Eurogamer: Lo mejor de 2021
Los miembros de la redacción escogen sus juegos favoritos del año.
2021 ha sido un año marcado otra vez, desgraciadamente, por la pandemia. Los videojuegos, una industria que tampoco ha sido ajena a la tensa situación global, han supuesto para muchos una vía de escape mientras veíamos como el mundo trataba de lidiar con problemas mayores, y un foco de esperanza mientras esperábamos un futuro mejor. En ese sentido no puede decirse que hayamos tenido una mala cosecha, con una gran cantidad de títulos que nos han entretenido y que recordaremos con cariño en años venideros. Los miembros de la redacción nos hemos reunido un año más para escoger nuestros tres videojuegos favoritos de 2020. A continuación podéis leer las listas de cada redactor, junto con un breve texto en el que explicamos el porqué de nuestra decisión. Os invitamos, además, a que en los comentarios nos contéis cuales han sido los juegos que más os han gustado este año que acabamos de dejar atrás, y cuál es vuestro GOTY. ¡Feliz año a todos!
Josep Maria Sempere (@kr3at0r)
Menciones de honor: Psychonauts 2, Inscryption, Wildermyth, Mass Effect: Legendary Edition, Death's Door.
Bronce: It Takes Two
Resulta cuanto menos irónico que Josef Fares, ese tipo gamberro que muchos conocieron tras aparecer exaltado gritando "Fuck the Oscars" en una gala artificial y encorsetada como son los insulsos Game Awards, haya sido la mente pensante detrás de uno de los juegos más cálidos y con más corazón de 2021. A nivel superficial It Takes Two es un título con un fabuloso diseño jugable que por momentos parece propio de Nintendo, pero en su interior esconde algo mucho más profundo: una memorable experiencia cooperativa con una historia humana y terrenal, que jugada con la persona adecuada se convierte en una fuente de recuerdos y en una de las mejores colecciones de momentos que hemos disfrutado este año. En una industria que, en su inevitable confluencia con el mainstream, se muestra cada vez más acelerada y preocupada por la llegada del siguiente gran mastodonte comercial, es más necesaria que nunca la presencia de desarrolladores como Fares, gente valiente más preocupada en hacernos sentir cosas que en simplemente asistir, impávidos, a la enésima propuesta derivativa y adversa al riesgo.
Plata: Deathloop
Deathloop es la perfecta muestra de por qué Arkane es actualmente uno de los mejores y más inspirados estudios de la industria del videojuego. Siendo simultáneamente un refinamiento (y una respuesta a sus dilemas internos, también) de la fórmula que tantas alegrías nos ha dado la saga Dishonored y una estupenda y accesible puerta de entrada para los néofitos en el género de los inmersive sims, el juego dirigido por Dinga Bakaba y Sébastien Mitton llama inicialmente la atención por su excelso diseño artístico, sin duda el mejor del año, pero te gana por la profundidad e inteligencia de sus sistemas y mecánicas, por lo brillante de su diseño de niveles y por lo original de su universo retrofuturista. Sin embargo, y de forma sorprendente, es en la narrativa donde Deathloop supone un paso de gigante para el estudio francés. Una fantástica y divertida trama - una vuelta de tuerca a las siempre interesantes historias sobre bucles temporales - que se refleja con maestría en la propia propuesta jugable y, sobre todo, una increíble química entre sus protagonistas, Julianna y Colt, elevan a la última obra de Arkane muy por encima de la media, convirtiéndola, de facto, es uno de los mejores y más imprescindibles videojuegos de 2021... y probablemente de finales de 2022, cuando previsiblemente llegue a más plataformas. Ojalá sea así, porque Deathloop es uno de esos títulos que merecen ser disfrutados por cuanta más gente mejor.
Oro: Forza Horizon 5
La gran sombra a la que se enfrenta Forza Horizon es siempre la de su propio legado. Es tan bueno, y lo ha sido consistentemente durante tantos años, que ya lo damos por supuesto, llegando al punto de incluso minusvalorar inconscientemente por ello sus inconmensurables logros. La quinta entrega no ha sido ajena a esta injusta situación, con no pocas voces que lo reducían a ser "más de lo mismo" ignorando el hecho de que el mero hecho de ser innovador no te hace mejor. Ser mejor es ser capaz de erigirte como el máximo exponente de tu género, ser capaz de mejorar una vez más una fórmula que se antoja perfecta, y ser tan bueno como para encandilar incluso a quien el mundo del motor y los coches se la traen al pairo. Y encima, ser también el juego que ha justificado finalmente la nueva generación, que no es poco. Dos meses y medio después de empezar a jugar a Forza Horizon 5, sigo volviendo casi de forma diaria a él. Para correr una carrera más. Para disputar un evento más. Para añadir un coche más en el garaje. O quizás simplemente para perderme un rato más por las carreteras de su México lindo sin un rumbo fijo, sin ningún objetivo más que disfrutar de sus paisajes al son del rugido del motor y las canciones de Radio XS. En un año que ha vuelto a ser horrible, el sublime arcade de carreras de Playground Games ha sido no solo el mejor videojuego del año, sino también, ni más ni menos, la vía de escape que necesitaba. Bendito sea.
Enrique Alonso (@chicocartera)
Menciones de honor: It Takes Two, Tales of Arise, Loop Hero.
Bronce: Metroid Dread
No tiene que haber sido fácil trabajar en Mercury Steam de un tiempo a esta parte. Siempre he pensado que este tipo de textos son para celebrar, pero ya que esta vez nos ha caído cerca el escándalo no está de más recordar que tras la armadura de Samus se esconde no solo el juego patrio mejor valorado de todos los tiempos, sino una lamentable sucesión de abusos, decisiones arbitrarias y explotación laboral que el estudio sellaba con un gesto especialmente hiriente: dejar fuera de los créditos a sus verdaderos artífices, a esos espartanos del crunch de los que algunos solo se acuerdan a la hora de pedir más.
Por eso les dedico este pequeño texto, porque de alguna manera me siento en deuda con quienes se han dejado sangre, sudor y horas de sueño para que en España podamos presumir de un Metroid que no tiene que ponerse colorado al compararse con sus mayores. Un Metroid que no sería descabellado catalogar como el mejor de todos, se rasgue quien se rasgue las vestiduras. Por su control, por su agilidad, por su diseño. Por la electricidad del combate, por el gustito que da clavar cada parry. Por la indescriptible elegancia de sus laberintos. Por no haberse arrugado al vestir una camiseta que costaba tanto llenar. Por todo eso yo les saludo, a ellos y solo a ellos. A los que cardan la lana. No es el homenaje que os merecéis, pero es el único que puedo daros.
Plata: Inscryption
Si todo va como debe y si queda algo de cordura en el mundo, cuando toque echar el cierre a las listas de juegos del año en el resto de redacciones del globo Inscryption debería haber inundado Internet de tinta, y eso es lo divertido: que vaya a escribirse tanto de un juego sobre el que no debería escribirse nada. Un juego esquivo, un juego críptico, una inscripción misteriosa alumbrada con una linterna. Un secreto. Toca pues tirar de inventiva, porque de alguna manera hay que recomendarle a la gente que se lance a ciegas a una experiencia de la que sería un pecado revelar nada, y a mi lo único que se me ocurre es, lo que son la cosas, romper la baraja.
Y es que a estas alturas habréis leído más de una vez que ojito con los spoilers y que esto es mucho más que un juego de cartas, y yo vengo a deciros que ambas cosas son ciertas, pero que Inscryption también es mucho más que lo que se esconde después. Que esto no es una peli de Shyamalan (ya quisiera, el pobre), y que reducir su valor a lo meta y a los giros argumentales es faltarle al respeto no solo al tremebundo deckbuilder que ha planteado aquí el amigo Daniel Mullins, sino a otras tantas virtudes que quedan bien claras desde el principio: la ambientación, la manera de narrar, incluso su manera de entender la muerte. Hace falta ir muy sobrado para que todas esas cosas sean tan solo la punta del iceberg, y esa es la magia de Inscryption: hay que terminarlo, está claro, pero aquí nada es un trámite. No dejéis que os convenzan de lo contrario.
Oro: Halo Infinite
Toca cerrar mi propia lista, así que por continuar con los símiles facilones vamos a poner las cartas sobre la mesa: he reescrito esta lista decenas de veces. Quizá no tanto reescribirla como reordenar los dos escalones finales de un podio que sin duda pertenece a Inscryption y a Halo infinite, o eso me dice mi corazón. Intentar dilucidar cual de los dos merece alzarse con la victoria es un pasatiempo tan estéril como siempre lo son estas cosas, así que hasta el momento la única conclusión a la que he sabido llegar es que Inscryption es mejor juego (da igual cuando leas esto), pero que Halo Infinite es más importante. Y que lo es por unos motivos similares a los que mencionaba en el párrafo de Metroid: por el peso de la responsabilidad, por lo que brilla el escudo, y por las astronómicas posibilidades de que esto resultase en una catástrofe.
Halo Infinite, ya lo siento, pintaba a Duke Nukem Forever, a órdago grandilocuente contra la historia de una franquicia con la sombra alargada, y a perro musculoso que se quedaba pequeño cuando comenzaban a aflorar los problemas. No es este el momento ni el lugar para hablar de Craig, pero quizá sí de un catálogo y una máquina (realmente dos) que hace un año se lo jugaba todo a una carta. Una carta que falló. Y entonces sucedió lo inimaginable: que alguien decidió poner el legado por encima de las estimaciones de resultados a corto plazo. El resultado es un shooter vibrante, emergente, endiabladamente divertido, y ante todo un videojuego clásico y moderno a la vez. Un Halo con todas las letras que ha sabido reinventar la franquicia, ganarse el subtítulo y experimentar con mecánicas que lo cambian todo para que el jugador sienta que nada ha cambiado, y un multijugador del que lo más bonito que sé decir es que hace que me sienta de nuevo en Valhalla. Y sí, en Playground lo han vuelto a hacer y Forza Horizon 5 es sin duda una virguería, pero no creo que sea la verdadera causa de esa repentina sensación de euforia que parece rodear de pronto todo lo relacionado con Xbox. Alguien tenía que echarse el equipo a la espalda, y sea con retraso o no, no se me ocurren unos hombros más anchos que los del Jefe Maestro.
Jaime San Simón (@eslinchis)
Menciones de honor: Halo Infinite, Shin Megami Tensei V, Forza Horizon 5.
Bronce: Chicory
Tengo cierta debilidad por las obras que hablan sin tapujos sobre el trabajo creativo, y en ese sentido el nuevo juego de Greg Lobanov es todo un éxito. Chicory nos pone en la piel de una persona que de repente se carga con la enorme responsabilidad de manejar un pincel capaz de cambiar el mundo. Por el camino habla del Síndrome del Impostor, de hacer las paces con tus propios bloqueos, de perder el rumbo y tener miedo a pedir ayuda; sin temor a tocar la fibra sensible, pero siempre con tacto y dejando hueco a la esperanza. No solo destaca por lo que cuenta, sino por la genial manera en que lo transmite a través de una original aventura que recuerda a los mejores Zelda 2D, que despliega sin parar ideas únicas en torno a su mecánica principal y que salta entre diferentes géneros sin despeinarse.
Plata: Loop Hero
El núcleo jugable de Loop Hero, una mezcla entre idle game y deckbuilder, es un mecanismo tan complejo y bien engrasado que se dan varias paradojas. Es complicado de explicar sin estar delante del juego y al mismo tiempo es relativamente sencillo de jugar una vez entendemos las bases, pero dominar todas sus facetas vuelve a ser una tarea difícil. Un sistema de una profundidad abrumadora que nos quita el control directo de nuestro personaje para darnos el control de su contexto, desde las armas que equipa hasta las características del camino que recorre incansablemente. Esta combinación da lugar a un título adictivo donde tenemos que reaprender constantemente a jugar con distintos personajes, con nuevas cartas, con las historias construidas colocando losetas en su mapa, con la base a la que regresamos tras cada intento fallido de escapar del bucle temporal.
Oro: Inscryption
Inscryption es uno de esos juegos de los que cuesta cantar alabanzas sin destripar parte de su trama e intenciones. Daniel Mullins aprovecha con maestría el tapete de un juego de cartas como lienzo de una historia cimentada en la cultura del creepypasta. Su divertido sistema de juego, que ya de por sí le podría garantizar un hueco en esta lista, sirve para dialogar con un rival que tiene más de máster de una partida de rol que de enemigo. La estructura de la partida se desarrolla en una continua metamorfosis en la que la sorpresa es constante, con un ritmo espectacular que no decae hasta que saltan los créditos.
Paula García (@cecilos)
Menciones de honor: Shin Megami Tensei 3: Nocturne Remastered, Chicory, Essays on Empathy, Unpacking, Returnal.
Bronce: Loop Hero
Si cuando se anunció me hubieseis dicho que Loop Hero iba a terminar en mi lista de juegos del año, me habría reído de vosotros. Un título que, de entrada, me pareció feo, cuya premisa no podía llamarme menos, y cuya interfaz me parecía ilegible necesitó literalmente dos partidas para hacerme cambiar de opinión en absolutamente todo. Este giro sobre el género RPG, en el que en lugar de controlar a nuestro personaje, controlamos al mundo del juego es medio roguelike, medio deckbuilder, medio dungeon crawler; pero, más que nada, es un alegato al diseño de videojuegos, y a cómo los conceptos conocidos pueden dar tantas vueltas - chiste involuntario - que generen sensaciones totalmente diferentes. Lo más mágico de Loop Hero es un sistema de progreso que te hace sentir chiquitito y enorme al mismo tiempo: que parece inabarcable en su complejidad y en su profundidad, en la opacidad de ciertas mecánicas, pero que al mismo tiempo siempre nos da la sensación de estar avanzando. Diez horas, veinte horas, treinta horas después siempre hay un pequeño detalle que nos sorprende, una interacción secreta, una estrategia que no habíamos pensado; cuarenta horas después, los jefes no se hacen menos temibles, ni sus pequeños tramos de historia menos interesantes.
Plata: NieR Replicant ver.1.22474487139
Parafraseando a otro miembro de esta redacción, podemos afirmar que a Yoko Taro los valores de producción le traen al pairo: Nier Replicant no es técnicamente portentoso, no es mecánicamente revolucionario, y no tiene el combate más complejo del mundo. Lo que tiene es toneladas de carisma, una dirección artística que casi cuesta de creer, y unas maniobras narrativas que utilizan su estructura para contarnos la historia de unos personajes a los que terminamos queriendo como si fuesen nuestra propia familia. El peso está puesto exactamente donde tiene que estar, en las cosas que importan, en las cosas que nos van a hacer sentir; y pienso que, quizás, si más juegos siguiesen esta filosofía, el videojuego dejaría de tener esa mala fama de ser un medio en el que las historias no se cuentan tan bien como en el resto. Podría hablar durante horas de la brillantez de hacer que una misión de recoger objetos nos transmita tantísimo, o de cómo derrotar a un jefe que ya hemos derrotado dos veces pueda convertirse, de repente, en una experiencia descorazonadora. La mayor virtud de Replicant es que sabe exactamente cómo apretarnos las tuercas, cómo usar cada segundo de juego para hacernos sentir parte de su mundo, y si para conseguir el final verdadero tuvimos que darle cinco vueltas al juego, yo hubiese querido vivir en él otras diez.
Oro: Deathloop
Una campaña de marketing muy agresiva por parte de Sony y unas expectativas por las nubes ante lo nuevo de Arkane Studios nos hacía temer que, al final, todas las luces y fuegos artificiales hubiesen sido para nada. Yo fui parte del problema, no me escondo: me compré una camiseta de este juego el mismo día que fue anunciado, en 2019, cuando ni siquiera sabíamos los nombres de los protagonistas, con la fe ciega de que fuese excelente. Por suerte, cuando llegó el momento, de verdad, de conocer a Colt y Julianna, la experiencia no solo no decepcionó, sino que superó todo lo que esperaba. Una historia interesante y bien contada, un diseño de niveles excelso con una narrativa emergente constante y, sobre todo, una Arkane con los pies en la Tierra que sabe soñar alto, pero también escuchar y entender los defectos de sus títulos previos. Deathloop se posiciona como respuesta a la saga Dishonored y, en concreto, a su sistema de moralidad; aquí no hay juicio por si jugamos en sigilo o a pecho descubierto, si nos aprendemos bien cada ruta o vamos empuñando una ametralladora en cada mano: todas las opciones son válidas porque cuando morimos, volvemos al principio. El bucle es nuestro espacio de experimentación, un lugar en el que podemos movernos a nuestro antojo, buscándole los secretos, las trampas e incluso las formas de jugar que los desarrolladores no contemplaban. Un universo que quizás entre por los ojos con su estética llamativa, pero que se queda en el corazón por el detalle, el saber hacer y la sutileza de todos sus elementos. Conseguimos romper el bucle pero, para mí, Deathloop es infinito.
Álvaro Arbonés (@alvaromortem)
Menciones de honor: Chicory, No More Heroes 3, El Shaddai: Ascension of the Metatron, It Takes Two.
Bronce: NieR Replicant ver.1.22474487139
Yoko Taro es ya una institución, pero en 2010, la fecha de salida del NieR original, era poco más que un autor de culto solo conocido por un nicho dentro de un nicho que sacó un juego torpe, extraño y que te obligaba a pasártelo cinco veces seguidas para ver el final. Nada de eso ha cambiado. Aunque Automata haya demostrado que él también puede hacer juegos accesibles, su espíritu sigue en esta remasterización de la entrega original de NieR, con unos arreglos peores y un combate que confunde ser más vistoso con ser más accesible, pero también con nuevo contenido que ahonda en una historia sobrecogedora y sublime. Por eso cabe en la lista. Porque si bien este ha sido un año prominente en juegos revolucionarios, NieR Replicant ver.1.22474487139 es un remaster, pero un remaster de una joya oculta, y por eso, está bien darle foco junto a las nuevas adiciones al canon, ahora que Yoko Taro sí tiene la atención del mundo.
Plata: Inscryption
Es un creepypasta. Es un roguelike. Es un RPG de cartas. Es una escape room. Es una aventura gráfica. Inscryption es todas esas cosas, además de bastantes más, porque su fin último es contar una historia, no simplemente limitarse a construir un juego que sea lo mejor posible dentro de su género. Esto significa que Inscryption es opaco, extraño, cambia constantemente sus propias reglas y no siempre sabemos qué está ocurriendo o hacia donde nos dirigimos. Y eso está bien. Porque siempre es excelente en lo que cuenta, en cómo lo cuenta y también en cómo se juega. Porque tiene ideas excelentes que otros desarrolladores hubieran explotado para juegos enteros e Inscryption utiliza durante un par de horas y luego las olvida. Porque, al final del día, Inscryption es un juego que contiene multitudes, porque su historia, de hecho, contiene multitudes.
Oro: Loop Hero
Pocos juegos pueden decir que lo hacen todo bien. Desde lo jugable hasta lo narrativo, pasando por lo artístico, no pocas veces se concede en uno de los apartados para mimar los otros. Incluso cuando no se hace, es común que fallen aspectos que los hacen no destacar como deberían. O que, por el camino de mimarlo todo, se pierda la originalidad por el camino. Loop Hero no es el caso. Loop Hero no solo lo hace bien en todos los aspectos, sino que además es revolucionario en todos ellos. Jugablemente es un puñetazo sobre la mesa para los idle games, los roguelite y los deckbuilders. Narrativamente es una delicia con un texto prodigioso y una evolución de levantarse y aplaudir. Artísticamente es un pixel art precioso, sin miedo a alienar al público que busca en el pixel art «colorines que me recuerden a mi infancia o sean lo más realistas posibles», siguiendo la línea estética del grim dark más inspirado por el doom metal al estilo MÖRK BORG. Un auténtico monumento en forma de videojuego en el cual muchos deberán mirarse como en un espejo ominoso y cruel.
Pablo Casado (@PabCasado)
Menciones de honor: : It Takes Two, Ender Lilies: Quietus Of The Knights, Cyber Shadow, Far Cry 6.
Bronce: Deathloop
Afortunadamente para nosotros, Arkane es una desarrolladora que no se deja guiar por las modas y hace las cosas a su manera. De lo contrario, ni hubiéramos podido disfrutar de sus primeros acercamientos a los inmersive sims (Dishonored, Prey) ni, gracias a su empecinamiento por hacer avanzar el género, hubiera visto la luz del día Deathloop. En esta suerte del Día de la Marmota hedonista y con pistolones, la división francesa de Arkane alcanza un delicadísimo equilibrio entre la acción, el sigilo y la jugabilidad emergente. Solo por eso ya merecería darle una oportunidad, pero Arkane remata el conjunto con unas interpretaciones estelares por parte del dueto protagonista y una dirección artística incontestable que eleva, todavía más, una propuesta que se aleja de la comodidad a la que nos tiene acostumbrado el triple A.
Plata: Nier Replicant ver. 1.22474487139
Difícil, muy difícil, lo he tenido este año para ordenar los puestos en los que iban mis tres juegos del año. Y si hubiera podido dedicar más tiempo a profundizar en alguno más - hola, Inscryption - puede que aún estuviera tirándome de los pelos. Como resultado de todas estas disquisiciones, y siguiendo los pasos del periodismo deportivo - especialmente del que comenta las Olimpiadas - a Nier Replicant le toca una plata que sabe a Oro. Con mayúsculas. Yoko Taro es, sin género de dudas, un autor que tiene meridianamente claro qué es lo que importa en el terreno sobre el que despliega su discurso: el videojuego. Así, no le tiembla el pulso a la hora de dejar a un lado la espectacularidad visual en pos de construir una narrativa ambiciosa y valerse de hasta los elementos más triviales de un JRPG. Y es que, como ya he mencionado otras veces, uno de los mayores triunfos de Nier Replicant es su ambivalencia: gracias a su poderoso - y, en muchas ocasiones, experimental - despliegue narrativo, el planteamiento de Nier Replicant no necesita de una doble lectura que, sin embargo, sí posee. Detrás de su mensaje, de sus mecánicas, de un desarrollo con la finalidad de contar una historia muy concreta, hay anotaciones divertidas, ácidas y con mucha intención sobre el propio medio. Y puedes driftear sobre un jabalí gigante.
Oro: Hitman 3
Al letal Camaleón Calvo le ha correspondido, en dura pugna con sus rivales, un Oro más que merecido. Ya no es que Hitman 3 sea un broche, otra vez, de oro para la trilogía World Of Assassination sino que, además, es un juegazo inapelable por méritos propios. Plenamente consciente de estar ejerciendo una función de redoble final de la saga, Hitman 3 echa el resto siendo más amplio, más cómico y, sobre todo, más juguetón en sus propuestas. Como es lógico, en sus imponentes mapas siempre hay hueco para el asesinato metódico, frío y profesional pero, al mismo tiempo, IO Interactive decidió que las últimas notas de la sinfonía de la muerte del Agente 47 tenían que sonar por todo lo alto. De ahí que, como si de una master class del diseño de niveles se tratara, Hitman 3 sea capaz de hacer convivir el humor negro, las historias de detectives y unas mecánicas a prueba de bombas... en un único y majestuoso nivel. Y todo ello sin haber entrado a diseccionar la inagotable rejugabilidad de todos sus mapeados, la posibilidad de importar toda la trilogía a este hub del asesinato que es Hitman 3 o los múltiples desafíos que propone a quienes se consideren maestros del sigilo. Tan redondo es este Hitman 3 que la única duda que plantea es cuánto tardará IO Interactive en volver a gestionar los sangrientos contratos del Agente 47.
Diego Pazos (@yipee182)
Menciones de honor: Forza Horizon 5, Psychonauts 2.
Bronce: Unpacking
Quien crea que darle una tercera posición a un juego que va de desempaquetar cajas y decorar una habitación es exagerado, que deje de leer esto y juegue ahora mismo a Unpacking, porque no podría estar más lejos de la realidad. Lo que parecía, inicialmente, un divertimento ASMR para relajarse y combatir digitalmente nuestras manías más personales en cuanto espacio ha acabado por ser una de las experiencias narrativas más intensas y completas del año. Unpacking habla de relaciones, de recibir a al par que ceder, de cómo los objetos son muchas veces un reflejo de nosotros mismos, y de cómo el orden (o incluso el desorden, aunque aquí rara vez te saldrás con la tuya intentando meter un par de calcetines en el horno) puede ser la única demostración de control que tenemos a lo largo de toda nuestra vida. Habrá quien siga creyendo que la única manera de contar una historia es hacerlo con palabras, pero cuando un diploma, un revelador diploma encima de una cama, es más impactante y triste que cualquier otro relato producido este año, no hace falta decir nada más.
Plata: Inscryption
Me he pasado todas y cada una de las veces que he tenido que hablar de Inscryption evitando decir nada sobre su trama, y esta no va a ser una excepción. Es cierto que con él tenemos la suerte de poder evitar las preguntas hablando de su maravillosa manera de entender los juegos de cartas, o señalando lo bien que ha conseguido trasladar la atmosfera de los popularísimos creepypastas caer en la parodia o en un pastiche de terror barato, pero revelar más sería hacerle un flaco favor al juego. Digámoslo así: conceptualmente, lo nuevo de Daniel Mullins ignora cualquier idea preconcebida, permitiéndonos jugar con sus límites sabiendo que nunca vamos a llegar a romperlos. El juego, de hecho, nos reta a intentarlo, solo para hacernos saber que, cuando nosotros vamos, el ya ha ido y ha vuelto. Una obra personal, única y diferente en la que la sorpresa es solo un ingrediente más en un puzle tan delicioso como magníficamente bien construido.
Oro: Returnal
Ni ha sido el mejor año para Sony, ni ha sido el mejor año de la historia de los videojuegos. La segunda parte de 2021 ha conseguido aliviar en gran medida la sensación de vacío que fueron muchos de sus meses iniciales, pero ambos le deben mucho a Returnal, un oasis en medio de un casi-desierto que demuestra, por enésima vez, el enorme talento que tiene Housemarque para refinar los géneros más antiguos sobre la faz de la tierra. Pero Returnal no se conforma solo con ser un excelente arcade. Returnal es también una fantástica historia de ciencia ficción, contada de una manera tan original como ingeniosa a la hora de enmascarar el clásico bucle de los roguelike; y una demostración ejemplar de cómo elementos externos y supuestamente menores como el uso del Dual Sense, el diseño de sonido o la dirección de arte pueden elevar cualquier título a la categoría de next-gen. Rara vez coincide mi juego más jugado con mi juego del año: muchos títulos obligan a invertir numerosas horas para darnos un retorno ínfimo a cambio. Con Returnal, no importa perderse: cada minuto invertido es una pista más para resolver el rompecabezas, una pieza más con la que poder superar los biomas, y una colección de momentos épicos que compartir o, simplemente, atesorar.