Avance de God Eater
Hijos de un dios menor.
Si hubo algo que me quedó claro al finalizar la presentación de God Eater fue que la franquicia es un fenómeno transmedia. Y no es que uno sea especialmente espabilado, pero cuando un mismo concepto se repite un par de docenas de veces a lo largo de veinte minutos tiendes a quedarte con la copla. De hecho, a la salida, no podía evitar una risa floja (soy así de simple, qué queréis) al imaginarme a su productor repasando una y otra vez las notas del evento la noche anterior, y sembrando el suelo de su habitación de hotel con cientos de folios arrugados hasta dar con el esquema perfecto: la palabra rodeada de rotulador rojo y un montón de dibujitos de monstruos alrededor. Sea como sea, tanto énfasis no deja de resultar irónico, sobre todo cuando el evento hacía compartir mesa y mantel a la franquicia con otro juego basado en un anime y una saga que ha visto adaptaciones animadas prácticamente de cada una de sus entregas. Es posible que tanta insistencia tenga que ver con la popularidad de la serie en tierras niponas, pero una cosa está clara: puede que los occidentales estemos comenzando a ver el potencial pelotazo de mezclar narrativas, contratar actores reales y vender blisters con muñequitos, pero los japoneses nos llevan siglos de ventaja.
Y hablando de años y de ventajas, creo que es crucial aclarar una cosa antes de continuar. God Eater, la aventura original en la que se basaba un evento que realmente venía a presentar God Eater 2 (sobre esto nos detendremos más tarde), es un juego de 2010. De PSP, para más señas. Posteriormente recibió una adaptación descargable para Vita, y en el caso de su secuela (noviembre de 2013, ahí es nada), las plataformas fueron las mismas. Así las cosas, lo que los usuarios europeos recibiremos en Playstation 4 se trata en esencia de un juego de portátil, una reedición de la segunda parte que bajo el subtítulo de Rage Burst migra a la sobremesa y aprovecha la ocasión (y la inversión en marketing, supongo) para anticipar el remake de un juego que tiene la friolera de seis años a sus espaldas. Y se nota, vaya que sí.
La jugada, continuando con la filosofía de tratar a la serie como un fenómeno global, en principio no podría ser más ventajosa para el fan: compra God Eater 2: Rage Burst ahora y recibirás God Eater: Resurrection por el mismo precio. Una manera de reintroducir la saga en Europa (la versión de PSP llegó a nuestras tierras en 2011) que sin embargo deja al aire unas costuras preocupantes: dejando de lado el plano argumental, y más allá de alguna mecánica concreta, ambas entregas parecen en esencia el mismo juego, y en ambos casos su origen portátil sale rápidamente a relucir. Pese al evidente lavado de cara a nivel gráfico, es una limitación que se nota no solo en lo jugable, sino en la propia distribución de los escenarios y en una gestión de la escala que tiende a la repetición y al espacio vacío; un concepto ambicioso encerrado en un frasco muy chiquitito. Efectivamente, si estáis pensando en Final Fantasy Type-0 no andáis desencaminados.
Aunque puestos a buscar referencias, quizá lo más acertado sería hablar de Monster Hunter, algo que cae por su propio peso a la vista de un argumento que habla de un universo postapocalíptico en el que la humanidad se ha dejado comer la tostada por los Aragami, una raza de demonios que...bueno, os podéis imaginar. Nuestro papel, lógicamente, es el de uno de los aguerridos voluntarios que intentan equilibrar la balanza, lo que en términos jugables viene a significar un sin fin de excursiones de caza mayor en las que contaremos con el apoyo de hasta tres compañeros, amén de el clásico modo cooperativo. Una vez en harina, las similitudes son más que evidentes, aunque la aproximación de God Eater es menos pausada, más vertical, una relectura del mismo esquema que confía más en el combo, la esquiva y la acción directa, y que podría recordar por los mismos motivos a Freedom Wars, uno de los grandes tapados de la ya de por sí minoritaria portátil de Sony.
Quizá su mayor aportación mecánica venga en lo tocante a las armas, aunque sería más acertado hablar en singular. Lo que nos encontramos es una suerte de herramienta multiusos, la Ginki, que imbuida de ciertos poderes místicos va alternando alegremente entre diferentes configuraciones, transformándose a voluntad en espada, escudo, ametralladora e incluso en una mezcla de mandíbula y garra demoníaca (una God Hand? Espero que sí) que utilizaremos para lanzar bocados a los mostrencos hasta conseguir que muerdan el polvo. Aun así, que no se espere nadie una revolución: mas allá de lo espectacular de las transformaciones, el sistema no aporta demasiado al cambio de armas de toda la vida, y redunda en una jugabilidad clásica basada en rodear al enemigo, medir la distancia, sacar las pipas cuando la situación lo requiere y recordar cubrirnos cuando toca.
Evidentemente, y dado el carácter transmedia del asunto (ya os dije que me había quedado con la copla), donde sí se puede esperar un salto cualitativo respecto a la saga de Capcom es en un componente argumental y en una profusión de cinemáticas que vienen a mirarse directamente en el anime y que prometen saltear nuestras constantes escaramuzas con una buena dosis de narrativa filochinaka. Según la hoja de producto, sumando ambas aventuras estaríamos hablando de más de cien horas de contenido, aunque el lector precavido sabe de sobra que todo esto hay que cogerlo con pinzas. La duda, claro está, es saber si hablamos del tipo de material que justifique rebañar el plato y querer repetir. Por la parte argumental queda todo por demostrar; por la jugable, sin embargo, haría falta un postre digno del mismo Jehová.