Golden Axe: Beast Rider
O como dar el golpe de gracia a una saga.
De la misma forma que regresamos inconscientemente a los años de la despreocupación infantil —a esos en los que elegir ketchup o mostaza era el verdadero dilema —durante una charla de cafetería sobre el Equipo A o Los Goonies, basta hacer mención al patrimonio de SEGA para que la maquinaria de la ilusión nos devuelva a la época en la que ésta era grande. En aquel tiempo, y previa al fenómeno Sonic, surgió la saga Golden Axe, que mezclaba con mimo los ingredientes perfectos para dar forma al concepto tan fascinador que recordamos. Ambientación de espada y brujería, historia sencilla, hordas de enemigos para machacar y acción cooperativa para dos jugadores. ¿Quién necesitaba más?
Desde entonces han pasado más de diez años, tiempo suficiente para que la nostalgia haga su trabajo. ¿O no recordáis con cariño aquellos videojuegos vibrantes de los noventa, la filosofía del “otra mas y lo dejo”, o las rivalidades al ritmo del mando y la Nocilla, frente al televisor? A pesar de la lejanía que puedan evocar estas líneas, hoy sigue siendo posible rememorar esas sensaciones —¡eh!, ya no tienes doce años, lamentamos que te hayas enterado así—, pero de una forma más refinada y amplia, con cantidad de innovaciones, nuevas formas de jugar… En definitiva, las mismas experiencias potenciadas de forma exponencial y accesibles a más gente.
Lamentablemente parece que Sega niegue este hecho y se empeñe en devolvernos a mecánicas pretéritas, que aunque entretenidas en su momento, se vuelven vacuas y aburridas en manos expertas. Buena prueba de su actitud es el enésimo despropósito de la empresa, Golden Axe: Beast Rider, para Xbox 360. Secret Level —desarrolladora californiana adquirida por Sega en 2006—, ha sido la encargada de perpetrarlo. En su haber, títulos tan destacados como Iron Man o Unreal Tournament para Dreamcast.
Este análisis se podría resumir de la siguiente forma: Beast Rider aburríria a un muerto. Así, sin más. Podéis quedaros con esta idea y mirar directamente la nota. Los más inquietos, continuad leyendo.
De forma global, todo lo que plantea Secret Level en este juego está manido hasta hartar y carece de profundidad, desde la historia hasta la mecánica de juego, pasando por el apartado técnico o el sonido. Veamos.
Por enésima vez, Death Adder amenaza Yuria, y Tyris la amazona, el único personaje jugable (ni rastro de los otros dos del original), es la encargada de detenerlo. Para sobrellevar la dura travesía en pos del malo, los desarrolladores han añadido algunos iconos de la saga, como los enanos de las pociones o los enemigos montados en bestias —algunas conocidas, como el Abrax, y otras nuevas, hasta un total de cinco—. Aunque no lo parezca, el sentimiento nostálgico al jugar es inexistente. Sencillamente, los escenarios están tan vacíos y la mecánica es tan repetitiva que… pierde el interés a las pocas horas.
Estaréis de acuerdo si decimos que el principal atractivo de esta saga era el combate, aspecto en el que Beast Rider llega a involucionar por momentos. Con pesos pesados del género como God of War asentando las bases de esquemas de control versátiles, era de esperar cierto dinamismo a los mandos de la amazona. Pero no ha sido así. Aquí los ataques se limitan a dos tipos, normal y fuerte, y la defensa a otros dos, esquiva y bloqueo. El sistema se ha diseñado con la intención de dar prioridad a las dos últimas acciones frente a las dos primeras. Es decir, los enemigos —controlados por una inteligencia artificial mediocre— disponen de tres tipos de ataques ante los que hay que reaccionar esquivando o bloqueando, en función del color que tome su arma. Dependiendo del éxito —y de los reflejos que tengas— el siguiente golpe de Tyris será devastador o la dejará desprotegida a merced de los malos. Pero no es posible bloquear un ataque esquivable o viceversa.