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Avance de Ghost Recon: Breakpoint

Acorralado.

Viniendo de un título que nos situaba al frente de una guerra sucia contra el narcotráfico boliviano y aún así insistía en amenizar los trayectos con las inagotables chanzas de DJ Perico, un locutor a sueldo del cártel que celebraba en antena la adquisición de nuevos submarinos para transportar cocaína, lo primero que llama la atención de este Breakpoint es su seriedad. Es una seriedad seca, incluso sórdida a veces, una seriedad que cala todo el discurso y todas las mecánicas y que por fin encuentra el valor para plantear escenas que no incomoden solo por lo ideológico. La comedia ni está ni se la espera, y en su lugar encontramos barro, vendajes sucios y cinemáticas que de cuando en cuando golpean bien fuerte, de esas que solo necesitan una habitación ruinosa y cuatro personajes para asegurarse de que las recuerdes. Hay una mujer tendida sin vida en el suelo, un recluta que asegura haber actuado en defensa propia, y un par de hermanos de armas que deben decidir qué hacer con el chico. La resolución no es bonita, pero al menos deja una cosa clara: sobre Tom Clancy uno podrá pensar lo que quiera, pero este juego sí se merece llevar su nombre en portada.

Que todo ha cambiado se hace evidente apenas superamos la secuencia de introducción y obtenemos el control de nuestro personaje, el único superviviente de un accidente aéreo que ha dado al traste con el plan de utilizar ese helicóptero militar para averiguar qué demonios está pasando en la isla. Auroa no es Rapture, pero un par de segundos antes del impacto del proyectil se le parecía mucho, y de los vídeos promocionales repletos de tipos en bata, oficinas con futbolín y niños de anuncio jugando alegremente al pie de un acantilado es fácil llevarse la misma impresión de paraíso impostado, de utopía anarco capitalista en la que el estado desaparece y solo quedan la tecnología, la innovación y los dividendos. Pero nada de eso importa ya. Estamos solos, escuchamos voces que no conocemos y arrastramos una herida abierta en la pierna que sangra copiosamente.

Y si digo que ese tono sucio y solemne no se queda en la ambientación y se filtra a través de todas las capas de Breakpoint es porque el juego literalmente comienza así, arrastrándonos por el barro y aplicándonos un torniquete a la altura de la rodilla para dejar de cojear porque alguien se acerca. El personaje se mueve lastimosamente, peleando paso tras paso, y más adelante, cuando conseguimos esquivar a la primera patrulla enemiga y les ganamos la espalda escondidos tras un matorral, algo en el aire, en el sonido, en la manera de apuntar nos obliga a tomarnos las cosas con calma. A acechar a los cazadores con frialdad y en silencio, como lo haría un auténtico depredador.

Apretamos el gatillo izquierdo a medias para aguantar la respiración (el comando es tan físico y visceral que no entiendo como no es un estándar) y efectuamos dos disparos limpios, a la cabeza. Saqueamos los cuerpos. Avanzamos un poco más. Escuchamos griterío a unos doscientos metros, y decidimos echar cuerpo a tierra y embadurnarnos de barro para dejar pasar a los cinco hombres que claramente no podríamos eliminar de manera controlada y discreta. Y en ese momento nos damos cuenta de que sería realmente fácil ignorar todo esto e irrumpir en mitad del sendero fusil en mano como un marinero de servicio porque en el fondo esto es un tutorial, pero la simple idea nos suena contra natura, nos causa un rechazo infinitamente mayor al que hubiéramos sentido en Wildlands. Y por eso el arranque de Breakpoint es sobresaliente. Porque solo necesita quince minutos para metérsete en el bolsillo.

Pero un comienzo espectacular es solo eso, un comienzo. Mantener una tensión semejante durante decenas de horas y sobre todo hacerla casar con el esquema clásico del sandbox made in Ubisoft ya es otro cantar, y como es lógico hay concesiones: un par de misiones más tarde establecemos contacto con los supervivientes de Erewhon, una pequeña comunidad autosuficiente que sobrevive en el corazón de una enorme caverna y que, pese a no querer saber nada del conflicto exterior, cuenta con una coqueta tienda de armas de asalto y otras tantas instalaciones que la hacen servir como hub social: hay un campamento en el que craftear recursos o poner el armamento a punto, un tipo que sabe mucho de ordenadores, un encargado de recordarnos que podemos saltar al modo PvP cuando nos de la gana y también una cierta desconexión con ese tono que el juego parece querer marcar.

Sin embargo, con las botas de nuevo en tierra y fuera de ese pequeño núcleo de reabastecimiento, la cosa no es para tomarla a broma. No es solo que la fatiga sea ahora un factor a tener en cuenta, que bajar a lo loco por un terraplén o intentar atajar por donde no debes pueda traducirse en una lesión severa o que esos trayectos a pie en los que todo parece pesarnos mucho sean más difíciles de evitar, porque la isla está bajo ley marcial y no hay vehículos de civiles a los que resulte fácil echar el guante. No es que el propio gunplay sea más contundente y pausado, o que abandonar una cobertura y recibir un balazo merme la capacidad de movimiento de nuestro agente hasta que nos apliquemos la cura correspondiente. Ni siquiera es la importancia de encontrar lugares donde asentar campamentos o llenar una cantimplora. Son todo aciertos, pero si el juego realmente ilusiona, si hay algo en él que nos permite fiarnos de que va en serio, está en su manera de contar historias, y en cómo nos deja solos a la hora de encontrar el siguiente hilo del que tirar.

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Del segundo de estos hallazgos se pueden encontrar referentes, algunos tan cercanos como la última entrega de Assassin´s Creed o, rebobinando un poquito más, tan influyentes como Zelda Breath of the Wild. Dos juegos que de una u otra manera le plantaron cara al concepto de waypoint y exigieron del jugador un poquito más de atención y cierta capacidad deductiva a la hora de localizar el escondite de un cofre o de una secta de magufos de la antigua Grecia. Parece que el éxito de Kassandra y demás familia ha indicado a Ubi el camino a seguir, y en Breakpoint esto se traduce en pistas, en indicaciones vagas, en bajarse del helicóptero para preguntarle a un lugareño por un edificio alargado y en tres o cuatro voces discutiendo por el chat del juego si esa península con forma de donut podría ser el emplazamiento del laboratorio secreto.

Evidentemente todo esto es opcional y quien quiera seguir recorriendo los puntos calientes del argumento de la manita puede activar el modo guiado en cualquier momento, pero de cara a mejorar nuestro personaje, a hacerse con esa nueva ametralladora cuyos planos hemos encontrado en una caja fuerte o a localizar una boquilla de supresión que encaje con nuestro fusil de asalto, no nos va a quedar otra que pasar por el aro: el juego incorpora todos estos ítems junto a las misiones principales, los perfiles de personajes relevantes para el argumento o los desafíos de facción diarios en torno a una especie de pizarra policial, un tablero que une cada pieza del puzzle mediante cordeles y que podemos consultar a placer, pero marcar el seguimiento de cada uno de estos ficheros solo devuelve dos o tres indicaciones sobreimpresionadas en el mapa general. Es decir, que la mirilla debería estar en la región noroeste, cercana a la orilla sur de un lago y en las inmediaciones de una antena de comunicación. Buena suerte con eso.

Es, como digo, un foco en la recolección de pistas y en la construcción de un gran caso global que hace pedazos la poca linealidad que podía quedarle a la saga y que afecta de manera radical y absolutamente acertada al otro gran pilar de esta nueva manera de entender Ghost Recon, es decir, a la narración fragmentada. La historia, una fábula militarista que olvida los villanos con la cara tatuada y nos pone tras la pista de una especie de Elon Musk al que las cosas le han salido regular, ya es interesante en sí misma (mantener cierto contacto con la realidad siempre ayuda), pero si ese interés no se disipa tras el primer par de horas es porque el juego sabe descomponerla en preguntas, negándonos siempre ese pedacito de información que nos sirva para atar cabos y abriendo un par de nuevos interrogantes cada vez que lo conseguimos. ¿Quién derribó nuestros helicópteros? ¿Dónde está Jack Skell? ¿Quién es el topo?

Son decenas de cuestiones clave que Breakpoint entiende siempre como investigaciones independientes, como fragmentos de audio, grabaciones de seguridad o notas garabateadas en el reverso de una factura que una vez reunidas permiten despejar una de las incógnitas y seguir adelante, profundizando más y más en una intriga que atrapa porque te hace partícipe en todo momento. Porque no es una narración pasiva, porque pese a apoyarse de cuando en cuando en cinemáticas independientes te hace mover el culo, y porque lleva al propio guión el principio fundacional del sandbox y la receta del éxito de la propia Ubisoft: tener decenas de frentes abiertos al mismo tiempo y ocho sitios a los que ir, hasta que de pronto son las cuatro de la mañana.

Y más allá de eso, lo imaginable: helicópteros robados, drones de reconocimiento, saltos en paracaídas, disparos sincronizados a la de tres, un montón de planes que salen mal y sobre todo un bendito aluvión de niveles y numeritos para definir arsenal, protecciones y progresión: las rodilleras de nivel 25, siempre en mi equipo. Dejando de lado la ambientación y el tono, el shooter que encierra Ghost Recon Breakpoint, o al menos el que hemos podido disfrutar durante las cerca de seis horas que duró la preview, está un poco más cerca de Destiny o The Division de lo que nunca lo estuvo la entrega previa, y también incide con fuerzas renovadas en el lado táctico y en la cooperación. Las principales responsables son las clases, cuatro grandes especializaciones que no llegaríamos a equiparar con los héroes de otras franquicias entre otras cosas porque cualquiera puede desbloquearlas todas e ir cambiando de chaqueta en los campamentos, pero que sí introducen en la mezcla las esperables habilidades pasivas e incluso una habilidad definitiva, "ulti" para los amigos, con la que por ejemplo el francotirador puede traspasar el blindaje de un helicóptero con las consecuencias imaginables.

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Por eso, porque no es complicado imaginar el juego que da todo esto a la hora de asaltar una villa de alta tecnología desde cuatro ángulos diferentes, llama tanto la atención que el juego no incluya de salida la posibilidad de jugar con un equipo de inteligencias artificiales en el caso de no contar con tres colegas al otro lado del headset. El equipo nos cuenta que se están tomando su tiempo y que quieren hacerlo bien, incluyendo la posibilidad de formar un escuadrón de bots como parte de un ambicioso plan de expansiones que arranca en el mismo lanzamiento, con esa Operación Greenstone que sirve de base al argumento principal y que se verá ampliada con un segundo y tercer episodio en invierno y verano del 2020 respectivamente. Habrá nuevo contenido para la campaña, nuevas misiones diarias, nuevas armas, nuevas clases e incluso una raid que debutará poco tiempo después de llegar a las tiendas, aunque quienes consuman todo ese contenido antes de tiempo no deberían preocuparse demasiado: para empezar, porque el endgame de Breakpoint promete ser duro de pelar, y todos esos drones de nivel ochenta no van a derrotarse solos.

Y para terminar, porque de cuando en cuando va bien hacer caso a aquel tipo del campamento y echar unas rondas de Ghost War, el renovado modo competitivo que recoge todas las buenas ideas que debutaron en Wildlands y las acerca, con cierta timidez eso sí, al territorio del Battle Royale. Quizá tras probarlo de primera mano el parentesco sea menos evidente, porque la famosa cúpula solo hace acto de aparición muy de cuando en cuando y el looteo no afecta a las armas, aunque hacerse con un dron de reconocimiento o unos cuantos vendajes extra siga implicando revolver unos cuantos cajones. Aun así, hablamos de un modo cuatro contra cuatro que en cualquiera de sus sabores (de momento nos llegarán dos, un duelo de eliminación por equipos y la clásica colocación de explosivos con roles de ataque y defensa) deja buenas ideas, un diseño enfocado a andar con cuidado y vender cara la localización de nuestros agentes, y sobre todo una nueva inyección de niveles y equipamiento que podremos aprovechar en campaña, porque la progresión es absolutamente compartida entre esta y cualquiera de las modalidades multijugador.

Supongo que es el empujoncito que hacía falta para animar a todo el mundo a probarlo, aunque en el fondo dudo que fuera necesario tentar a nadie con unos cuantos puntos de experiencia: pese a su enfoque igualmente táctico, pese a la angustiosa estela que dejan las balas que se aproximan a nuestra cabeza, pese a la importancia del sonido posicional y pese a esos momentos en los que te has quedado solo contra un equipo completo y necesitas vendarte la pierna, Ghost War es sobre todo una excelente manera de liberar un poquito de tensión. Y os aseguro que lo vais a necesitar.

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