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Gonzo Suárez: "Queremos que el Gamelab sea un termómetro de la industria"

Gamelab 2012: Del "crowdfunding" al Príncipe de Asturias para Miyamoto.

Este miércoles el Gamelab 2012 ha abierto de nuevo sus puertas para que los profesionales de la industria reflexionen acerca del sector de los videojuegos para móvil (ver resumen del Gamelab Mobile) pero el auténtico show empieza mañana miércoles con la apertura del congreso al público general y la celebración de las ponencias más esperadas.

En el incesante ir y venir de todos los miembros de la organización de este congreso que se celebra por segunda vez en Barcelona, Gonzo Suárez, su asesor principal y antiguo desarrollador de juegos, nos concede cinco minutos para comentar algunas de las novedades de esta edición.

Eurogamer: ¿Cuál es la principal novedad de esta edición 2012?

Gonzo Suárez: Este año hemos ampliado mucho el área de exhibición, la que está destinada más al público y que se ha ampliado gracias a nuestra nueva ubicación en la Fira. Lo que pretende el Gamelab es dar un contexto a lo que es una feria de negocio, sigue siendo una feria donde el principal núcleo es el congreso y las charlas, un sitio para que gente de renombre internacional pueda expresarse y donde juntar la industria española con la industria extranjera.

La presencia de grandes personalidades de la industria se está convirtiendo en una constante de la feria. Lo que se pretende trayendo a todos estos grandes nombres como Sakaguchi, Yamauchi o Phil Fish es convertir la feria en un congreso "gourmet", ya que a nivel internacional no es una gran feria por tamaño, pero se la reconoce como el lugar donde las ponencias son más delicatesen.

Eurogamer: ¿Os inspiráis en el modelo de la Game Developers Conference?

Gonzo Suárez: Si tenemos en cuenta que la industria del videojuego cambia casi semestralmente, la línea principal que en los últimos años han venido hilvanando los Gamelab ha sido el hecho de tener un termómetro para que la industria experimente la percepción de los cambios en la tecnología y los modelos de negocio de este sector. Este es nuestro leitmotiv principal, luego al igual que le pasó a la GDC, lo que ocurre es que cuando creas ese fenómeno y vas añadiéndole cosas lo que te encuentras es que tienes un conjunto de gente que quiere hacer networking, pues montas un networking; de repente ves que es un lugar idóneo para expandir una idea global a medios generalistas de lo que es el videojuego, quitando el elemento más concienzudo - que también lo haces -; ves como las compañías que traen sus novedades y te das cuenta de que al público también le gustaría verlo, pues también los dejas entrar. En otras palabras, vas creando dinámicas alrededor, pero el núcleo principal de este congreso es intentar hilvanar las novedades semestrales del sector con la gente de más de referencia.

Eurogamer: Uno de los temas de este año es el tema del crowdfunding a raíz del gran boom que han sufrido este tipo de proyectos de micro-mecenazgo gracias la iniciativa KickStarter de Tim Schafer. ¿Qué posibilidades tiene este fenómeno?

Gonzo Suárez: El crowfdfunding es una forma ingeniosa y creativa de aprovechar la nueva dimensión digital, pero yo diría que en absoluto está restringida al videojuego, de hecho estoy intentando que otras industrias que están un poco más encalladas, como es el cine, la música o la literatura en algún aspecto, comiencen a percibir no ya la posibilidad de hacer un crowdfunding pero sí empezar a pensar iniciativas cuyo resultado final pueda ser algo fruto de esta nueva forma de hacer las cosas. Los proyectos de este tipo otro tipo de condicionantes y de obligaciones, pero dan una perspectiva de esperanza a industrias que ahora mismo a lo mejor no están tan boyantes en tema de inversión o de financiación.

Eurogamer: ¿Qué tipo de público viene al Gamelab?

Gonzo Suárez: Dejando de lado el público general, si hablamos de profesionales el perfil general sería el de productoras que tienen sus proyectos y quieren saber cómo sacarlos para adelante, o bien quieren comercializarlo. Y por otro lado editores que quieren ver qué se puede encontrar por aquí. Este último es un público bastante abundante porque es el que puede combinar más fuertemente el hecho de estar de oyentes en los congresos, trabajar su networking y luego tener una especie de sensación de cómo está el termómetro general en directo. Hay una cosa muy graciosa del Gamelab, y es que se ha convertido en el entrañable encuentro anual de todos los que formamos la industria del videojuego.

Eurogamer: ¿Y la prensa?

Gonzo Suárez: Sí, bueno, la prensa española de videojuegos o los medios especializados está claramente integrada, pero lo curioso del asunto es que también tenemos cada vez más medios generalistas, que son un factor de mucho interés en tanto en cuanto hay un punto de cultura general de lo que significa un medio tan brutal en expansión como es el videojuego. Un medio que, por ejemplo, permite que este año hayamos colocado a Miyamoto en un Príncipe de Asturias, que es algo bastante extraño por la ortodoxia de la institución.

Eurogamer: Para acabar, ¿volveremos a verte involucrado de forma más directa en un proyecto?

Gonzo Suárez: En principio tengo varias ideas pero las rehúyo. Llevo ya dos años ejerciendo más de asistente de colegas y productoras, prefiero ayudarlos a sacar proyectos adelante que hacerlos yo mismo. El proyecto me atrae demasiado, pero la parafernalia que lo acompaña de tener que financiar equipos de ochenta personas a lo largo de cuatro años cuando son juegos originales es algo con lo que tienes que ser cauto. Ahora mismo prefiero ayudar a otra gente a hacer pre-diseños o sacar adelante productos antes de meterme otra vez en estos "Titanics" una vez más después de treinta años de hacerlo.

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