Eurogamer: Lo mejor de 2018
La redacción escoge sus juegos favoritos del año pasado.
Ahora que ya hemos dejado atrás 2018, un año memorable en el que hemos jugado a montones de grandes videojuegos, abarcando desde grandes producciones triple A hasta intimistas proyectos independientes, los miembros de la redacción de Eurogamer.es nos hemos reunido para escoger nuestros tres títulos favoritos del año. A continuación podéis leer las listas de cada redactor, junto con un breve texto en el que explicamos el porqué de nuestra decisión. Os invitamos, además, a que en los comentarios nos contéis cuales han sido los juegos que más os han gustado este año, y cual es vuestro goty. ¡Feliz año a todos!
Josep Maria Sempere (@kr3at0r)
Menciones de honor: Guacamelee! 2, Astro Bot Rescue Mission, Marvel's Spider-Man.
Bronce: Tetris Effect
Puede que sea por deformación profesional, por ver a Tetris Effect como una especie de prodigiosa instalación multimedia que no desentonaría en un museo de arte moderno como el MOMA de Nueva York. Puede que sea por una reconfortante sensación de seguridad, al recuperar la que seguramente sea la fórmula jugable más perfecta que ha visto el medio y que 35 años más tarde sigue resultando tan infalible como el primer día. Puede que sea por La Zona, esa pequeña gran revolución que añade una nueva capa de complejidad enfocada al score attack a la ya de por si adictiva fórmula destilada por Alexey Pajitnov. O puede que sea por la forma en que Tetsuya Mizuguchi combina elementos visuales, sonoros y jugables hasta lograr que el jugador alcance un indescriptible e hipnótico karma sensorial sin necesidad de recurrir a sustancias psicotrópicas. Puede que sea, qué demonios, porque si te paras a pensarlo Tetris es y será siempre el videojuego en su estado más puro. Sea por lo que fuere, Tetris Effect es uno de los juegos más interesantes y recomendables del año, y el único al que todavía me veo jugando dentro de uno, dos, cinco o diez años.
Plata: Forza Horizon 4
El de Forza Horizon 4 es el triunfo de la constancia, la de un juego al que se puede acusar de continuista, pero jamás de no apuntar a la excelencia. De un estudio, Playground Games, que lleva más de ocho años puliendo una fórmula que ya en sus primeras iteraciones era brillante, pero que en su última encarnación sitúa el listón a batir por cualquier juego de carreras arcade que se publique en el futuro. De unos desarrolladores que lo han entendido todo tan bien, desde el funcionamiento de los mundos abiertos hasta el uso de la tecnología más puntera en pos de la jugabilidad, que han sido incluso capaces de implementar el peor y más nocivo de los conceptos -las loot boxes- y lograr que se conviertan en un elemento positivo más dentro de un videojuego que sabe recompensar como pocos al jugador. De una franquicia que nació como spin-off de una de las vacas sagradas del catálogo first party de Microsoft, pero que con el tiempo se ha convertido en una seña de identidad para los de Redmond y en el mejor título exclusivo del catálogo de Xbox One. Es un triunfo dentro de un género que suele olvidarse en la mayoría de listas de los mejores juegos del año. Por esa, y por muchas otras razones, es de justicia reconocer Forza Horizon 4 ya no solo como uno de los mejores juegos de 2018, sino de toda esta generación.
Oro: Red Dead Redemption 2
No podía ser otro. Este ha sido el año del regreso por todo lo alto de Rockstar, con -aunque parezca increíble- la que realmente es su primera obra diseñada para la actual generación de consolas. Un juego que en primera instancia entra por los ojos, con un apabullante apartado gráfico y el que probablemente sea el mundo abierto más complejo y realista creado hasta la fecha. Sin embargo, y aunque es tremendamente fácil hablar, por ejemplo, de esa iluminación que parece de PS5 o de esa increíble banda sonora, al final el verdadero triunfo de Red Dead 2 es puramente de ambición narrativa. De tener el valor de reducir la narración hasta un tempo casi glacial simplemente porque los desarrolladores quieren que te pares a contemplar el escenario y la vida que habita en él. De construir un personaje tan increíblemente complejo y rico en matices como Arthur Morgan, pero además acompañarlo con unos secundarios tan elaborados que podrían ser los protagonistas principales de cualquier otro juego. De explicar una historia que se ambienta en 1899, pero cuyos temas siguen resonando en nosotros y emocionándonos en pleno 2018. De representar fielmente y como nunca se había conseguido antes, incluso en medios mucho más maduros, el lejano oeste. De sacarse de la chistera el western crepuscular definitivo. Y, por qué no, de regalarnos ese gran misterio que nos seguirá persiguiendo durante meses: ¿dónde demonios está Gavin?
Borja Pavón (@kidcoltrane)
Menciones de honor: Celeste, Super Smash Bros. Ultimate, Return of the Obra Dinn.
Bronce: Spider-Man
Es un logro del que presumir erigirse por aclamación popular como el mejor juego de Spider-Man hasta ahora, aunque el registro no fuera demasiado halagüeño. Pero Insomniac ha hecho algo más que apropiarse de una licencia de peso: la ha recubierto de su propia personalidad y ha demostrado que lo aplicado en Sunset Overdrive no fue fruto de un diseño puntual, sino de una forma de entender el mundo abierto y la jugabilidad que estaba destinada a encontrarse con el hombre araña. Porque si una de las cosas más divertidas que tiene que ofrecer es precisamente controlar al propio Spider-Man sin ningún objetivo en concreto, moverse entre rascacielos a golpe de telaraña con la gracilidad e inmediatez que hemos imaginado y visto en incontables ocasiones, ya tiene la mitad ganada.
Si a eso se suma un desarrollo interesante de los personajes, un sistema de combate efectivo y robusto, un respeto reverencial a la herencia del protagonista y un relato repleto de humor que no se toma en serio a sí mismo con algún que otro giro por aquí y por allá, el resultado no es solo el mejor juego de Spider-Man hasta la fecha, sino uno de los mejores juegos de súper héroes que hemos podido disfrutar. Y lo mejor, como decía, es que Insomniac no se ha limitado a recrear tan solo un material ya dado, sino que ha plasmado su visión del personaje y del mundo que le rodea con una interpretación que tiene identidad propia. Sea Spider-Man o Espaiderman.
Plata: God of War
La redención de Kratos es más palpable que la de Arthur Morgan, porque Sony Santa Monica se ha hecho con un personaje conocido y plano al que solo le movía el odio y la venganza para darle la vuelta a la tortilla y confeccionar un Kratos repleto de contradicciones y arrepentimiento, un personaje hastiado y de una determinación ya tambaleante que solo resurge y se mantiene a flote gracias a una relación paternofilial que le da más sentido a su existencia que cualquier forma de rebeldía por la que se ha guiado hasta ahora. Kratos queda desarmado y llega al amor incondicional a través de la destrucción con la firme intención de crear un ser mejor de lo que él ha sido nunca, y esa vulnerabilidad se plasma en la narrativa, en las fabulosas interpretaciones (tanto de los personajes principales como de los magníficos secundarios), y se desarrolla durante toda la aventura en los protagonistas, en los escenarios y en el propio jugador.
Kratos ya no va a cambiar, quizá por resignación o porque el pasado pesa demasiado, pero tiene la oportunidad de conseguir que todo aquello por lo que se odia cobre algún tipo de sentido pasando el testigo a su hijo y enseñándole por qué no debe ser lo que él fue. Hay una pincelada emocional por cada enfrentamiento visceral de un sistema de combate adictivo y satisfactorio que toma prestada la esencia de las anteriores entregas y lo refina y redefine para que Atreus sea parte indivisible del mismo: padre e hijo no pueden ser el uno sin el otro, por lo que el juego tampoco podría existir sin ambos.
Oro: Red Dead Redemption 2
El relato del Salvaje Oeste de Rockstar no tiene el ritmo al que estamos acostumbrados en esta escala y presupuesto. Red Dead Redemption 2 no es un GTA: es un juego lento que quiere ser contemplado y que quiere asegurarse de que te percatas de su obsesión enfermiza por recrear esa época con todo lujo de detalles, un mundo abierto repleto de posibilidades pero también con una historia delimitada y claramente marcada que quiere ser contada te pongas como te pongas, y ser contada a su manera. Hay tal contraste entre el desarrollo orgánico de su mundo abierto, las pequeñas historias y relatos que se esconden en cualquier punto del mapa (y que premian la curiosidad y la exploración para dejar en la memoria todo tipo de anécdotas), y lo riguroso del desarrollo de su historia y sus mecánicas, que casi pueden entenderse como juegos separados.
Pero ambos funcionan. Rockstar disecciona las emociones humanas, trata temas que no se suelen tocar en esta clase de juegos y lo hace con sensibilidad y conciencia; se moja cuando cree que debe hacerlo, y ofrece una ristra de personajes memorables que no solo son de los mejores que se han podido ver en este medio, sino también en cualquier otro. El mismo protagonismo cobra su artesanal mundo: sientes el frío cuando se acerca la tormenta y la calidez al amanecer; casi puedes oler el humo que desprenden las hogueras y sentir la suciedad del polvo al cabalgar por los caminos más áridos. Cada paseo es un relato único y distinto que nunca sabes dónde te va a llevar. Red Dead Redemption 2 es un triunfo del medio, aunque mire al futuro mientras tiene un pie anclado en el pasado.
Enrique Alonso (@chicocartera)
Menciones de honor: Dead Cells, Marvel's Spider-Man, Monster Hunter World.
Bronce: Super Smash Bros. Ultimate
Diciembre, dicen, es un mal momento para postularse como aspirante en este tipo de listas. Quizá sea un asunto de pura pereza y de lanzamientos que aún mereciendo más atención sorprenden a la crítica con los deberes ya hechos y pocas ganas de replantearse el dibujo, pero siempre me ha gustado pensar que todo esto de los GOTY tiene un punto personal; que es, o debería ser, una reflexión sincera a partir de las sensaciones y de la huella que deja un juego tras el tórrido romance inicial, y para eso hace falta tiempo. Tiempo para pensar. Tiempo para forjar vínculos.
Un tiempo que en esta ocasión Super Smash Bros no tenía, Pero Super Smash Bros tiene a Kirby, y a Ganon, y a Bayonetta. Sus vínculos ya están formados, tiene todas las cartas marcadas en la partida de la nostalgia y demuestra con esa foto de familia al alcance de nadie que en el particular Dow Jones de la industria del videojuego invertir en carisma siempre es la decisión acertada. Por eso Nintendo, la Nintendo del fan, la del celo enfermizo, la de las sagas que continúan y continuarán digan lo que digan los números, puede vivir de las rentas, y este Ultimate es el día de pago definitivo.
Un juego destinado por derecho de nacimiento a venderse como pan caliente que algunos acogerían con la ley del mínimo esfuerzo, estampándolo en cuantas más portadas mejor para sentarse a ver como caen los billetes. Pero dar nombres siempre ha estado feo; quedémonos con que la Nintendo de hoy sabe que vive de su pasado, que la del futuro lo hará de su legado actual, y que por eso siempre da más. Más escenarios, más personajes, más modos de juego, en una borrachera de contenido casi grotesca sobre la que se ha escrito mucho, aunque quizá todo lo necesario estaba en ese subtítulo: muchos juegos se atreven con apellidos tan rimbombantes, pero pocos lo demuestran con hechos. Y por eso creo que es romántico que quien partía con todas las de perder haya sabido revolverse en el aire, agarrar con fuerza un saliente y hacerse fuerte en el podio mientras los demás contendientes caían. A fin de cuentas es lo que lleva haciendo toda la vida.
Plata: Red Dead Redemption 2
Es una lección, la de no bajar los brazos jamás, que todos esos combates suelen hacer convivir con otra enseñanza algo menos alentadora: es raro permanecer en la cima más de unos pocos segundos, y los errores se pagan muy caros. Ir en cabeza implica concentrar la atención de todos, y entonces llegan los nervios, las inseguridades, las ganas de hacer concesiones y el inevitable y contundente fracaso. Hablo de combates entre cocodrilos gigantes y monitoras de aerobic, pero también podría estar haciéndolo de Red Dead Redemption 2.
Por suerte no ha sido el caso, aunque los retoños de Nintendo y Rockstar se parecen más de lo que a priori uno pudiera pensar: ambos son juegos voraces, excesivos, colosales demostraciones de fuerza llamadas a estampar un punto y aparte en la historia de sus respectivos géneros y también entregas numeradas de franquicias millonarias que, de nuevo, no se conforman con lucir galones y saltan al césped con el hambre de un debutante. Son, por volver a los antros mal iluminados y las partidas de póker, apuestas redobladas de quien se sabe ganador, y si en este caso Red Dead vence por la mano es porque no se conforma con ir con todo: el juego de Nintendo tiene los números, la ambición y la escala, pero Arthur Morgan ve todo esto y arroja una ficha más. Una ficha llamada riesgo.
Por eso hablaba de nervios, de concesiones, de rodillas temblando y de ganas de gustarle a todos porque nos jugamos un montón de dinero, conceptos todos ellos que Arthur Morgan escupe en la cara del jugador como si fueran café calentado a fuego, y ahí está su verdadero valor: en las hogueras, en los platos de estofado, en ir saludando con la manita y en otro buen montón de momentos sobre los que de nuevo se ha escrito un montón y que resumiré en atreverse a ser un coñazo. O al menos a serlo a ratos, cuando toca, planteando un control tosco y cabrón solo porque cuadra con el personaje y haciendo que marquemos las balas una a una con nuestro cuchillo porque la munición perforante puede estar muy bien pero el atardecer es la mejor recompensa. Una recompensa, eso sí, que como todo en el lejano oeste tiene un precio visible sobre su cabeza. Quizá no toque hablar aquí de lo que este juego ha costado en términos humanos, pero desde luego procede hacerlo del resultado; de la planificación enfermiza de cada escena, de las aparentemente infinitas líneas de diálogo, del portento técnico que soporta todos esos atardeceres. Dudo que volvamos a ver algo así en muchos años, y por eso creo que sobra decir que Red Dead Redemption 2 es el título más ambicioso de la generación. Al menos, en todo lo que tiene que ver con dinero.
Oro: God of War
No quiero decir con esto que God of War sea un juego barato. Salta a la vista que no es así, y aunque podríamos dedicarle otro par de páginas a sus credenciales de gran superproducción vuelvo a preferir centrarme en los resultados: sí, los entornos son apabullantes, las escenas de acción parecen salpicarte en la cara y ni siquiera puedo empezar a imaginarme el formidable embrollo que tiene que haber supuesto el asunto del plano secuencia, pero al final del día hablamos de una saga que no es nueva en esto de sacarla del estadio en términos técnicos. Quien viniera buscando graficotes y hostias como panes no va a sentirse decepcionado, pero a mi lo que me interesa es que el plano esta vez aguanta y por fin puedo ver a Kratos recuperando el aliento tras llevarse una paliza de campeonato.
Podría sonar a poco, pero hablamos de un personaje al que hasta ahora solo definían sus pectorales. Por eso choca verle sufrir, vacilar o desmoronarse, y por eso maravilla la valentía de un estudio que sabe de sobra que la ira del fan de masculinidad frágil es mucho más temible que la del Dios promedio. El Kratos que antes se reía de la muerte ahora se ríe de las expectativas, arrojando la linealidad por la ventana cuando por su propia ejecución formal podría abrazarla más que nunca o apostando por un tipo de violencia que precisamente por saber contenerse resulta más contundente que nunca. Alterando estructura, ambientación, mecánicas, y humanizando no solo a su protagonista, sino a sus responsables. Porque los juegos los hacen personas, y las personas tienen derecho a evolucionar.
Que no os engañen la serpientes gigantes, porque en el fondo God of War solo habla de eso, del miedo que a veces da madurar. De la inseguridad, de la carga, de un tipo que se ha quedado solo y al que le sobran las razones para estar roto que tiene que tomar decisiones por dos; de alguien que puede cargar con piedras de dos toneladas pero no con la responsabilidad de educar a un crío, en definitiva. Y como aquí hemos venido a votar con el corazón, solo diré que God of War es mi juego del año porque habla de cosas que me interesan, y porque llega una edad en la que una mano que duda al acariciar a su hijo te marca más que mil medusas decapitadas. No hace mucho, un compañero de esta santa casa comentaba lo duro que pega el juego visto desde la perspectiva del hijo, y comparado con su situación personal; podréis figuraros que cuando una cosa así te sorprende planteándote dar el paso contrario el impacto no es en absoluto menor.
Jaime San Simón (@eslinchis)
Menciones de honor: Dragon Ball FighterZ, The Red Strings Club, Into the Breach.
Bronce: Florence
Estos últimos meses he pasado ratos fenomenales con sandbox de superhéroes, peregrinajes de dioses o peleas entre personajes de decenas de universos distintos, escoger el último puesto del podio ha resultado difícil (un poquito doloroso, incluso). Al final ha inclinado la balanza el ánimo de reivindicar esos juegos que transmiten mucho con muy poco, que cuentan su duración por minutos y no por horas pero que intensifican cada segundo de la experiencia.
En un año en que me ha costado arrancarme a escribir como nunca, el juego más corto que he probado es el que más me ha invitado a explayarme. Florence cuenta una historia de amor cotidiana sin caer en el cliché, emotiva pero nunca manipuladora, simple para transmitir mejor una situación compleja. Tengo cierta debilidad por los juegos que tratan temas cercanos, más aún si lo hace evitando usar las palabras, transmitiendo su mensaje principalmente a través de su gameplay.
Plata: Red Dead Redemption 2
Aunque he pasado muy buenos ratos con la historia de RDR2, sobre todo en el desarrollo de personajes como Sadie, Dutch o el propio Arthur, lo que más me ha encandilado del juego de Rockstar es su esfuerzo por invitarnos a interpretar un rol dentro de un personaje preconstruido. He disfrutado tanto de mi propia partida como de las historias que he escuchado de otra gente que se ha aproximado de manera radicalmente distinta y que han imprimido su carácter sobre Arthur, creando su propio camino dentro de un molde rígido solo en apariencia.
En mi caso he dedicado una cantidad ridícula de tiempo a encontrar el encuadre adecuado para tomar fotografías; resulta difícil reírse de Albert Mason cuando tienes dos centenares de fotografías del juego. Pese a ser un juego tan grande, lo mejor de Red Dead se construye en esa y en otras pequeñas interacciones con el entorno: en el paseo matinal por el campamento interesándonos por nuestros compañeros y tomando un café para empezar el día con energía; en los baños, cortes de pelo y visitas al sastre para acicalar a nuestro vaquero; en los saludos a la gente que pasa cabalgando y las historias que aparecen de manera contextual...
Oro: Return of the Obra Dinn
"Ponerse en la piel de un perito de seguros" es probablemente la idea menos atractiva que uno se puede imaginar, pero en manos de Lucas Pope esto se transforma en una enigmática historia con una narración vibrante que nos absorbe durante una decena de horas, empleando recursos tan únicos que solo se podría contar a través de un videojuego. Descubrir lo que ha pasado a bordo del navío Obra Dinn requiere una combinación de intuición y observación, hilando los sistemas subyacentes al juego para ser capaz de conectar ideas sin que el juego nos guíe.
El momento en que todo hace click es cuando comprendemos que todo el juego es un enorme puzzle en el que Pope nunca deja que asomen los bordes de las piezas, porque cualquier cosa puede ser una pista: un nombre, un acento, un tatuaje, un uniforme, una parte de la propia interfaz. Return of the Obra Dinn es probablemente el mejor juego de detectives que jamás se ha lanzado, porque ha comprendido que investigar no requiere simplemente reunir pistas y aplicarlas en el momento adecuado, sino crear un mundo en el que debemos insertarnos de lleno para empaparnos de su atmósfera y de los sucesos que allí han acontecido.
Paula García (@cecilos)
Menciones de honor: The Red Strings Club, Minit, The Missing.
Bronce: Marvel's Spider-Man
Me dicen mucho que este juego sólo me gusta porque soy fan de los cómics de Marvel, y a lo mejor es verdad; nunca antes me había parecido tan sencillo enseñar un ejemplo representativo de qué es lo que me gusta de los superhéroes empaquetado en una experiencia de unas veinte horas que no da puntada sin hilo y que sería capaz de, al menos, sacarte una sonrisa incluso en el día más feo y triste de tu vida. Ni siquiera me importa tanto el absoluto respeto al material original - aunque está ahí, claro, y hay un montón de guiños emocionantes para quien haya leído los tebeos - pero sí aprecio muchísimo las pocas pretensiones que parece tener el juego de ser un sandbox revolucionario o trascendente. Otros títulos quizás tienen aproximaciones mejores, o al menos más complejas, al juego de mundo abierto, pero el universo de Peter Parker y Miles Morales está pensado única y exclusivamente para que te enamores de sus personajes, de los detalles y de las pequeñas piezas de mitología. Todo lo que no sea surcar los cielos de la ciudad, de tejado en tejado, saltando entre los edificios, es secundario; y yo, personalmente, tampoco necesito más.
Plata: Dead Cells
Hablamos muy habitualmente de los juegos que son una carta de amor a su propio género, y casi nunca de aquellos que son una carta de amor a los jugadores. Dead Cells no se olvida de los roguitos que vinieron antes que él, y sabe tomar referencias y lecciones de Nuclear Throne, Spelunky o Rogue Legacy cuando toca, pero lo que hay si nos esforzamos en observar un poco más allá de la superficie es un aprecio sincero y absoluto por su público, sea o no fan del género. Quienes estén un poco versados en él, claro, podrán ver de forma más sencilla las sutilezas. De entre sus múltiples virtudes - como el dinamismo, la variedad de opciones en armas principales y secundarias o la estructura heredada de la archiconocida saga de Hidetaka Miyazaki - quizás la que más destaca es el respeto máximo por nuestro tiempo, que hace que, en un título con dificultad elevada y muerte permanente, nunca sintamos que una partida fallida ha sido una pérdida de tiempo. El progreso es constante y tangible, y nos hace entender que incluso los intentos no particularmente inspirados de llegar al final del juego nos han servido para avanzar un poquito y nos han dejado unos centímetros más cerca de la meta. Es una sensación definitivamente difícil de conseguir, especialmente en un título de estas características; por este y por otro buen puñado de detalles que prefiero que descubráis por vuestra cuenta, Dead Cells es quizás el videojuego más sólido que he jugado en el último año, y posiblemente en mucho más tiempo.
Oro: Celeste
Aparentemente, los juegos sobre enfrentarnos a situaciones emocionalmente complicadas son mi punto débil. Hay algo ahí, en la superación de nosotros mismos a través de las mecánicas de videojuego, que siento muy profundo y muy bonito y me hace emocionarme todas las veces. Supongo que bonito es, de hecho, la mejor manera de definir a Celeste: sin dejar de ser un plataformas durísimo, que nos exige persistencia y habilidad para superar cada una de sus fases, todos y cada uno de sus elementos están pensados y pulidos para hacernos sentir cómodos y arropados, como un jersey calentito en invierno o un abrazo de un amigo que hace mucho tiempo que no veíamos. Parece mentira que el juego saliese en enero, porque no he dejado de pensar en él ni un sólo día desde entonces; he recorrido mentalmente un millón de veces la música, los colores, la montaña metafórica y literal que el título nos hace escalar. No puedo contar con los dedos de una mano la cantidad de personas que, en los últimos meses, me han agradecido que recomiende tan ávidamente este juego, porque jugarlo les ha ayudado a comprender mejor o llegar a términos con su ansiedad o su depresión, y creo que este mensaje, en sí mismo, ya es bonito y valioso. Pero creo firmemente que, incluso para alguien menos familiarizado con estas enfermedades mentales, existe dentro de la Montaña Celeste la posibilidad de encontrarse a sí mismo y entenderse un poco mejor. O gruñir y enfadarse por ese-coleccionable-puesto-con-tan-mala-leche, eso también.
Diego Pazos (@yipee182)
Menciones de honor: Minit, The Red Strings Club, Tetris Effect.
Bronce: God of War
Con el reconocimiento unánime en los últimos meses por parte de medios y público es difícil decir nada que no se haya dicho ya de este nuevo comienzo para Kratos. Del mismo modo, parecía imposible hacer algo con el personaje que no estuviera cortado por el mismo patrón que en sus entregas anteriores, donde lo estético primaba por encima de cualquier reflexión sobre la violencia, el odio o la venganza.
Hacía falta una nueva sensibilidad, en este caso la de Cory Barlog y su equipo, para entender que lo más interesante de la misión de Kratos nunca tuvo que ver con el propio Kratos, sino con las consecuencias que sus actos tienen en el mundo y en aquellos que se ven arrastrados a él. Hacían falta los ojos de Atreus para ver que, aún siendo tarde para nuestra redención, no lo es para que otros aprendan de nuestros errores y hagan de la vida un lugar mejor. Nos hacía falta saber que aunque algunas personas ya no estén con nosotros, los actos perduran y son tan relevantes como lo fueron antes; quizás más, incluso. Pero sobre todo, nos hacía falta creer que los AAA también pueden ser esto.
Plata: Celeste
Bien sabe quien me conoce que Celeste podría haber estado en este podio solo por la precisión de sus mecánicas, engarzadas con habilidad en un diseño de niveles exquisito. Que “el tonto de las plataformas” es algo más que mi sobrenombre cuando quiero aparentar unos cuantos centímetros más de altura; es, también, una declaración de intenciones.
Ahora, cuando decide ir más allá, cuando hace que el fondo sea más importante que la forma -entendiendo aún así lo segundo como una extensión de lo primero-; ahí es donde trasciende cualquier afán meramente lúdico. Quizás el mejor ejemplo de esto sea el momento de la pluma: pienso en él a menudo, superado por las circunstancias, y entonces me doy cuenta de que el viaje de Madeline ha marcado mi vida de maneras que pensé que un juego no me podría marcar. Porque al final del día todos seguimos ascendiendo, incansables, nuestra propia montaña.
Oro: Marvel's Spider-Man
Conocí a Peter Parker cuando tenía unos 4 o 5 años, a través de una visita al kiosko acompañado por mi madre en la que me encapriché de una portada colorida que asomaba entre periódicos, revistas y algún que otro cómic y manga más. El número era el 241 de The Amazing Spider-Man, su guionista Roger Stern, el artista era John Romita Jr. y el villano de la semana, tal y como se veía en primera plana pese a que el color que no casaba con el diseño original del traje, el Buitre.
Que caí rendido ante el personaje es minimizar en exceso lo que Spiderman -en castellano va sin guión; no lo digo yo, lo dice la ley- ha supuesto a través de tantos años para mí. A los cientos de cómics le siguió la serie de dibujos de los 80 junto a Estrella de Fuego y el Hombre de Hielo, la serie animada de los 90, las películas de Sam Raimi y un larguísimo etcétera. Todos ellos, incluyendo las múltiples iteraciones actuales, han cimentado la imagen que tengo del trepamuros: un superhéroe que se levanta aún cuando todo parece perdido, como reza la mítica ilustración de Steve Ditko; un chaval tímido y perdedor por naturaleza -la clásica suerte Parker- que hace el bien no porque la fama ni el dinero, sino porque es lo correcto. Un héroe sin estridencias, sin ambages, capaz de darlo todo incluso aunque le suponga quedarse sin nada.
Cuento todo esto no para que veáis lo mucho que me gustaba ya de antes, sino para que podáis entender hasta qué punto me ha dado Marvel's Spider-Man todo lo que siempre había buscado en él. En un año con juegos mejores, más pulidos y complejos, no ha habido uno que me haya hecho sentir la mitad de feliz surcando los cielos de Manhattan, viendo a los personajes antes atrapados en viñetas cobrar vida delante de mis ojos o compartiendo referencias y guiños con personas cuya experiencia con la amenaza arácnida, como diría J. J. Jameson, también ha sido una constante en su madurez. Injusto o no, eso vale para mí más que cualquier otra cosa en el mundo.
Carmen Suárez (@saurrrez)
Menciones de honor: Spyro Reignited Trilogy.
Bronce: Far Cry 5
Es posible que esto sorprenda a quienes no me conozcan. Porque he estado obsesionada con este juego. Mucho. Desde antes de jugarlo siquiera, de hecho. Far Cry 5 no aparecerá en la mayoría de listas de Juegos del Año, pero ha sido una experiencia divertida. Una que me ha tenido enganchada y que me ha ayudado a volver a acostumbrarme a la consola. Es un juego con sus fallos, pero que sabe lo que hace. En lo mecánico, el juego funciona y es divertido, pretende que nos lo pasemos bien. Nos deja a nuestro aire y ni siquiera pone un mini mapa en pantalla.
Para mí, ha sido una experiencia de detalles. Por ejemplo, lo de prescindir de un mini mapa. Sí, tenemos brújula y marcadores que podemos quitar y poner, pero están colocados de tal forma que nos permiten seguir disfrutando de lo que vemos, estar atentos a nuestro alrededor. Exploramos por cuenta propia, no por tener un recordatorio constante de a dónde ir o marcadores que nos recuerdan una y otra vez misiones pendientes. Pero mi detalle favorito es que al correr hacia una puerta y abrirla, mi personaje lo haga de una patada. Es una animación muy satisfactoria.
Lo que sin duda más destaca del juego son sus villanos. La forma en la que están escritos no sólo los vuelve carismáticos, sino que además permite varias lecturas de ellos y de la historia que vivimos. Far Cry 5 consiguió que estuviera atenta a lo que decían mis compañeros, que leyera todo trocito de papel que encontrara y hasta pusiera los mensajes de los contestadores. Es un juego al que me gusta regresar de vez en cuando, aunque sea sólo por darme una vuelta con mi perro.
Plata: Red Dead Redemption 2
Me he pensado mucho este puesto. No porque el juego no lo merezca, sino porque para empezar no lo he terminado todavía, por lo que estoy haciendo un poco de trampa. Pero también porque hay días en los que me digo que no, que este juego es mi juego del año. Al final lo he puesto en segundo lugar.
Dudé mucho al comprarlo. Ni siquiera soy fan del género western y además no me dejan elegir mi personaje. Pero, hasta cierto punto, el juego nos deja explorar nuestra propia versión de Arthur Morgan sin necesidad de meternos en muchas decisiones durante la historia o stats de rol. Jugar a Red Dead Redemption 2 se ha convertido en una experiencia casi calmante para mí. El hecho de que las animaciones pausen la acción hasta cierto punto hacen que juguemos sin prisas. Marcan un ritmo y, al mismo tiempo, lo marcamos nosotros. Es fascinante leer a otros jugadores hablar de cómo juegan, cómo visten a Arthur, qué armas llevan o a qué se dedican principalmente en el juego. Cada uno hemos creado nuestra propia versión del protagonista sin que su esencia cambie.
Pero no sólo me ha conquistado Arthur. El juego te transmite la personalidad de los demás personajes en forma de detalles, tanto objetos como sus propias rutinas. Cuando tienes un grupo tan grande de personajes, a menudo algunos se desdibujan en favor de otros. No es el caso en Red Dead Redemption 2 si estamos atentos. Podemos ver cómo algunos tienen problemas con otros por dónde duermen o lo que hacen. También cómo se van acercando o cómo en los momentos de más dolor dos se ponen a cantar ignorando el hecho de que no se soporten. Incluso podemos cotillear lo que leen o qué les gusta hacer en su tiempo libre.
Red Dead Redemption 2 tiene mucho por lo que se merece estar en una lista de los mejores juegos del año. Para mí, lo es porque su forma de narrar me apasiona: cómo utilizan los pequeños detalles y cómo Arthur Morgan es distinto para cada jugador pero, al mismo tiempo, es el mismo. Pero también cuidan los grandes detalles. Es una historia que se cuenta con cuidado, que abarca no sólo el desarrollo del protagonista sino de varios de los personajes. Y vaya personajes.
Oro: Pillars of Eternity II: Deadfire
No podía ser de otro modo. Pillars of Eternity es una saga que me recuerda lo mucho que me gustan las historias de fantasía, lo mucho que me gusta crear personajes nuevos y lo mucho que me gustan las conversaciones con opciones. En Pillars of Eternity II: Deadfire hemos abandonado la seguridad de un territorio más clásico, expandiendo un mundo que entran ganas de explorar. Es una muestra además del fantástico worldbuilding de la saga y que nos permite explorar uno de los grandes conflictos políticos que están sucediendo.
Pillars of Eternity II: Deadfire es mi juego del año no porque crea que es mejor que otros juegos. Tiene sus carencias, pero si lo elijo es porque es el juego que más he disfrutado. Para empezar, su sistema de combate y de creación de personajes son una mejora de la entrega anterior. Se perfecciona lo que funcionaba, si bien la trama principal se siente breve. Quiero creer que en parte es porque el juego da por hecho que vamos a explorar, que vamos a recorrer el mundo y completar misiones secundarias.
Lo que más me gusta, sin duda, es que podamos tomar tantos caminos diferentes y que las decisiones que tomemos no son un sistema binario de bien y mal, sino que tienen consecuencias, algunas de ellas graves. Es un juego que nos invita a interpretar y a construir nuestra propia tripulación y explorar un mundo que vamos viendo poco a poco. La historia que vivimos en la primera entrega se expande. Las aventuras de nuestro protagonista no han acabado todavía y esta vez somos una figura reconocida. Este cambio en la percepción del mundo viene con sus propios problemas. Ahora, muchos esperan y hasta exigen que solucionemos nosotros las cosas.
Pillars of Eternity II: Deadfire es un buen juego de rol, uno que sigue mejorando sus mecánicas y que se ha convertido, para mí, en un lugar al que regresar y en el que me siento como en casa. Pero vamos a ser realistas: lo mejor del juego es que puedes adoptar a muchos animales.
José Altozano (@dayoscript)
Menciones de honor: Into the Breach, Super Smash Bros. Ultimate.
El año pasado di una larga diatriba sobre por qué no me quería decantar por ningún juego de 2017. En estos 365 días he jugado a menos de la mitad de lo que jugué los 365 anteriores, así que tengo la mitad de razones para decir oro, plata y bronce, pero tampoco quiero que Sempere me despida, así que aquí van tres juegos que me han gustado mucho de este año, sin orden aparente. Si alguien me pregunta mi GOTY, ha sido Detroit: Become Human.
Florence
Creo que fue en los 80 cuando desde Electronic Arts se lanzó la pregunta de si un juego puede hacerte llorar. Era una edad oscura, de hombreras y sin vaporwave, y el debate sobre la legitimidad del videojuego y si era arte o farsa todavía se escucha en algunos rincones de internet, pero creo que nos hemos puesto al día y estamos más o menos de acuerdo en que sí, los videojuegos pueden causar emociones como las crisis nerviosas que sufrí jugando Drakengard.
Limitar el por qué Florence está aquí a "me ha hecho llorar" sería burdo porque, cero coñas, el sonido de un megáfono en un momento muy concreto de REC hace que esa escena se sienta tan plena que me emociona, pero pocas veces me encuentro con un videojuego que decida afrontar el amor así, sin objetivos, sin ver al otro como territorio a conquistar o un Tamagochi cuya necesidad deba satisfacerse. Florence señala el camino hacia un videojuego emotivo, tierno, que trate el romance desde nuevas perspectivas sin perder su interacción, y en lo poco que dura abarca y consigue mucho más de lo que jamás podrán soñar muchos juegos de mayor escala.
Red Dead Redemption 2
Si antaño me hubieran dicho que un juego de Rockstar iba a estar en mi top 3 seguramente respondería que muy mala tiene que ser la cosecha para conformarme con algo así. Sin desmerecer su ambición y su estilo de diversión sin fin, la obra de Rockstar nunca me ha parecido tan destacable como para tomarla a consideración entre lo mejor de lo mejor de lo mejor en un sentido holístico. Son la competencia que rinde y entrega, pero no me hace sentir.
Y entonces llega Red Dead Redemption 2.
Supongo que las sorpresas vienen en pares, porque ni esperaba que este juego me cautivase ni tampoco esperaba que Rockstar terminase entregando una obra tan comprometida y madura como ha resultado ser esta historia. Coincido con Eva Cid en que Arthur Morgan seguramente sea uno de los personajes mejor escritos de la Historia del videojuego, y la convicción con la que está definido Dutch Van Der Linde habla con aterradora precisión sobre ciertas inquietudes de nuestro presente. No es sólo que no dé puntada sin hilo sino que, con sus sensibilidades anticomerciales, de juego pausado y cuasi-simulador, se ha lanzado al público sin callarse, presentándose como un título importante para los tiempos que corren. Y ha vendido millones. Ojalá esto siga.
Tetris Effect
Aquí es donde iría Super Smash Bros. Ultimate, pero mejor demos por sentado que voy a exprimir ese juego y centrémonos en esta sorpresa que me ha pillado por banda y me ha hecho reconsiderar uno de los grandes clásicos del medio. Tetris es tan ubicuo que ni nos lo planteamos, pero la forma que tiene Tetris Effect de presentarse y organizarse le da un propósito. Es un juego sobre sentir qué significa realmente jugar a Tetris, esos problemas que debes resolver a toda velocidad hasta que te arda el cráneo, como en The Witness, mezclado con un estilo como de letanía, más de relajarse y echar unas partidas para despejar la mente. Es un juego que me ha hecho querer aprender a jugar Tetris, que saca nuevos sentidos con su exquisito uso de la música y crea paisajes que no quiero abandonar. Sabe cautivar y emocionar e hipnotizar e intrigar, y no diré “resucitar” porque Tetris nunca murió, pero replantearlo de esta manera, darle un giro a algo que ya de por sí parecía perfecto, desde luego que merece un hueco entre lo mejor de 2018.