon Wildlands diciendo que era un juego que triunfaba por casualidad. Que su tono, su afectación militarista y sus intenciones de plantear una experiencia cooperativa táctica colisionaban constantemente contra un espíritu indómito y furiosamente emergente que no solo estropeaba nuestros planes, sino los de la propia Ubisoft; que quería ser un juego muy serio y muy frecuentemente resultaba en una comedia muy divertida, y no solo eso, sino que era mejor por ello. Ghost Recon Breakpoint parece tener todo esto bien claro desde el principio, y quizá por eso, ante las dos vías de actuación posibles (abrazar sin reparos el slapstick cooperativo o intentar esconderlo bajo la alfombra frunciendo el ceño más fuerte aún) decide definirse realmente pronto. Tan pronto como la primera vez que uno de sus protagonistas tiende su cuerpo en el suelo.
Siempre me han gustado las animaciones que cuentan cosas, los gestos que apuntalan de manera más o menos sutil aspectos de la narración o del carácter de los protagonistas, ya sabéis: la violenta desesperación de Lara empuñando el Piolet, esa manita en la pared que dibuja reverencia y cautela a la hora de navegar los entornos de cualquier Uncharted, hasta el último de los movimientos de Bayonetta... En este caso, la manera de arrojarse cuerpo a tierra de los miembros de nuestro comando indica que en este juego ya no hay lugar para DJ Perico.
Que la comedia involuntaria acabó, y que el tono canallita y controladamente desenfadado de Wildlans deja paso, en fondo y forma, a una experiencia lo suficientemente densa como para jugarse así, a trompicones, cargando nuestro cuerpo pesadamente en una de las rodillas antes de fundirnos con la maleza o manejando con cuidado nuestro centro de gravedad para no acabar rodando montaña abajo al descender por los terraplenes. Incluso el propio acabado visual parece no estar para bromas, y a la gélida paleta elegida para bañarlo todo hay que añadirle ese efecto de desenfoque que comprime el espacio y nos hace sentir desnudos cuando adoptamos esa posición acechante. ¿Somos la presa, o el cazador?
No se trata solo de un asunto estético. Ghost Recon Breakpoint es frío e inclemente también en lo mecánico, es ese tipo de juego en el que hay que vigilar la resistencia porque una carrerita a destiempo puede dejarnos sin fondo para salvar la vida más tarde, y sobre todo ese tipo de juego en el que recibir un balazo no implica esconderse tras una piedra y ya está. En Ghost Recon Breakpoint sangramos, cojeamos, nos lesionamos, y si no queremos afrontar el resto del combate con media barra de vida en números rojos y el movimiento limitado severamente tocará estar atentos con el suministro de vendajes y con los momentos para aplicarlos, porque la animación es intencionalmente lenta y agónica: el tipo estira pesadamente la pierna, alcanza las gasas, da una vuelta, otra, otra, la sangre empieza a brotar... no solo es descarnado, es tácticamente relevante.
Castigando el error, el sistema busca recompensar al escuadrón que se toma su tiempo, y en la misma dirección trabaja una selección de amenazas que da incluso más sentido a esa fase previa, al "icónico" (aunque sea a fuerza de repetición) momento en el que elevamos el brazo desde una distancia segura y sacamos los drones a pasear. Hay patrullas que recorren el perímetro del recinto a intervalos regulares y demás golosinas para ensayar con el tiro sincronizado, pero también francotiradores en las alturas, unidades acorazadas que conviene neutralizar desde lejos e incluso drones enemigos que navegan su espacio aéreo y podrían delatar nuestra posición.
Así, cada laboratorio, cada puesto avanzado y cada campamento funcionan como un pequeño puzzle que permite además brillar a cada una de las cuatro clases en que se dividen nuestros especialistas: el sniper y el experto en infiltración reclamarán más protagonismo en esta fase previa, mientras que el médico y una suerte de tanque especializado en combate a corta distancia lo harán después, cuando las cosas se tuerzan. Suena a la misma cantinela de siempre, pero ignorar todo esto es más suicida que nunca, y si el descenso de revoluciones en ritmo y tono no nos impulsa a jugar con cuidado es posible que un mortero oculto Dios sabe dónde nos haga reevaluar la importancia de una buena planificación.
Tanto es así, tanto incide Breakpoint en la pausa y la preparación, que incluso contempla la posibilidad de realizar todo esto en campo abierto, lejos de la amenaza enemiga. Es un decir, porque si algo no se ha perdido es ese componente aleatorio que resulta una vez tras otra en patrullas enemigas dificultando nuestros trayectos y resultando inoportunas en general, y por eso de cuando en cuando va bien tener algo a lo que considerar hogar. Un lugar en el que sentarse, desmontar el arma, enjuagar el sudor y aprovechar para reponer fuerzas mediante hasta tres familias de actividades que se organizan alrededor de estos campamentos improvisados. Pese a su importancia (recordemos el asunto del sangrado y los vendajes), quizá el crafteo sea, por esperable, el menos interesante de estos sistemas, y de la asignación de clases y equipo podríamos decir tres cuartas partes de lo mismo: hay rifles, cascos y rodilleras con numeritos, un código de colores indica la rareza de cada elemento, sin novedad en el frente.
Sí llama más la atención, sin embargo, la manera en la que gestionamos este "tiempo libre", convirtiendo cada parada en uno de estos puntos de descanso en una especie de Persona miniaturizado: tenemos un ratito para nuestras cosas y la obligación de invertirlo con inteligencia, y cada una de las actividades posibles (limpiar las armas, cocinar, beber, practicar estiramientos, ese tipo de cosas) nos aplicará un bonus temporal más o menos justificado. Puede que soportar mejor el cansancio durante treinta minutos de juego real no suene al premio gordo de la ruleta, pero no sabéis como están de peludas las cosas ahí fuera.
Es algo que el propio argumento parece encargarse de subrayar, aunque en este sentido hay luces y sombras. El antagonista principal, ese ex Punisher que hereda de su papel en la pequeña pantalla la apariencia de tipo al que le gusta solucionar los conflictos mediante el diálogo, es presentado aquí mediante uno de esos flashbacks de guerra que dejan claro que tratamos con un cabrón con pintas, y en cuanto a sus acólitos, ese escuadrón de agentes renegados que intentan darnos caza por todos los medios, digamos que imponen lo suyo.
Toparse con ellos en campo abierto suele ser el comienzo de las malas noticias, y por eso cuesta entender que el contenido que estructuraba la demo (unas cuantas misiones de todo tipo repartidas en una franja de territorio más bien generosa) se centrara tan poco en este tipo de enfrentamientos. De alguna manera había que dejar espacio a los drones, y a los vehículos autónomos armados hasta los dientes, y a esos enormes tanques robóticos que custodian ciertas áreas del mapa y, según nos comentaron, están ahí para desafiar a los jugadores de alto nivel y darle salsita al endgame.
Alguno acabó mordiendo el polvo, algún otro nos dio una buena paliza, y aunque es cierto que en general son enfrentamientos tensos y bien planteados, también lo es que recuerdan un poco más de la cuenta a un Horizon: Zero Dawn con pantalones de camuflaje, y que el tono sufre por ello. Quizá con la amenaza humana bastaba. Quizá no eran necesarios tantos robots. Quizá, Dios no lo quiera, Ghost Recon Breakpoint vuelva a ser un juego que quiere ser muy serio y muy afectado, y que acaba convirtiéndose en una peliculita de ciencia ficción.