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Avance de Gran Turismo Sport

Adelantando posiciones.

Durante la presentación oficial de Gran Turismo Sport celebrada el pasado mayo en Londres vimos un montón de coches carísimos. Un sueño fuera del alcance de los simples mortales para unos, una divertida curiosidad con la que darle algo de movimiento a la cuenta de Instagram para otros, aquellos bólidos daban vuelta tras vuelta a las inmediaciones del pabellón llenando el ambiente de olor a gasolina y goma quemada. Dentro, entre cientos de focos y otros tantos vehículos despampanantes, el mismísimo Kazunori Yamauchi ejercía de maestro de ceremonias, desgranando una a una las competiciones, las galerías virtuales y las virguerías fotográficas que vendrán a engordar la propuesta del juego cuando por fin llegue a las tiendas. Se habló mucho de números, supongo que para apaciguar a aquellos que afilaban los puñales impacientes por acusar al juego de eso tan difuso que es la "falta de contenido". Hoy en día es una de las cosas más feas que le pueden decir a uno, y creo que desde ese enfoque la presentación fue un éxito rotundo: allí había contenido por todas partes. Esta mañana, en Madrid, solo había una sala pequeña, tres consolas, otros tantos volantes, y un juego de coches. Sin duda hemos salido ganando.

Porque en entre tanto espectáculo pirotécnico, entre tanto paseo en Ferrari y tantas copas de escuderías y tanto carnet de la FIA, a alguien se le olvidó hablar del juego. Y puede que tenga su lógica, porque el Gran Turismo Sport que llegó a Londres con la lengua fuera y el depósito en reserva estaba demasiado verde como para atreverse a tomar conclusiones. Creo que lo comenté en su momento, pero si había algo de tranquilizador en aquella versión jugable es que los fallos eran tan rotundos, tan evidentes, que nadie en su sano juicio los tomaría por definitivos. Texturas planas, sombras bailarinas con el pelo cortado a tazón, un asfalto más plano aun... cabe preguntarse si tenía sentido montar aquel tinglado para presentar a un bebé en la sexta semana de gestación, pero por fortuna todo eso ya da igual: Gran Turismo Sport está lejos de estar terminado, pero los meses que restan hasta el lanzamiento ya no son una carrera desesperada, sino simple espacio para mejorar.

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Aun así, antes de entrar en harina, no está de más pegar un nuevo repaso a los datos. Porque los ha habido, claro que sí, y aunque la estructura de la pequeña presentación que ha precedido a la sesión de prueba ha recordado bastante a una versión low cost de lo que vimos en Londres, al menos nos ha servido para resolver algunas pequeñas dudas y echar algo más de carne en el asador. Por ejemplo, por fin sabemos para que sirve realmente ese misterioso carnet virtual, ese documento no tan ficticio que desbloqueamos jugando y que viene con la vitola de estar reconocido por la mismísima FIA, como los buenos, como los de verdad. Muchos no lo entendimos en su momento, porque la perspectiva de que no sirviera para nada y la de que sirviera para pilotar coches reales sonaban igual de absurdas, y la respuesta viene a quedarse en un término medio: la cosa irá por países, parece, pero en la mayoría de los casos servirá para ahorrarse los primeros pasos a la hora de hacerse con una licencia de competición; para saltarse el examen teórico, o ahorrarse unos buenos duros en el proceso de inscripción, por ejemplo. Por el momento España no es uno de los países seleccionados, así que en cualquier caso nos quedaremos con las ganas.

También se ha atacado otro asunto de importancia capital, sobre todo si tenemos en cuenta que Gran Turismo Sport aspira a parecerse a un deporte de verdad y no a un capítulo de los autos locos. Hablamos de las famosas lecciones de etiqueta, esa porción final del modo campaña que intentará inculcar buenas maneras a una comunidad famosa por convertir las partidas online en un ejemplo de deportividad. La intención de enseñarnos modales es prometedora, pero lo es mucho más la decisión de basar el sistema de matchmaking en los llamados "sportmanship points". También habrá un parámetro, el driver class, que evalúe el rendimiento mismo y divida a los jugadores en consecuencia, pero lo realmente bonito del sistema es que los maleducados quedarán excluidos de las competiciones importantes y se limitarán a jugar entre sí. No habrá paz para los malvados.

Por lo demás, y salvo algunos pequeños detalles (compatibilidad con televisores HDR del modo Scapes, posibilidad de apuntarse a eventos directamente a través de su red social...) el resto de la presentación no se ha apartado demasiado de lo que ya conocíamos en términos de contenido extra o estructura de los diferentes modos, pero sí ha habido un punto en el que se ha intentado hacer un énfasis especial: la apuesta en firme de optar por la calidad antes que la cantidad, y la de hacerlo rediseñando desde la base todo lo que sea necesario. Según Polyphony, y en referencia al doble modelo imperante en anteriores ediciones, ahora todos los coches serían "super premium", y tanto la IA como el motor de sonido o los propios circuitos se habrían vuelto a construir desde cero atendiendo a los nuevos estándares de calidad. Se ha mencionado incluso la decisión de volver a digitalizar los trazados reales para evitar que los grafittis sobre el asfalto tuvieran tres años de antigüedad, y aunque este tipo de anécdotas suelen funcionar como un tiro, uno es escéptico de nacimiento. Por suerte, repito, a un par de metros estaban los resultados.

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Tampoco querría que nadie se llamara a engaño: Gran Turismo Sport sigue sin parecer el simulador automovilístico más avanzado del mundo, y a estas alturas del partido el debate sobre si la saga se ha dormido en sus laureles sigue siendo más que justificado. La competición es realmente dura, pero lo que yo he visto hoy, sin ser ninguna revolución, sí es un juego de coches lo suficientemente competente y pulido como para pegarse con quien haga falta. El salto a nivel gráfico respecto a lo visto en mayo es espectacular, y no hay más que darse una vuelta por Brands Hatch al atardecer para comprobar que este sí es el Gran Turismo de Playstation 4. En su estado actual, el juego combina esa apuesta por la sobriedad, la iluminación realista y los colores poco saturados con ciertos toques de efectismo en las superficies o los reflejos sobre el metal que lo convierten en algo digno de ver, en un espectáculo controlado pero sumamente satisfactorio. En el terreno de la conducción, tres cuartas partes de lo mismo: la clave vuelve a ser el equilibrado, la mesura, y el no querer ganar absurdas peleas siendo el más realista, el más exigente, el más alocado o el que permite intercambiar más tipos de bujías. Por el contrario, la intención parece estar mas enfocada a abrirse a todo el mundo, a no intimidar a los novatos y a seguir ofreciendo un desafío suficientemente profundo a quienes pretendan luchar por la final de Paris. Cada coche, y quizá por eso no haya tantos como en la competencia, despide una personalidad única, y a quienes teman una experiencia excesivamente casual o un simulador de juguete les invito a intentar domar el Alpine Vision Gran Turismo con las ayudas desactivadas. Quizá sea buena idea hacer testamento.

Si tuviera que describir la sesión de juego con una sola palabra, creo que elegiría alivio. A la salida sentía que me había quitado un peso de encima, y por eso sigo sin entender la estrategia de Sony: sin duda, este era el juego que merecía todas esas luces y esos coches carísimos. Aun así, uno sigue siendo de gustos sencillos, y por eso creo que la segunda sería diversión: puede que suene demasiado simplista, pero me lo he pasado como un enano. Sé que es una sensación que cotiza a la baja, pero me gusta pensar que aun queda alguien a quien le importa.

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