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Eurogamer: Lo mejor de 2019

Los miembros de la redacción escogen sus juegos favoritos del año.

Ahora que ya hemos dejado atrás 2019, otro año memorable en el que hemos jugado a montones de grandes videojuegos, abarcando desde grandes producciones triple A hasta intimistas proyectos independientes, los miembros de la redacción de Eurogamer.es nos hemos reunido para escoger nuestros tres títulos favoritos del año. A continuación podéis leer las listas de cada redactor, junto con un breve texto en el que explicamos el porqué de nuestra decisión. Os invitamos, además, a que en los comentarios nos contéis cuales han sido los juegos que más os han gustado este año, y cual es vuestro GOTY. ¡Feliz año a todos!

Josep Maria Sempere (@kr3at0r)

Menciones de honor: Control, Sayonara Wild Hearts, A Plague Tale: Innocence.

Bronce: Luigi's Mansion 3

Decía Enrique que "Luigi's Mansion reclama su puesto en lo más alto del panteón Nintendo con una tercera entrega rebosante de inteligencia y creatividad". No podría estar más de acuerdo; es uno de esos juegos propios de Nintendo, impensables en cualquier otra plataforma, donde se mezcla un diseño brillante (excepto el atroz boss del flotador y la piscina con pinchos, que seguirá traumatizándome durante meses) con un grado casi enfermizo de atención por los detalles. Es imposible no maravillarse con las miles de animaciones de Luigi, que parece tener una reacción distinta para cualquier susto, caída o choque contra una puerta. O con esos escenarios, que en algunos pisos parecen materialmente imposibles de renderizar en una pequeña Switch. O con esa iluminación que hace que te preguntes si en vez de raytracing no sería mejor que la industria de hardware gráfico apostase por la magia arcana que, con toda seguridad, han usado en Next Level Games. Pero, sobre todo, es un juego que hace gala de un inocente sentido del humor para todos los públicos, que exuda buen rollo por todos sus poros con ese homenaje al slapstick y a la comedia más física y universal. Un juego que te mantiene con una sonrisa en la cara durante horas y horas, que hace que te sientas bien y calentito por dentro. Eso es difícil, impagable y, por desgracia, más difícil de encontrar de lo que nos gustaría.

Plata: The Outer Worlds

The Outer Worlds es tremendamente imperfecto, y no resultaría complicado encontrar montones de pequeños defectos en su anacrónico diseño, más propio de 2010 que de finales de 2019. Y aun así es, con bastante diferencia, el videojuego con el que más me he divertido estos últimos doce meses. Sería sencillo justificar esto argumentando que es el sucesor espiritual de Fallout: New Vegas, el mejor RPG de la pasada década, y que le basta con repetir muchos de sus aciertos para mirar por encima a la gran mayoría de producciones del año. Pero creo que el motivo es otro. Tengo la sensación de que el secreto del éxito de The Outer Worlds está en el hecho de que con su desarrollo la propia gente de Obsidian se lo ha pasado en grande. Que, libres y sin ataduras autoimpuestas, han hecho lo que mejor saben hacer, aderezándolo además con un montón de cinismo, una crítica feroz (este es, sin duda, uno de los videojuegos más políticos de los últimos años) y un descacharrante y negrísimo sentido del humor. Con The Outer Worlds he tenido ese indescriptible sense of wonder al explorar y descubrir un universo rico y atractivo, me he reído a carcajadas con los diálogos, he valorado con mucho cuidado mis decisiones, he reflexionado sobre muchas cosas y he cogido mucho cariño a algunos de sus personajes. Porque esa es otra: esta es una lista de los mejores juegos del año, pero si la hiciésemos de personajes la ganadora absoluta sería Parvati. Te queremos, Parvati.

Oro: Death Stranding

Si hace un año me dicen que habría disfrutado - es más, que habría aguantado - simplemente caminando y repartiendo paquetes por un solitario mundo post-apocalíptico durante decenas de horas, hubiese arqueado las cejas con sorpresa, y si además me dicen que un juego de Hideo Kojima sería mi GOTY me hubiese reído a carcajadas. Pero ha ocurrido: Death Stranding es el juego que me ha hecho creer en el kojimismo. Con lo que yo he sido. El caso, y esto es lo más paradójico del asunto, es que no pienso venderos la moto. Más que nada porque no puedo; no sabría explicar por qué yo mismo me comportaba como una MULA llevando un encargo tras otro, por qué he disfrutado con unas mecánicas que sobre el papel deberían ser tremendamente aburridas, por qué me ha acabado gustando una historia plagada de todos esos elementos desquiciantes y propios de Kojima que, en cualquier otra situación, me habrían sacado irremediablemente del juego o por qué me ha resonado tanto una idea de fondo, optimista y esperanzadora, siendo yo un pozo de negatividad inmune a cualquier mensaje positivo. No os voy a pedir que estéis de acuerdo conmigo, o siquiera que os guste. Pero sí os pido que dejéis los prejuicios de lado, que no hagáis caso a nadie, y que lo probéis vosotros mismos. De verdad, merece la pena: Death Stranding es distinto, para lo bueno y para lo malo, impensable e improbable en la industria del videojuego de gran presupuesto y, en definitiva, el producto de la mente de un genio. Loco y excéntrico, quizás, pero un genio en cualquier caso. Y eso solo se ve en ocasiones muy contadas.

Borja Pavón (@kidcoltrane)

Bronce: Control

Desde su anuncio, no pude dejar de ver Control como un intento de Remedy por resarcirse del mediocre Quantum Break con una secuela espiritual que reaprovechase sus ideas y probara suerte para ver si esta vez erraba menos el tiro. No entendía por qué seguían insistiendo. Todavía resonaban con demasiada fuerza los ecos de Max Payne y Alan Wake, sólidos pero ya lejanos, y parecía que la experimentación del estudio con el género de la acción en tercera persona, cuya estructura llevan veinte años construyendo sobre los cimientos de los restos de sus anteriores juegos, se había encontrado con un punto muerto. Pero estaba equivocado.

Remedy ha firmado uno de sus juegos más redondos hasta la fecha y ha pulido su propia fórmula en lo jugable y en lo narrativo. Control es sutil y tosco al mismo tiempo, críptico y explícito, un hijo bastardo entre David Lynch y un episodio de Expediente X que se va revelando lentamente y que juega con la confusión del jugador para que sea nuestra curiosidad por saber más la que nos haga seguir avanzando y descubriendo los secretos del verdadero protagonista del juego, la Casa Inmemorial, un misterioso edificio real de arquitectura brutalista cuyo diseño de niveles y consistencia son exquisitos y confirman que veinte años de experiencia tienen su recompensa. Control mezcla realidad y ficción para jugar con nuestra propia percepción y plantearnos cuestiones vitales sobre la realidad con una trama compleja pero no excesiva en la que todo cobra sentido. Y jugarlo es una auténtica delicia.

Plata: Sekiro: Shadows Die Twice

Siempre muero muchas, muchas más veces de las que me gustaría admitir en los juegos de From Software, y Sekiro no ha sido una excepción. He sentido frustración, rabia e impotencia; he llegado a creer que este tipo de juegos no eran para mí, pero también he podido sentir la inconmensurable satisfacción del auténtico aprendizaje y de la superación personal. Si Demon's Souls y Dark Souls redefinieron los códigos del combate en los videojuegos en tercera persona, Sekiro se ha atrevido redefinir lo que la misma From Software había establecido, obligándonos a todos a aprender y adaptarnos de nuevo a lo que ya creíamos conocido. Desde el punto de vista del estudio, es un movimiento tremendamente valiente.

Porque en Sekiro los combates con espada son auténticos combates con espada que se sitúan en algún punto entre el estilo defensivo de Dark Souls y el ofensivo de Bloodborne y que exigen romper la postura del enemigo y lograr que pierda el equilibrio observando con atención y, más importante todavía, enfrentarnos al peligro permaneciendo imperturbables para atacar en el momento exacto. De poco o nada sirve aquí huir porque el temple y el autocontrol lo son todo, y el combate es un lenguaje propio, profundo y pulido, cuyas mecánicas sostendrían por sí solas cualquier juego. Pero también contiene una fuerte carga emocional, mucho mayor que anteriores iteraciones del estudio.

Y que le jodan al simio.

Oro: Death Stranding

Death Stranding es Hideo Kojima desatado, sin duda, y también es uno de esos extraños juegos que nos llegan cada tantos años, uno bello, épico, en ocasiones incómodo y surrealista que plantea cuestiones vitales sobre la vida y la muerte y sobre el individualismo que nos invade, recalcando la importancia de la conciencia colectiva, la empatía y el altruismo. Hay algo mágico en la sutil conexión que se crea con otros jugadores, ese "social strand system" que es una suerte de perfección de la fórmula vista en los juegos de From Software y que crea una cooperación a escala global cuya interacción solo puede generar resultados positivos. Nunca vemos a otros, pero sabemos que han estado ahí y que han superado las adversidades. La esperanza ante la desolación.

Death Stranding es la culminación del trabajo de Hideo Kojima tanto en mecánicas jugables (la compensación del peso del equipaje es un minijuego en sí mismo) como en cinematografía y guion, y un homenaje repleto de amor a los videojuegos y a aquellos que los juegan que permanece contigo mucho después de haberlo jugado como una experiencia sin igual de profunda huella. También es excéntrico y excesivo, con una historia compleja y aparentemente desbarrada en la que sin embargo encaja hasta el más mínimo detalle. Death Stranding ha generado y generará grandes divisiones y debates que seguirán dándose en años venideros, y eso solo está al alcance de unos pocos.

Enrique Alonso (@chicocartera)

Menciones de honor: Luigi's Mansion 3, Devil May Cry 5, Slay the Spire.

Bronce: Disco Elysium

No suele ser común que un juego te conquiste por completo cuando apenas ha transcurrido minuto y medio, y quizá lo sea menos que lo haga antes de poder controlar a tu personaje, antes incluso de mostrar una sola imagen, mientras un interminable muro de texto desfila sobre una pantalla tan negra como el vacío en el que te encuentras. Más tarde despiertas, y lo que arranca entonces tan solo es una confirmación, el patético deambular por el mundo de un tipo que ha perdido la memoria y la dignidad; un perdedor empapado en alcohol que no tiene tiempo para enfrentarse a grandes corporaciones o a pesadillas sobrenaturales porque primero debe encontrar su arma reglamentaria y, si hay suerte, su otro zapato. Disco Elysium no es un juego de rol como los demás porque nunca ha querido serlo, porque ha venido a cambiarlo todo, y aunque ese realismo sucio, esa ambientación derrotista y casi contemporánea o esa ambición en lo mecánico a la hora de reinterpretar conceptos como la progresión o el combate sin duda sumen para tal fin, todo lo que necesitamos saber está en ese primer minuto. En el vacío, en la negrura de nuestra alma, en el tiempo que pasamos a solas con nuestros demonios.

En la potencia del texto desnudo, el único arma que necesita un juego que derrocha excelencia en cada diálogo, en cada párrafo, en cada renglón. Un juego que quizá lo sea solo por casualidad, y eso es lo que realmente me inquieta: durante el último par de meses me he cansado de repetir que Disco Elysium es el videojuego mejor escrito de todos los tiempos, pero quizá sea una comparación injusta. Quizá sus competidores sean otros. Quizá esta industria nos haya legado, por fin, una obra con la suficiente entidad en lo narrativo como para sentarse a comer en la mesa de los mayores sin tener que agachar la cabeza.

Plata: Sekiro: Shadows Die Twice

Vaya por delante que los tres juegos que enumero aquí son auténticos purasangres y sin duda ganadores en mi corazón, pero ante la imposibilidad de repartir tres medallas de oro como tres soles, enviar el texto a nuestro querido editor y poner el móvil en modo avión (juro que me lo he planteado), no me queda otra que continuar la lista hablando de Sekiro, un juego que quizá (seguro) sea menos efectivo en lo narrativo, pero que sustituye ese particular brillo en punta por algo parecido a la presión en toda la cancha. Sekiro es algo así como el videojuego total, una maquinaria compleja y perfecta que conjuga ambientación y arte, narrativa y mecánicas, estructura y diseño. Sekiro es verticalidad, es estética, es agilidad y reflejos, es un campo que mece el viento, un diálogo en japonés y un camino oculto por los tejados.

También es la confirmación de una fórmula, y el magnum opus de un estudio lo suficientemente audaz como para inventar un género y después desobedecer sus propios preceptos, porque lo único que le importa es sorprendernos con la guardia baja y seguir golpeándonos con la regla en la yema de los dedos cada vez que fallamos. Es un examen sorpresa, un castigo, y a la vez el juego más obscenamente disfrutable que se ha publicado este año. Sekiro es, en una palabra, talento.

Oro: Death Stranding

El problema, si es que hay alguno, es que a Sekiro ya hemos jugado. Quizá no en una forma tan refinada y perfecta, porque construir semejante catedral sobre unos cimientos tan manidos como el choque entre dos espadas tiene un mérito difícil de cuantificar, pero el asunto es que sus armas son las que son: el parry, el salto, las pociones de vida que podrían estar escondidas en algún sitio y las repisas labradas en roca viva por las que podríamos avanzar si lo hacemos muy despacito. Caminos que ya recorrieron cientos, miles de juegos antes y que por tanto se hacen más sencillos de transitar. Caminos que se ha negado a seguir mi juego del año. Death Stranding es muchas cosas, pero ante todo es algo nuevo, valiente e inesperado, y al menos yo necesitaba algo así.

Y por eso mismo, porque repetirse está feo, creo que lo interesante aquí no es volver a desgranar los motivos que lo convierten en un juego fantástico, sino detenerse en lo que ha generado. En el debate, en los chistes, en las posiciones irreconciliables y también, por qué no, en los cruces de acusaciones y los cientos de veces en las que se han traspasado la barrera de lo personal. Nunca es bonito ver como se pierden las formas, pero a Death Stranding como poco hay que agradecerle el atreverse a plantear preguntas. Por ejemplo, si la diversión inmediata debe ser el único objetivo del medio, o si un altísimo presupuesto debería equivaler siempre a la intención de gustar a todos. Ojalá hubiera sucedido de manera más civilizada, pero creo sinceramente que el debate nos beneficia a todos, y que son temas que tarde o temprano había que tratar. De no hacerlo, y por volver a tirar de una cita que quizá os suene, la industria seguirá siendo lo que ya es: un interminable ciempiés humano.

Jaime San Simón (@eslinchis)

Menciones de honor: Death Stranding, Slay the Spire, Outer Wilds, Heaven's Vault.

Bronce: Sekiro: Shadows Die Twice

Siempre que hablo de Sekiro termino mencionando un pequeño momento que se repite en algunos de mis combates: el Lobo y su adversario se encuentran muy cerca, ambos ven la ventana de oportunidad para el ataque pero a la vez el desvío del rival parece muy probable, así que ambos amagan y terminan enfrentados a apenas unos centímetros de distancia sin lanzar el espadazo, para inmediatamente poner tierra de por medio.

El sistema de combate del último juego de Miyazaki me parece una maravilla porque es preciso, rítmico, violento y cerebral, pero sobre todo porque es la sublimación de años de combates contra jefes que cada vez han tenido más de coreografía, de leer cada músculo del rival para anticipar sus intenciones y comprender que no se puede avanzar sin darle al rival la entidad de pareja de baile. Solo un juego que confía en que entendamos esto podía darnos una herramienta tan maravillosa como el Contraataque Mikiri.

Plata: Baba is You

Una de mis experiencias favoritas del año ha sido comprobar cómo los puzles de Baba is You iban articulando poco a poco un lenguaje propio que permeaba el propio videojuego y me permitía mantenerme dentro de su lógica cuando tenía la consola apagada. Cada palabra abría infinitas posibilidades que se iban recombinando en mi cabeza pero, de alguna manera, el juego siempre me adelantaba para mostrarme que había aún más formas de retorcerlas.

Más interesante aún que ese idioma propio es la manera en que Baba is You nos habla del propio lenguaje del videojuego, de sus limitaciones y lugares comunes: es un juego que nos muestra que, si abriéramos un poco la mente, podríamos estar recorriendo universos donde el agua quema, donde las paredes son las protagonistas y donde la figuración pierde todo su sentido.

Oro: Disco Elysium

Disco Elysium empieza pareciéndose a muchos otros RPG occidentales, desde su hoja de personajes reminiscente de D&D hasta su protagonista amnésico que no recuerda las particularidades de su mundo. Empieza a marcar diferencias muy pronto: desde nuestras estadísticas (son "voces" que nos hablan y que moldean nuestra visión del entorno) hasta los clásicos árboles de diálogo (que están para ser analizados con cautela y no para ser agotados sin fijarse en lo que decimos), el juego va rompiendo poco a poco los marcos establecidos.

Su mundo está tan bien definido -a través de unos textos que están entre lo mejor que hemos podido ver en un videojuego- que resulta fácil introducirse en él, comprender la visión de sus personajes e implicarse en sus complejos conflictos sociopolíticos, todo ello con sentido del humor pero optando por la humanidad sobre el cinismo. Para cuando terminamos la partida, el salto cualitativo que hemos presenciado con respecto a su propio género termina por abrirnos una ventana a lo que debería aspirar no solo el RPG, sino el videojuego como medio.

Paula García (@cecilos)

Menciones de honor: Devil May Cry V, Slay the Spire, Untitled Goose Game.

Bronce: Fire Emblem: Three Houses

Poco se le puede echar en cara a un Fire Emblem que sabe su sistema de combate tan refinado que piensa que lo único que le queda es explorar el resto de apartados en profundidad. Las batallas de Three Houses son divertidas y están bien diseñadas, fluyen con una ligereza que quizás nunca habíamos visto en la saga, pero si destacamos el juego como uno de los imprescindibles del año es por lo bien complementado que está este sistema con todo lo demás. Hablo de esta historieta que pone al jugador en el papel de un profesor de una escuela militar dividida en tres casas y que tendrá que enfrentarse, primero, a la decisión de quiénes serán sus alumnos, y segundo, a todas las particularidades que conlleva ser responsable de la educación de un grupo de chiquillos con problemas y intereses y virtudes y defectos diferentes.

Si bien es cierto que, como ya señalaba Enrique en su análisis, las misiones relacionadas con esta suerte de "mundo abierto" pueden llegar a ser repetitivas, especialmente en los compases finales del juego, me resulta difícil no pensar que lo bien escritos que están los personajes lo compensa con creces. La posibilidad de jugar tres historias distintas en un mismo cartucho es sólo la guinda a una experiencia llena de vaivenes emocionales, de crecer junto a nuestros niños y buscar siempre lo mejor para ellos. Junto a mis pequeños he reído, he llorado, he sufrido y, sobre todo, he tomado decisiones que quizás no eran favorables para mí misma, como jugadora, por querer lo mejor para ellos. Pocos juegos son capaces de hacerte sentir de esta manera.

Plata: Death Stranding

Bromeábamos con que Death Stranding iba a ser el juego del año incluso meses o años antes de que saliera, y cuando ahora pienso en ello me da un poco de ternura: nada hubiera podido prepararnos, creo, para la espectacularidad de lo que se nos venía encima. Ningún juego de Hideo Kojima me ha sorprendido y me ha hecho pensar de la manera en la que Metal Gear Solid 2 lo hizo en su momento, con su acertadísimo comentario sobre la sociedad de la información contemporánea y la manera en la que la humanidad navega ese contexto, pero es probable que Death Stranding sea el título que más cerca ha quedado de hacerlo. Nos demuestra, claro, lo que ya sabíamos: que el Kojima que nos gusta es el que mira a la sociedad a los ojos, ve claramente lo que está mal en ella, y aun así decide creer en que podemos ser mejores.

No estoy segura de que pueda decir nada que no se haya dicho ya sobre la brillantez de sus viajes, de su movimiento, con ese peso tan específico en las piernas, en los brazos, en el equilibrio de los paquetes en la espalda. Sí creo que puedo insistir en la extrema valentía que supone creer tanto en una idea, la de que los seres humanos son intrínsecamente buenos, que se te ocurre construir un sistema de multijugador asíncrono que sirve única y exclusivamente para demostrarlo. En Death Stranding podría haber salido todo mal: podríamos haber caminado durante horas por páramos sin carreteras, con buzones vacíos, y canallitas aprovechados que se llevaban las motocicletas que dejábamos allí aparcadas para que las disfrutasen los recién llegados. En lugar de eso, nos encontramos con un universo con la bondad como único método de comunicación con los demás. Uno que nos hizo que, al apagar la consola, mirásemos al mundo en el que vivimos con otros ojos. Que pensásemos que quizás no es todo tan malo. Que a lo mejor todavía podemos arreglarlo.

Oro: Disco Elysium

Nunca viajo a la ciudad natal de alguien sin intentar empaparme de ella, de habitarla como quien vive allí lo hace: vivir un lugar a través de otra persona es, para mí, una de las cosas más bonitas y más genuinas, una resignificación de la idea fantasiosa del sitio que tienes a través de bares y callejuelas escondidas y parques que han sido testigos de discusiones y primeros besos, de alegrías y de decepciones. Volví de un viaje de tres días a Galicia con un acento pegajoso, cantarín, que tardó semanas en quitarse; pasé treinta horas en Disco Elysium y ahora pienso en Martinnaise con esa añoranza que solo generan los pueblos o las ciudades natales. Hablamos mucho de lo bien escrito que está el juego, y de lo bien que reinventa el rol en su concepto, y todo esto es más que cierto, Pero si hay algo en Disco Elysium se mete debajo de nuestra piel desde el primer momento es su universo, la decadencia triste de esa provincia en la liminalidad de la ordenación del territorio vista en los ojos de un alcohólico que no encuentra sus respuestas ni tiene muy claro, tampoco, cuáles eran las preguntas.

Así, Disco Elysium, como casi todos mis juegos favoritos, es un accidente cósmico, una alineación planetaria que muy difícilmente va a repetirse. Casi parece un agravio cómico que se trate del primer juego de Studio ZA/UM, porque pone los puntos sobre las íes en todos y cada uno de sus apartados. Y tiene a Kim Kitsuragi. Qué más os puedo decir.

Carmen Suárez (@saurrrez)

Bronce: Greedfall

GreedFall es un juego que me ha gustado especialmente porque tiene ese espíritu de RPG que hizo que me enamorara del género. Es un juego ambicioso dentro de sus posibilidades, pero no por ello me dejó de sorprender.

Lo primero que me gustó de GreedFall fueron las criaturas y los escenarios, un espectáculo visual inesperado. Nos transporta a un mundo de fantasía más inspirada en el siglo XVII que en el medievo, con ciudades inspiradas en estéticas reales y conflictos entre las diferentes facciones. Pero lo segundo que me conquistó fue que era un juego de rol de acción que tenía muy presente el papel de diplomático.

Me gusta mucho crearme personajes que se libren de todo hablando, y el juego me permitió crearme a una protagonista así. Y, a pesar de ello, el juego llama mucho a la acción. Su sistema de combate, si bien no es perfecto, cumple de sobra. Lo mismo con su sistema de habilidades y talentos. Todos estos elementos crean una experiencia de rol de acción más clásica, una en la que nuestras decisiones cuentan. Esto es lo que final me ganó: poder elegir.

Plata: Sunless Skies

Si ya me gustó su predecesor, Sunless Sea, con su mundo recogido y oscuro, Sunless Skies no podía más que parecerme el perfeccionamiento de la técnica. Esta vez, en vez de perderme en un mundo subterráneo, me he perdido en el espacio. Es una de las cosas que más me atraen del juego, la exploración. Y nuestro barco se transforma en una locomotora espacial. Cómo no iba a gustarme un juego con esta estética.

Pero lo que terminó de conquistarme es la belleza de los escenarios y la rica ambientación e historias y personajes. El espacio en Sunless Skies se me antoja vasto, vacío y, al mismo tiempo, lleno de maravillas y horrores. Y no me cuesta nada perderme en él, tanto literal como figuradamente. Aunque eso tiene un precio: hay que sospesar bien los riesgos y beneficios, pues elegir mal puede llevarnos a una muerte segura.

Sunless Skies me provoca un estado de tensión expectante. Aunque creamos que ya lo hemos visto todo, siempre podemos habernos dejado algo atrás, algo que tarde o temprano nos alcanza. No me deja relajarme y nunca sé cuándo me va a llevar a costas seguras, pero no por ello deja de sorprenderme y maravillarme.

Oro: The Outer Worlds

Como muchos, The Outer Worlds era el juego de Obsidian que estaba esperando. Una especie de continuación de Fallout: New Vegas, pero al mismo tiempo me resulta un juego con una personalidad y unos objetivos propios.

The Outer Worlds es una fantasía futurista que podemos sentir horriblemente cercana. Una en la que el combate cuerpo a cuerpo no me gusta especialmente, pero sí todo lo demás. Para empezar, los propios mundos, coloridos, llenos de edificios con falsas ventanas y de historias que hablan del drama humano que es su sistema.

Me gustan mucho los RPGs, esta misma lista lo demuestra, por eso decir otra vez que me gusta que un juego me dé opciones me parece repetitivo y cansino. Pero no puedo dejar de incidir en cómo Outer Worlds no sólo te da opciones, sino que además tiene una escala de grises increíble. Esto además no se ve sólo al elegir, sino también con las conversaciones con los distintos personajes, incluyendo nuestros aliados.

Nuestros compañeros son también una de mis partes favoritas del juego. No ya porque cada uno tenga su propia personalidad, sino por lo bien escritos que están, lo naturales que se sienten. Me gusta que sus preocupaciones no sean grandilocuentes, que no te sigan tanto por la misión que estás llevando a cabo sino porque les caes bien. Hay una sensación de camarería en la forma en la hablan los unos con los otros, en cómo algunos encuentran un terreno neutro en el cual aparcan sus diferencias y charlan.

The Outer Worlds es mi juego del año porque era un juego que llevaba mucho tiempo esperando. Un juego que se siente un poco como volver a un sitio conocido, porque es Obsidian, pero que también nos lleva a un mundo nuevo. Allí puede que nos espere una situación hostil y llena de peligros, pero también es un lugar donde, a pesar de todo, nos tenemos los unos a los otros.

Álvaro Arbonés (@alvaromortem)

Menciones de honor: Fire Emblem: Three Houses, A Plague Tale: Innocence, Travis Strikes Again: No More Heroes.

Bronce: Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro tiene una narrativa pobre y confusa. Demasiados minijefes. Montones de peleas que te piden todo lo contrario a lo que te han pedido los escenarios hasta llegar a ellas. Y aun así, es difícil no considerarlo como uno de los mejores juegos del año. De la generación, incluso. La integración de la verticalidad en el contexto de un Souls, la eliminación de todos los elementos que no sean la pura capacidad del jugador y su espectacular ambientación y diseño de niveles ha sido suficiente para que, incluso con todos sus defectos, Sekiro sea una auténtica joya del medio. Uno de esos juegos que crean escuela. Porque si algo está claro, es que Sekiro volverá de uno y otro modo. Y si pule sus errores, no se conformará con un bronce que ni en un año disputadísimo nadie podría ni toserle.

Plata: Disco Elysium

Estonia no es un país que suela tener repercusión fuera de sus fronteras. Gente como Alva Noto y Tommy Cash, músicos relativamente conocidos, son la excepción. Si hablamos de videojuegos, tal vez suenen a algunos Creative Mobile, pero seguramente nada más. Al menos, hasta hace pocos meses. Disco Elysium, del colectivo ZA/UM, ha puesto Estonia en el mapa combinando a la perfección rol occidental cenital, una historia de detectives con evidentes ecos posmodernos y, en sus propias palabras en la gala de los Game Awards, habiendo aprendido todo lo que saben de política de Marx y Engels. Todo para firmar una absoluta delicia que nos hace soñar con qué nos traerán tras este esta absoluta joya imposible que ha puesto, de repente, a un país y un colectivo en el mapa de los videojuegos.

Oro: Death Stranding

Hideo Kojima es Hideo Kojima. En sus peores momentos, tiene ideas que redefinen cómo jugamos. En los mejores, se merece todo lo que se dice sobre él. Si Death Stranding es de los primeros o los segundos aún es tema de debate, pero es innegable que, como mínimo, ha redefinido lo que consideramos aceptable mecánicamente dentro de un juego. Death Stranding ha hecho divertido andar. Fijarnos en el terreno, calcular el peso con el que cargamos, mantener el equilibrio. Ha hecho que sea inconcebible que, en la próxima generación, no vaya a ser algo que imitar por todos los AAA con mecánicas de sandbox: hacernos andar como algo satisfactorio por sí mismo. Por eso es imposible no destacar el trabajo de Hideo Kojima, incluso si no hablamos de todas las demás cosas que hace bien Death Stranding. Porque ese caminar es absolutamente increíble.

Pablo Casado (@PabCasado)

Menciones de honor: Tom Clancy's The Division 2, Luigi's Mansion 3, Alien: Isolation (Switch).

Bronce: Resident Evil 2

Sabíamos que iba a pasar. Lo que no teníamos claro era cómo. Y es que acercarse a una vaca sagrada de los Survivals como es el Resident Evil 2 de PSX no era una tarea sencilla y, sin embargo, Capcom ha sido capaz de redondear un remake fresco, divertido, lleno de tensión y con las suficientes diferencias para que jugar a esta entrega y a la original sean dos experiencias completamente diferentes.

Porque la Comisaría de Raccoon City vuelve a ser tu mayor obstáculo, pero esta vez se siente como un lugar con una planificación más sensata, más acorde a la realidad. Ir recorriendo sus pasillos linterna en mano evoca los recuerdos de los veteranos y eriza el vello de los novatos, haciéndonos pensar en qué momento algún zombie nos la va a jugar y se va a comer nuestra cara de desayuno. Por el camino hemos perdido -aunque no del todo- marcas de la casa como son el mítico sistema de guardado en cinta o el control de la escena vía los planos fijos, pero a cambio hemos ganado unos enemigos durísimos e imprevisibles y una atmósfera oscura, brutal y opresiva que encaja como un guante en un survival que habla de polis novatos en sus primeritos días o de búsquedas fraternales que se podrían haber solucionado con una llamada de teléfono.

Plata: Untitled Goose Game

Un bombardeo, abres los ojos, coges tu fusil -fabricado por el que hizo la oferta más baja, no lo olvides- y te vas a pelear. Te despiertas con amnesia, alguien te cuenta los detalles de una forma poco inspirada y te lanzas a la aventura. Eres el elegido y tienes el pelo azul pitufo, para qué necesitas más excusas, el mundo… Qué digo el mundo, EL UNIVERSO depende de ti. Una mañana idílica, un cielo hermoso, una estampa preciosa en una ciudad apacible, eres el agente del caos que viene a destrozar la estabilidad, eres EL GOOSERINO.

Simple y llanamente, Untitled Goose Game se dedica a explorar una vertiente de los videojuegos en la que no se profundiza habitualmente como es la comedia. Y es que, aunque en la esencia misma de las aventuras del Gooserino reside un conflicto -léase “la ciudadanía vs. nuestro pico”-, la forma de afrontarlo es mediante el humor, hacer el zángano y que el jugador no sienta sobre sí el peso de la fatídica killscreen. Por eso podemos experimentar en sus pequeñas sandboxes sin miedo, porque a lo máximo a lo que nos expondremos será a que nos espanten y podamos volver a empezar. Así, nuestras oscuras pretensiones de ser un ganso televisivo o de privarle a la gente de sus posesiones más preciadas siempre llegarán a buen puerto, porque aquí lo importante es divertirse sin preocuparse por si nos equivocamos. ¿Breve? Sí. Pero con un cuidado tan grande en todos sus aspectos que hace que su brevedad sea, incluso, un valor a reivindicar. No todas las experiencias han de durar cincuenta horas y saber poner el cierre a tu obra es muy importante.

Oro: Death Stranding

Ayy lmao, el simulador de repartidor de Glovo. Sólo que no y ni de broma. Porque Death Stranding es un título que está lleno de las señas de identidad de Hideo Kojima. Esto es, la marcada autoría, buen gusto, una increíble obsesión por el detalle y una jugabilidad que hace que, por una sencilla comparación, el resto de juegos estén anclados en sistemas comodones y poco inspirados.

Cómo valorar, entonces, las mecánicas de un título en el que la relación entre el terreno y el jugador lo es todo. Ese estrecho vínculo que sentimos constantemente cuando nos desplazamos por sus desiertas localizaciones no sale del aire. Surge de una mente que quiere que el jugador preste atención al desplazamiento, que sienta que la elección de un trazado sobre otro importa y, por tanto, no se circunscribe a un simple movimiento de palanca hacia adelante. La sujeción de la carga, el escaneo del terreno o, incluso, la introducción de música en los trayectos, son elementos que refuerzan cada paso que damos y cuya intencionalidad es más que evidente. Ni siquiera hace falta entrar a valorar su increíble apartado técnico, su exquisito diseño o la sensación de estar ante una auténtica sociedad post-apocalíptica, pero, obviamente, todo suma y, por eso, Kojima demuestra otra vez por qué es una fuerza creativa de primer orden.

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