Grand Theft Auto: Chinatown Wars
Tranqui colega, la sociedad es la culpable.
Jugar a CW no tiene ningún misterio a estas alturas, y tampoco nos vamos a parar a comentar el arco argumental ni los detalles de la trama porque para eso está nuestro análisis de la versión DS, pero sí diremos que Rockstar Leeds se ha preocupado en preparar un número de misiones extra, tanto de la trama principal como secundarias, para añadirlas a el excelso repertorio de su hermano nintendero. En general, y resumiendo un poco el concepto, los encargos son totalmente arquetípicos a estas alturas de la película pero cuentan con detalles suficientes para hacerlos sentir mucho más refrescantes que en otras ocasiones.
Lo que sí descuadra bastante en el paso de una versión a otra es toda la parafernalia que incluía el título de DS para aprovechar el stylus y las dos pantallas. Todo el tema de los minijuegos a la hora de robar vehículos, sabotearlos, lanzar granadas y demás acciones interactivas mediante el puntero, pierden aquí su leit motiv al ser ejecutadas con el stick y los botones L y R. En realidad hay algunas acciones que siguen teniendo su gracia, como rebuscar en los contenedores para encontrar armas, pero hay otras que pierden su esencia como la fabricación de los cócteles Molotov o los tatuajes.
Además es de dominio público que PSP está algo corta de botones; es un aparato que se hace incómodo para casi cualquier tipo de juego, por lo que si al exceso de funciones de DS le sumamos la escasez de teclas de la máquina de Sony nos encontramos con un handicap en el control que puede molestar a muchos jugadores. El Select tienen un volumen de uso mayor que en cualquier otro título, y el pad digital se utiliza de manera acrobática para recolocar la cámara mirando al frente mientras controlamos al avatar con el stick analógico. En realidad no es un gran problema, pero está ahí. En lo que sí mejora este port es en el método de acceso a las armas, ya que ahora no hay que tocar la pantalla táctil para seleccionarlas o para arrojar granadas a las pobres viejecitas o a los ninjas.
Otro aspecto del juego cuyo retoque era de importancia capital en el paso a PSP son las secuencias argumentales. Hasta ahora venían representándose con imágenes estáticas con estilo de tebeo y unos subtítulos que muchas veces no transmitían el tono necesario para comprender la escena. La esperanza estaba ahí, que lo arreglasen con diálogos o rehaciendo todos las transiciones de este estilo con secuencias animadas… pero va a ser que no y además tampoco. Todo sigue igual, ni audio ni nada distintivo, con lo que se queda en el camino la caracterización de los personajes más carismáticos de esta entrega.
Y lo mismo ocurre con el aspecto sonoro del juego que sigue en la tónica de "ni chicha ni limoná". Los cambios o la inclusión de nuevas emisoras brillan por su ausencia, y las que hay son bastante insustanciales y están a mil millas náuticas de las increíbles Radio Espantoso de Vice City o Radio Vladivostok de GTA IV.
Llegados a este punto puede parecer que estamos ante la primera catástrofe de Rockstar en materia de GTAs, pero nada más lejos de la realidad. Chinatown Wars sigue siendo un juego magnífico en buena parte de su extensión. Podría estarme seis vidas jugando a esta saga, y preguntándome después por qué lo sigo haciendo si sólo cambian ciudades, personajes y elementos esporádicos de las misiones. No sabemos si la aleatoriedad de los resultados cada vez que intentas una misión, el impredecible orden del tráfico o de los vehículos, la rústica inteligencia artificial de los peatones, esa estética nigger y, sobre todo, esa ambientación oriental de pelis como Hora Punta (señaladme con el dedo, me mola Chris Tucker) pero el caso es que una vez más mola, y no nos cansamos de él a pesar de que jugablemente aporta cero.