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God of War: Ascension

El triunfo de las formas.

La serie

Fue en la primavera de 2005 cuando SCE Santa Monica presentó al mundo su particular visión, pálida y desmesurada, del dios de la guerra. Los oxidados circuitos de PS2 contaban ya en aquel entonces con bastante más pasado que futuro, y la promesa next-gen de experiencias definitivas y en alta definición comenzaba a tentar carteras y a promover el exterminio masivo de televisores de tubo. Kratos ha rebanado miles de pescuezos desde entonces, destrozado titanes e, incluso, doblegado al mismísimo Olimpo. Ha reducido a cenizas una Grecia clásica que jamás existió y que no ha vuelto a ver crecer la hierba, aunque sí cinco entregas mayúsculas en las que se mezclan con determinación epicidad en tercera persona, feroces QTE, puzles de la E.S.O., plataformas reguleras y disparates mitológicos.

Una franquicia de éxito incontestable, definida ante todo por el carácter de su protagonista, brillante en lo técnico y convincente en lo lúdico, y cuyos méritos no tienen tanto que ver con su capacidad de invención como con un extraordinario talento a la hora de aglutinar y potenciar ideas ya presentes en otros juegos, imprimiéndoles contundencia y vigor. Entre sus múltiples y variados referentes cabe destacar a Devil May Cry, serie con la que no sólo comparte género, sino también estructura e implementación de elementos tales como el sistema de orbes, esferas que permiten, en función de su color, incrementar el nivel de vida, magia o capacidad destructiva del personaje.

Las indudables virtudes de su propuesta radican, por tanto, más en el mestizaje que en la creación y en las formas antes que en el fondo. Las sangrientas coreografías que Kratos era capaz de ejecutar en PS2 otorgaban un profundo sentimiento de orgullo hacia la máquina y la impagable vanidad de mirar con cierta suficiencia gráfica a algún que otro flamante título next-gen. Echar una partida a God of War nunca consistió en ver algo nuevo, pero sí diferente y superlativo. Algo que tenía mucho que ver con la visceralidad que era capaz de transmitir el juego, un diseño de niveles que pocas veces imponía la misma tarea más de dos veces seguidas, y la cámara, fija pero capaz de manejar con solvencia espectáculo y funcionalidad. Al debe de la serie iría su discutible profundidad, pese a la gran cantidad de combos disponibles, y cierta tendencia a caer, por tanto, en la pulsación compulsiva de botones.

Resultan reveladores en este sentido el tancredismo de ciertos enemigos, por un lado, y las armas que porta el protagonista, por otro. Unas poderosas cuchillas atadas con cadenas que permiten asestar golpes a distancia prudencial y sin exigir excesiva precisión por parte del jugador. Pulsa círculo una vez en el momento apropiado y el fantasma de Esparta trepará a la cima del cíclope, triángulo para pasar las cadenas alrededor de su cuello y cuadrado para extirpar salvajemente su único ojo. God of War siempre se ha movido en tasas de mortalidad respetables; significativas, incluso, en niveles elevados de dificultad, pero esa es una realidad que convive con la incómoda sensación de que las encarnizadas y aparatosas matanzas que es capaz de ejecutar Kratos están a años luz de la habilidad que exige el juego para llevarlas a cabo. Si la actual generación de consolas no puede entenderse sin la relevancia que ha adquirido el espectáculo audiovisual, la primera entrega de God of War bien puede ser considerada como el auténtico pistoletazo next-gen.

Ascension

Ascension antecede cronológicamente a Chains of Olympus, título aparecido en 2008 para PSP, y en este sentido encarna la pretensión económica de profundizar en la explotación de una franquicia que desconoce la manera de extender su trama hacia adelante. En Santa Monica tampoco parecen tener muy claro, por desgracia, cómo escarbar en el pasado, ya que argumentalmente este capítulo quizás sea el más discreto de todos los aparecidos hasta la fecha.

La historia, construida a golpe de flashback, resulta por momentos difícil de seguir y se hace innecesariamente compleja. Kratos, amnésico y sometido por unos extraños seres conocidos con el nombre de Furias, deberá averiguar qué le ha llevado a su situación actual, lo que plantea un doble inconveniente narrativo: por un lado, el jugador, a diferencia del protagonista, conoce ya lo que sucedió y, por otro, el título tampoco se molesta demasiado en aclarar los motivos de lo acontecido, por lo que al finalizar la partida te encontrarás, literariamente hablando, como al principio.

La ausencia de una justificación argumental clara y sólida para desencadenar la sexta orgía de hemoglobina acaba calando para mal en el jugador y lastrando en cierta medida al título. No ayuda aquí el diseño de las Furias, endeble tirando a vulgar. Kratos vive por y para el odio, que constituye su sustento principal y prácticamente su única razón de ser. Se trata de un personaje que se construye por antagonismo y el caché de sus atrocidades viene dado por el de su enemigo. Su instinto homicida cobra sentido mientras el objeto de su ira consiste en Zeus o en algún otro poderoso inquilino del Olimpo, pero pierde decibelios cuando se cuela en la fiesta una banda de arpías sin carácter ni carisma.

Llegado el momento de repartir, que es de lo que se trata, Ascension dosifica novedades con la generosidad de un político en época de ajustes. El enemigo se resistirá en ocasiones a la implacable secuencia de un QTE y la cruceta te permitirá alternar magias en tiempo real. También puedes cubrirte, o contraatacar si eres de los precisos, sustraer armas cuando no miren, lanzar adversarios y... poco más. Bagaje reseñable sobre el papel pero que en última instancia impide hablar con propiedad de una evolución jugable significativa y, desde luego, se antoja insuficiente como para que las cuchilladas asestadas no suenen, en el mejor de los casos, a ya vistas.

El Génesis del fantasma de Esparta prefiere priorizar el espectáculo sobre el combate. Debido a ello, ya sea por la cantidad de enemigos o porque la cámara antepone la majestuosidad del paisaje a la sangría de la guerra, resulta arduo discernir lo que se cuece en la arena. Para solventar esta circunstancia Sony Santa Monica opta por una decisión salomónica: recorta el nivel de dificultad con objeto de no penalizar al torpe y coloca en una esquina un cargador de furia para premiar al aplicado - si atizas, sube; si te atizan, baja -, pero partir en dos a un niño vivo es una solución que sigue sin funcionar a día de hoy. El jugador negligente sobrevivirá con éxito al combate pero apenas disfrutará de Kratos en modo berserker, mientras que el habilidoso lo hará sin precisarlo para, a continuación, sucumbir de manera infame a un salto mal calculado. Ascension acaba desembocando, así, en un divertido y espectacular disparate en forma de hack and slash donde la principal causa de mortalidad viene dada por la gravedad en lugar de un arma blanca. Cuestión que no pasaría de pura anécdota estadística si no impregnara de un molesto tono funcionarial al ya familiar bucle "combo de cuchillas - indicador de QTE - ejecución" de las reyertas.

El hecho de que el enemigo sea incapaz de interrumpir determinadas animaciones de Kratos convierte en invencible su movimiento de agarre y lanzamiento, lo que propicia la posibilidad un tanto cheta de solventar combates arrojando a tus rivales fuera del ring o contra otros. Los puzles, eso sí, ganan terreno en relación a entregas anteriores. Ascension propone acertijos que modifican su planteamiento en función de los objetos que porta el protagonista y, pese a determinados errores de implementación y diseño, elevan en general la calidad lúdica del título.

La ascensión del guerrero espartano constituye, en definitiva, un colosal portento gráfico que conjuga sin sonrojo brillantez técnica con muros invisibles, cofres donde siempre, saltos de la rana y frustración física en forma de insalvables escalones de medio palmo. Pese a contar con sólo dos entregas de sobremesa en la dilatada generación actual, a God of War se le notan las costuras, apesta a naftalina en los detalles y precisa con urgencia un profundo lavado de cara.

Kratos derrotó a Ares y ocupó su lugar entre los dioses en los 128 bits, aunque desde su magnífica poltrona en el cielo del Olimpo ha entendido la next-gen únicamente en términos de estricta potencia bruta. Es lo que toca. Él es, al fin y al cabo, el dios de la guerra y su contundencia es capaz de soportar la reiteración, pero el riesgo de arder no entiende de divinidades y eso es algo de lo que deberían tomar buena nota el estudio de desarrollo y la ya inminente PS4.

El análisis tan solo corresponde a la campaña individual.

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