Análisis de Ghostwire Tokyo - Un mundo fascinante y un combate que se agota rápido
El otro barrio.
Nunca he tenido la suerte de visitar Tokio, pero alguna parte de mi cerebro, inconscientemente, se siente como si ya hubiese estado allí. Sé que no es una percepción real, pero el pequeño fetiche que el videojuego tiene con la capital japonesa me ha hecho razonablemente familiar con sus lugares emblemáticos, con su paisaje y con la peculiaridad del trazado de sus calles. Tokio - y, en concreto, la zona de Shibuya y sus alrededores - suele caracterizarse en sus representaciones ficticias por un bullicio muy notable, un vaivén de personas, pensamientos y prisas que se extienden por toda su geografía. Es lo que se nos viene a la cabeza si pensamos en sentarnos en el tren abarrotado de Persona 5, camino de clase, o en hacer morder el polvo a decenas de macarras en la Kamurocho de la saga Yakuza. El Tokio de Ghostwire: Tokyo, sin embargo, está vacío.
Al principio de la trama del juego, un misterioso suceso ha hecho que todos los habitantes de Tokio desaparezcan. La única excepción es nuestro protagonista, Akito, que en el momento en el que sucede la debacle es poseído por una especie de espíritu. Cuando ganamos el control del personaje, nos encontramos con que unos extraños monstruos, los visitantes, han tomado la ciudad y pululan por ella generando corrupción psíquica en determinadas áreas y absorbiendo las almas de las personas desaparecidas. Después de un poco de desconcierto, K. K., el espíritu con el que ahora compartimos cuerpo, nos presta las habilidades que serán nuestra mejor baza durante toda la aventura para enfrentarnos a estos monstruos. Nuestro arsenal consistirá, durante casi toda la partida, en disparos de éter de distintos tipos - agua, fuego y viento -, talismanes que generan distintos efectos, como el de inmovilizar a los enemigos, y un arco mágico que se parece sospechosamente a un arco normal y que será, casi siempre, nuestro último recurso.
Pero, al menos durante los primeros compases del juego, nos centraremos en entender qué es lo que ha ocurrido y qué podemos hacer para solucionarlo. Como no hay otros personajes en este universo, casi toda la acción se desarrollará o bien mediante flashbacks, o bien mediante conversación entre K.K. y Akito. Cuando sucede el desastre, Akito está fundamentalmente preocupado por salvar a su hermana, que estaba ingresada en un hospital cuando sucedió aquello; los motivos de K.K. no los sabemos en un principio, pero irán desentrañándose poco a poco conforme nos vayamos acercando a las causas del suceso y a Hannya, el villano con máscara de demonio que ha orquestado todo aquello y que siempre estará en medio de todos los entuertos.
La verdad es que las historias individuales de Akito y K.K. son bastante menos interesantes que la relación entre ambos. No es que la premisa sea originalísima - K.K. es un exdetective gruñón y Akito es un joven un poco pardillo - pero ver la manera en la que van conociéndose, se chinchan, bromean y a veces bajan la guardia para confiarse anécdotas más personajes es el telón de fondo perfecto para las pesquisas sobrenaturales. En esta relación de mentor y alumno, K.K. siempre estará allí para aconsejarnos, al principio, y para darnos ánimos, apreciar nuestras habilidades y quejarse un poco cuando nos descuidemos, una vez hayamos cogido más confianza. Su voz, además, sale por el altavoz del DualSense en lugar de la pantalla, y eso le da un punto extra de espectralidad que es un poco siniestro al principio, pero reconfortante a la vez, como si hubiese una parte de nuestro cerebro que estuviese siempre ahí para dedicarnos unas palabras de ánimo.
Ghostwire: Tokyo tiene una estructura de mundo abierto bastante tradicional, por la cual empezaremos en un área bastante limitada y tendremos que ir descubriendo el mapa poco a poco. La excusa narrativa de esto es que la llegada de los visitantes ha hecho que aumenten los niveles de corrupción psíquica de la zona, y la mayor parte de la ciudad se encuentra cubierta por una niebla que nos hace daño al intentar cruzarla. Para "purificarla" tendremos que encontrar las distintas puertas torii que hay esparcidas por la ciudad y eliminar la energía negativa de ellas. Cuando lo hagamos, se nos desbloqueará la exploración de las zonas de alrededor de las puertas, con sus tiendas, misiones secundarias y demás actividades que podremos realizar.
Como ya comentaba en nuestro avance, uno de los puntos más fuertes del juego es la manera en la que todos sus elementos están extraordinariamente anclados en la cultura y el folclore japonés. Esto se traslada a la minuciosidad de la recreación de la ciudad, que nos muestra lugares emblemáticos pero también callejuelas, azoteas y esquinas oscuras, y cuyo ojo al detalle se traslada incluso a las señales de tráfico, las marcas en la carretera y carteles y letreros en los establecimientos. El sabor japonés, valga la redundancia, se traslada a los objetos de curación, que podremos comprar en las tiendas o en distintos puestos callejeros o simplemente encontrar desperdigados por el mapa. Cada aperitivo, desde bolas de arroz a taiyakis, dorayakis, senbei o refrescos de té verde están muy conscientemente anclados en la cultura japonesa. En ocasiones, conoceremos estos alimentos por asimilación cultural de otras ficciones japonesas, como el manga y el anime, pero en otras nos servirán para descubrir un pedacito de un país que no es el nuestro y cuyas sutilezas pueden quedar sepultadas por los estereotipos y la popularización de determinadas de sus facetas. En cualquier caso, y para que no nos perdamos, el juego tiene una extensa base de datos que vamos recopilando conforme exploramos su mapa y que nos ofrece descripciones más detalladas de cada uno de los objetos, comidas y otros elementos que nos vamos encontrando.
Hablando de esto, mi faceta favorita del juego son las misiones secundarias, en las cuales solemos enfrentarnos contra o ayudar a yokais. Ghostwire: Tokyo aprovecha su trasfondo sobrenatural para darle un papel bastante relevante a este elemento del folclore japonés. Los yokais son fantasmas o monstruos, generalmente invisibles al ojo humano, que sirven para dar explicación a fenómenos cotidianos que aparentemente no la tienen. En ocasiones son malignos, en ocasiones son razonablemente pacíficos, y a veces simplemente la lían y causan miedo cuando no es su intención. Después de que suceda la debacle de Tokio, muchas almas de los ciudadanos no pueden ir al más allá porque tienen todavía asuntos por resolver en la Tierra. Algunos de ellos están relacionados con la corrupción y los visitantes, pero la mayoría tendrán que ver con algún yokai haciendo de las suyas. Estas misiones son sencillas y generalmente cortas, pero nos permiten descubrir algunas de las historias y leyendas urbanas más comunes de Japón, desde una perspectiva que a veces es tierna y a veces incluso escora un poco hacia lo humorístico. Si ya las conocíamos, nos sorprenderemos por la manera, casi siempre certera, en la que el juego sabe reinterpretar ciertas tradiciones para hacerlas contemporáneas, para adaptar leyendas y mitologías surgidas hace siglos a la época actual y darles un pequeño giro de tuerca. Si no las conocéis todavía, seguramente os sorprenda descubrir algunos detalles menos comunes sobre algunas de estas criaturas y, sobre todo, la manera en la que, a pesar de ser Japón y Europa lugares muy distintos con costumbres diferenciadas, los ciudadanos de ambas terminan albergando, en esencia, miedos muy parecidos.
Me gustaría que todo Ghostwire: Tokyo fuese tan interesante como os lo he descrito hasta este momento, pero a pesar de que la apertura del juego y el primer contacto con su universo es bastante emocionante, no tardamos mucho en encontrar fricciones muy concretas y fáciles de identificar. Hablo, en concreto, del combate, y de la manera en la que es visualmente muy vivo, pero se agota rapidísimo por tender demasiado a repetir los mismos patrones. En un juego con diseños de monstruos y enemigos muy variados y muy particulares, Ghostwire: Tokyo se empeña en hacernos pelear siempre con los mismos cinco enemigos, ofreciéndonos solo ocasionalmente algún jefe final no demasiado brillante. Me resulta absolutamente incomprensible que un juego que es capaz de diseñar criaturas y personajes tan llamativos, tan terroríficos y tan únicos se empeñe en abrumarnos constantemente con un montón de batallas inanes contra hordas y hordas de colegiales sin cabeza y oficinistas sin cara.
La ausencia de variedad de enemigos podría no ser tan grave si el sistema de combate fuese, al menos, algo más profundo, pero lo cierto es que deja de avanzar bastante rápido. El combate consiste, básicamente, en disparar a los enemigos - a través de la perspectiva en primera persona, apuntando con una mirilla en el centro de la pantalla, sin bloquear el disparo - hasta que dejen expuesto su núcleo. No hay un medidor de vida explícito, sino que los personajes irán dejando ver más o menos este núcleo conforme les golpeemos, y lo ocultarán de nuevo si pasamos un rato sin acertarles. Una vez esté expuesto del todo, podremos pulsar el botón R2 para extraerlo y acabar con ellos definitivamente. Hacerlo recupera una pequeña parte de nuestro éter, es decir, la energía que tenemos disponible para disparar. Así, querremos priorizar los enemigos débiles primero e ir haciendo acopio de munición para los más fuertes.
Esto es, básicamente, todo lo que hay. Tenemos un árbol de habilidades, pero casi todo lo que podemos desbloquear son opciones para la exploración o aumentos de potencia de los disparos elementales. Hay una opción de efectuar un bloqueo y, si lo hacemos bien, ejecutaremos un bloqueo perfecto que también nos recuperará éter y que es bastante satisfactorio, quizás uno de los puntos fuertes de todo el conjunto. Pero, por lo demás, el sistema no tiene ni la complejidad ni la variedad necesaria para hacer interesantes la cantidad totalmente excesiva de enemigos que tenemos que derrotar. La trama tiene bastantes encuentros obligatorios, pero la ciudad también está llena de enemigos aleatorios desperdigados por el mapa, y tendremos que vencer a un buen puñado de ellos antes de purificar cualquier puerta torii o finalizar prácticamente cualquier misión secundaria. Y, si bien es cierto que los efectos visuales del combate y la utilización de la vibración háptica son bastante llamativos, pierden la emoción bastante fácilmente.
Algo similar sucede con el apartado técnico. El juego es visualmente imponente, y tiene un compromiso constante con crear imágenes impresionantes, muy particulares, y que construyen una atmósfera totalmente genuina. Además, lo detallado de los decorados - llaman la atención, especialmente, los interiores - hace que siempre podamos encontrar pequeños detalles que se nos habían pasado por alto. No obstante, si bien seguramente querremos empezar jugando al modo calidad, que tiene el trazado de rayos activado, a largo plazo la definición extra y las partículas acabarán no mereciendo tanto la pena como activar el modo rendimiento y disfrutar de una tasa de fotogramas más estable. El modo calidad bloquea el juego a 30FPS, pero puede muy, muy frecuentemente bajar por debajo de eso durante las escenas de batalla o las partes del juego en las que llueve o nieva.
A pesar de todo esto, he disfrutado muchísimo de mi experiencia con Ghostwire: Tokyo. En ciertos momentos la trama principal no es tan apasionante como parecía en un primer momento, y los problemas con los combates se hacen más que presentes cuando ya llevamos alrededor de una decena de horas, pero en lo que es una experiencia bastante contenida - me ha durado alrededor de veinticinco horas habiendo completado todas las secundarias - el juego brilla realmente en los momentos pequeños, en la exploración detallada, en los que estamos metidos por completo en su bucle jugable. Navegar el mapa es muy accesible, y las misiones y coleccionables suelen quitarnos más bien poco tiempo, así que nos encontramos queriendo hacerlo prácticamente todo y empapándonos de la perspectiva tan particular que tiene el juego sobre la cultura japonesa. Entiendo, por otro lado, que el título será más fácil de disfrutar para quienes tengan una vinculación emocional previa con el país nipón, y que será más difícil de digerir el conjunto si no tenéis una predilección por él o por la estética concreta que propone el juego.
En retrospectiva, creo que este Ghostwire: Tokyo tiene una esencia similar a los otros juegos de la desarrolladora, Tango Gameworks: los dos The Evil Within. No porque tengan una atmósfera ni una jugabilidad similar, sino porque ambos son títulos con muchas ganas, imágenes impactantes, carisma visual e interpretaciones muy particulares sobre sus respectivos géneros. Juegos que pagan en ideas lo que no pueden pagar en profundidad técnica y mecánica. Quizás era extraño esperar un juego más en la línea de un triple A por parte de un estudio que jamás ha diseñado uno, o quizás ha sido un error por parte de Sony promocionarlo de esa manera, si lo que tenía que ofrecer era consistente, pero modesto. Ghostwire: Tokyo tiene muchos detalles de brillantez, y una apuesta muy fuerte por sus elementos centrales y por querer y mimar la cultura de su país, por hacerla accesible a los demás. A pesar de que no me he movido de mi salón, siento, quizás más que nunca, que he pasado un buen puñado de horas viajando por Tokio, mimetizándome con la ciudad como lo había hecho pocas veces. Creo, en esencia, que el título puede disfrutarse si se afronta exactamente de esta manera: como un pequeño viaje que hacemos con amor y entusiasmo y ganas de contraponernos a las posibles dificultades.