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Avance de Ghostwire: Tokyo - Horror en Tokio, pero también un poco de locura

You can pet the Shiba Inu.

La semana pasada asistimos a la presentación de Ghostwire: Tokyo, un tiempo antes del tráiler revelado ayer en el que se detallaba, por primera vez, el gameplay del juego. Esto quiere decir que para nosotros fue el primer contacto directo con el mundo del juego, en el que pudimos ver un poco más allá de la llamativísima estética, las luces de neón y los monstruos inspirados en el folclore japonés que el título de Tango Gameworks nos había enseñado en las imágenes iniciales. Lo cierto es que no decepcionó en absoluto: además de un envoltorio muy bonito y carismático, el juego parece tener una jugabilidad muy definida y muy particular.

Antes de la presentación, el actual director del juego, Kenji Kimura, nos dedicaba unas palabras, vía vídeo pregrabado, desde las calles de Tokio. La ubicación no es baladí: una de las cosas que más llama la atención del juego es el gran cuidado con el que se ha dedicado a reconstruir la ciudad dentro del juego. Imagino que quien la haya visitado podrá ver mejor los puntos de diferencia y los puntos en común; para alguien que no lo ha hecho, como yo, el entorno es una reproducción que parece cuidar cada detalle al milímetro. Kimura nos presentaba al protagonista del juego: Akito, un joven japonés que se fusiona, accidentalmente, con KK, un cazador de fantasmas con notable experiencia que se ha convertido en un espíritu después del evento trágico que hizo desaparecer a la población de la ciudad japonesa.

La demo que vimos en el evento duraba alrededor de veinte minutos, y nos presentaba lo que parecían los compases iniciales del juego. La dinámica general del juego la rige la exploración de la propia Tokio en busca de respuestas sobre este acontecimiento misterioso, y el uso de los poderes sobrenaturales que hemos desarrollado después de la fusión para enfrentarnos a distintos espíritus, demonios y demás figuras mitológicas que ahora pueblan este lugar. Quienes estén un poco versados en la historia de los yokai reconocerán bastantes caras: un tendero que es un Nekomata, un Tengu que nos ayuda a volar por los tejados, o un Hannya que se posiciona como el principal antagonista del juego. En cuestión de diseño, tanto los yokai como los espíritus malvados - que el juego llama "visitantes" - son una delicia de ver: respetando sus imágenes clásicas, para hacerlos reconocibles, pero añadiendo elementos contemporáneos a todos ellos, haciendo que encajen a la perfección en el escenario del juego.

El protagonista, como decíamos, tiene poderes: un "ethereal weaving", en inglés - ¿tejido etéreo, en castellano? - que utiliza para exorcizar a las distintas fuerzas malignas que se ponen en su camino. Una especie de hilos mágicos que controla con las manos y que sirven para extirpar la "esencia" de los demonios y así destruirlos. Vemos algunas mecánicas más: una especie de disparo a distancia teledirigido, la opción de canalizar energía con los botones L2 y R2 para purificar lugares determinados del mapa o sostener un katashiro, un objeto ceremonial hecho de papel, para absorber a los espíritus. Durante la demo el protagonista consigue un arco que, también imbuido de poderes mágicos, puede utilizar para realentizar y derrotar a los enemigos. La dinámica general es atacar a los enemigos hasta que queden vulnerables y después eliminar su núcleo con los hilos etéreos para hacer que desaparezcan; un sistema de combate que, con un poco de variación, parece lo suficientemente versátil para crear gran número de enfrentamientos diferentes.

Eso sí: a pesar de que había batallas, la mayor parte de la demo se centraba en la exploración. Como decía, estamos buscando pistas y tratando de entender lo que ha sucedido, y para ello nos movemos por distintos lugares de Tokio. La ciudad parece extraordinariamente bien modelada, pero en un momento concreto entramos en una vivienda de un edificio ahora desierto, y la cantidad de detalles que hay en los objetos, muebles y habitaciones de ésta resulta abrumadora.

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Por sacar algún defecto, sí hay que señalar que la diferencia en la definición de los personajes varía bastante entre las cinemáticas y las escenas in-game. El protagonista, tan fotorrealista que casi es incómodo de mirar en las partes de CGI, muestra un estilo bastante más "normal" en las imágenes in-game. En cualquier caso, creo que la gran virtud del apartado técnico que se nos muestra es lo conseguido que está el escenario y la atmósfera: muchos de los periodistas que asistimos al evento recordamos la Kamurocho de la saga Yakuza, y con buen motivo. El elemento que más ganas nos deja de probar la versión final es el hecho de que, a pesar de que la historia tiene un punto de partida bastante serio, no parece que todo sea drama en el universo de Ghostwire: Tokyo. Los combates son visualmente espectaculares, y algunas interacciones con el cazador de fantasmas y los demonios son algo cómicas, incluso un poco mamarrachas, dicho en el mejor de los sentidos.

La demo nos dejó, eso sí, con las ganas de explorar con detenimiento su estructura de mundo abierto. Vemos muchos marcadores de misión y de actividades secundarias pero no tenemos ocasión de profundizar en ellas. Pero a falta de conocer exactamente cómo funcionará su estructura, el conjunto parece, a priori, bastante convincente: un juego con una premisa muy particular y un ojo al detalle casi enfermizo que puede llamar la atención del gran público, pero que será particularmente interesante para aquellos familiarizados con la cultura y la mitología japonesa.

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