Skip to main content

Entrevista con Greg Street

Repasamos el 2019 de Riot Games con su director creativo en el Fun & Serious.

Es difícil no pensar en Activision Blizzard y Riot Games como compañías antagónicas, desarrolladoras que compiten entre sí partiendo de un lugar común: el haber sido pioneras del juego online en PC tal y como lo conocemos a día de hoy. Por un lado, World of Warcraft (Blizzard, 2004) estableció las directrices, el espejo en el que los juegos RPG online se mirarían a partir de entonces. Basado en un sistema de suscripción mensual, su estructura de misiones - que se apoyaban fundamentalmente en la colaboración entre jugadores - el basarse en la rica mitología de la saga Warcraft y las grandes expansiones de contenido periódicas lo han convertido en uno de los títulos más longevos de la historia del videojuego. Por otro lado, League of Legends (Riot Games, 2009) caminaba a las espaldas de algunos pequeños experimentos en juegos como Starcraft y Warcraft III para crear el MOBA (multijugador online de combates en arena) más grande y popular visto hasta entonces. Un juego gratuito - con la posibilidad, eso sí, de invertir en elementos cosméticos - que tres años después de su lanzamiento ya contaba con más de 70 millones de jugadores. Contextualizando esta cifra, el número máximo de suscriptores simultáneos de World of Warcraft fue de 12, en el año 2010; si bien es cierto que WoW generaba ingresos mensuales por parte de cada uno de ellos. En la actualidad, quizás el competidor más directo de Blizzard respecto a Riot Games, por similitud de género, fuese el ahora descontinuado Heroes of the Storm, otro MOBA lanzado en el año 2015; y, por supuesto, Overwatch, el juego de disparos competitivo que cuenta, según últimas cifras, con 40 millones de usuarios mensuales.

Charlar durante un rato en el Fun & Serious de Bilbao con una persona que ha pasado un buen puñado de años siendo una de las piedras angulares de ambas compañías es una peculiaridad bastante notable. Greg Street, actual director creativo de Riot Games, fue el diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft durante cinco años antes de abandonar su puesto en 2013 para convertirse en el jefe de diseño de juego de League of Legends en enero de 2014. Un poco más tarde, en 2018, cambiaría sus funciones a las de director creativo. Al preguntarle por la diferencia entre trabajar en Blizzard y trabajar en Riot, Street tiene que pararse a pensar unos segundos. "Riot se centra muchísimo en la experiencia del jugador. Queremos que los jugadores puedan pensar: "Riot me entiende de verdad". Eso es muy importante. Por el contrario, Blizzard quiere que tengas una experiencia muy "épica", esa es la palabra que usan todo el rato. Quieren que sus juegos sean la cosa más grande y más loca que la gente haya visto nunca. Además, hacen mucho hincapié en el pulido, en ofrecer y que la gente espere de ellos una grandísima calidad. Recuerdo que, cuando estaba en Blizzard, cancelábamos funcionalidades que eran divertidas y prometedoras porque no estaban lo suficientemente pulidas. No es que en Riot nos de igual darle una mala experiencia a los jugadores, pero no nos importa tanto lanzar algo que no es perfecto para poder probarlo y ver qué piensan los usuarios."

Es el caso, por ejemplo, de Teamfight Tactics. Un modo de juego de League of Legends basado en el popular Auto Chess de Dota 2 y que fue lanzado el pasado junio de 2019, sólo tres meses después del auge de popularidad de este tipo de título. "Lo lanzamos rapidísimo, y definitivamente todavía tiene problemas, pero que estábamos haciendo era de verdad lo que los jugadores querían. Y les gustó, y nos dijeron: "esto es genial, darnos más". Así que decidimos continuarlo y mejorarlo, hacer cambios en la interfaz y llevarlo a otras plataformas. Porque los jugadores nos dijeron que les gustaba. Otras veces, sin embargo, implementamos algo que no les gusta, y nosotros pensamos: "bueno, vale, no haremos esto más."

Entender lo que el público quiere no es una tarea sencilla en ningún ámbito; aun así, Street afirma que Riot Games lo tiene claro. Lo que los jugadores buscan de ellos ahora mismo es "más juegos, saber más de los personajes fuera de los juegos, y saber qué mejoras hay en el horizonte de League of Legends".

Es precisamente este primer elemento, los juegos nuevos, lo que ha hecho que 2019 sea un año muy particular para Riot Games. El pasado octubre, - coincidiendo, como ya dijimos, con el décimo aniversario de League of Legends - la empresa anunció que estaba desarrollando siete nuevos juegos para distintas plataformas. De algunos sólo sabemos el título, como Project A, y Project L, videojuegos de disparos en primera persona y de lucha, respectivamente. El juego de cartas competitivo, Legends of Runeterra, abrió su beta cerrada pocos días después de su anuncio, y será jugable de nuevo para los jugadores inscritos en su página web en algún momento del primer trimestre de 2020; Teamfight Tactics, que ya habíamos mencionado previamente, añadió contenido, y tendrá una versión móvil el año que viene. Algunos de los anuncios satisfacen inquietudes que los jugadores llevaban años manifestando: por ejemplo, Arcane, la que será la primera serie animada del universo League of Legends. "Hemos estado trabajando en secreto en muchas cosas internamente, y hemos aprovechado el décimo aniversario de League of Legends como una oportunidad para decirles a los jugadores: "mirad, esto es el futuro de Riot". El mensaje es que League of Legends lleva existiendo mucho tiempo, y nosotros seguimos comprometidos con el hecho de mejorarlo constantemente, pero es sólo una de las muchas cosas que estamos haciendo. Vamos a hacer muchos juegos, también a explorar otros medios fuera de los videojuegos, y este año ha tratado, en gran medida, de hacer entender este mensaje."

Lo más sorprendente de esta estrategia no es la cantidad de juegos que van a lanzarse durante el próximo año, sino el hecho de que cada uno de ellos se enmarca en un género diferente. Así, Riot Games no tendrá más remedio que transformarse en una compañía que reparte sus esfuerzos entre un montón de dinámicas distintas, varios títulos con necesidades y expectativas diferentes, en lugar de ser un ente monolítico alrededor de League of Legends. Un cambio que, reconoce Street, ha venido de la mano de una gran reestructuración interna: "En su momento, se construyó la empresa entera alrededor de League of Legends. Lo que hemos hecho ha sido coger partes específicas de la compañía y decir: "este área tiene que actuar en beneficio de toda la empresa, no sólo de ese único juego." Por ejemplo: todo nuestro departamento de marketing estaba dentro del equipo de League of Legends. Hemos tenido que separar eso para dar cobertura a Legends of Runaterra, Teamfight Tactics y todos esos otros productos que tenemos ahora. Sinceramente, hemos tardado demasiado en tomar esta decisión."

Ver en YouTube

Cambios que se notan no sólo en la distribución de departamentos, sino también en la manera de trabajar. "Hemos potenciado la comunicación directa para asegurarnos de que todos estamos seguros de nuestras metas y nuestras estrategias, y una vez estamos de acuerdo en eso, se permite que los equipos trabajen de manera independiente porque sabemos que todos estamos intentando lograr lo mismo. No queremos tener que aprobar individualmente cada decisión que se toma en cada uno de los juegos, porque sería muy poco eficiente. Una vez que, por ejemplo, decidimos cual va a ser la estética de un juego, los artistas saben cómo trabajar con ello para que funcione."

No parece haber líneas rojas, en un principio, a la manera en la que Riot planea expandirse; si bien es cierto que, por el momento, utilizar estudios third-party para desarrollar los juegos principales y la creación de títulos para un sólo jugador no están en la lista de prioridades de la desarrolladora. Sobre esto, el ampliar su plantilla internamente para dar cobertura a las nuevas necesidades en lugar de externalizarlas a otras empresas, Street comenta que es una cuestión de identidad: en medio de una situación cambiante, lo mejor es "parecer auténticos para los jugadores". No obstante, también muestra ilusión por algunas iniciativas a este respecto, como la recientemente anunciada Riot Forge. Riot Forge es una marca individual dentro de Riot Games que se dedica a publicar juegos relacionados con el universo League of Legends, pero desarrollados por otros estudios subcontratados por la compañía. Serán, fundamentalmente, juegos pequeños, autoconclusivos, centrados en la narrativa y en la historia, y que no necesariamente tendrán componentes online. El razonamiento es sencillo: "la mayoría de jugadores de League of Legends juegan también a otros juegos, y el universo de League of Legends puede interesarle a quién no le gusten los MOBA, así que vamos a intentar acercarnos más a ese público."

Así, Riot Forge suple otra de las carencias que los usuarios llevaban ya tiempo señalando: la ausencia de una gran narrativa cohesionada, de historias sobre los personajes ya conocidos que puedan seguirse de forma progresiva dentro de su universo.

Ver en YouTube

El foco principal, sin embargo, va a seguir siendo el online; al menos, explica Street, "durante un buen tiempo". Los juegos online que Riot Games publicará serán, además, títulos con características muy concretas. En general, continuarán enmarcándose en el modelo free to play: juegos concebidos como servicio, que se planean y se desarrollan a largo plazo, y que tienen microtransacciones cosméticas. Aunque también nos aclara que el tipo de micropagos de cada juego dependerá de sus características. "Hemos tenido mucho éxito implementando sistemas de micropagos que son sólo cosméticos. Nos gusta que no necesites gastarte nada de dinero para ser bueno en League of Legends, y vamos a intentar mantener este modelo en los siguientes juegos. Pero hay algunos casos, como en Legends of Runaterra, donde dejaremos que los usuarios gasten dinero si quieren progresar de manera más rápida, y quizás también consideremos esa opción en el resto de juegos."

Aun así, es tajante respecto a un matiz concreto: que todos los juegos se podrán jugar y disfrutar sin gastar dinero alguno. "Nuestra filosofía es que no queremos que los usuarios paguen para tener más poder. A los jugadores no les gusta esto y, como queremos que nuestros juegos duren mucho tiempo, preferimos que los jugadores sólo nos den dinero cuando se sientan cómodos haciéndolo. Si tuviéramos un modelo de negocio que priorizase el ganar dinero de la forma más rápida posible, no podríamos hacer esto, pero en Riot preferimos que los jugadores estén contentos con el juego y lo jueguen durante mucho tiempo que que se enfaden con él o algo así."

Con todos estos anuncios y expectativas, 2019 ha sido un año muy interesante para los fans del trabajo de Riot Games, pero también bastante complicado si nos paramos a pensar más allá de League of Legends. El pasado noviembre de 2018, Riot Games recibió una demanda colectiva por discriminación y acoso en el entorno de trabajo, en el que se acusaba a la empresa de incumplir la legislación pertinente en cuanto a igualdad salarial, discriminación laboral, acoso en el entorno de trabajo y otros cargos. La demanda llegaba tres meses después de que un reportaje de investigación, publicado en Kotaku, recogiese los testimonios de una treintena de empleadas que alegaban haber sufrido sexismo en la empresa. El tema continuó desarrollándose durante todo el presente año, hasta que este agosto se anunció que la demanda impuesta sobre la empresa se había resuelto con un acuerdo extrajudicial que, sabíamos hace pocos días, obligaba a Riot Games a pagar diez millones de dólares a las más de mil mujeres afectadas.

Ver en YouTube

Al sacar este tema, Street se muestra un poco más templado. "Tanto este año como el año pasado fueron complicados para nosotros. Nosotros comenzamos siendo una empresa pequeña, y, si recuerdas League of Legends cuando empezó, muchas veces los servidores ni siquiera eran capaces de soportar el juego, porque el juego fue creciendo muy rápido y la infraestructura que había detrás no estaba construida para ser capaz de manejar eso. Creo que es algo similar a lo que nos pasó con la cultura de la empresa. Durante este tiempo no hemos hecho necesariamente las cosas correctas para crear una cultura dentro de la compañía que pudiera sobrevivir al paso del tiempo, y hubo gente desde dentro que señaló eso. Me parece interesante que, bueno, no quiero hablar por todas las personas dentro de la empresa, pero yo la amo y quiero ver cómo mejora, de la misma manera que ellos [las personas que protestaron] no querían ver como Riot se hundía, sino hacer que las cosas fueran mejores. Creo que ahora mismo sí tenemos un compromiso para mejorar los problemas internos que tenemos, igual que tenemos un compromiso para mejorar nuestros juegos con el tiempo. Creo que hemos recorrido mucho camino, y que muchos ya piensan que ahora estamos mucho mejor, pero cuando estás cambiando la cultura interna de una empresa, eso no va a suceder de un día para otro. Aun así, espero que hayamos demostrado que sí había algunas cosas en las que se podía mejorar, y que hemos mejorado: tenemos nuevos líderes de equipo, hemos instaurado algunas políticas internas diferentes, y creemos que podemos convertir Riot en un buen lugar para trabajar."

Otra grandísima polémica dentro del mundo de los eSports con la Riot Games ha tenido que lidiar este año 2019 tiene que ver con la situación política de Hong Kong. En octubre, Blizzard baneó a un notable jugador de Hearthstone, Chung "Blitzchung" Ng Wai, tras una entrevista dada en un torneo en el que mostraba apoyo por las protestas que estaban sucediendo en ese mismo momento en la región china. La desarrolladora argumentó que el jugador había desobedecido las reglas del torneo, y le descalificó durante los doce meses siguientes. En respuesta a este acto, los jugadores de Hearthstone y otros juegos de Blizzard, como Overwatch, mostraron su descontento en un intento de boicot a la empresa. Unos días más tarde, el jefe global de la división de eSports de League of Legends, John Needham, emitió un comunicado en el que expresaba que Riot Games no quería tomar parte en la controversia. La postura de Greg Street respecto al posicionamiento político de sus jugadores, presentadores y streamers no difiere mucho de la de su compañero. "Ahora mismo, en mi país, el gobierno es muy divisivo, así que cuando un juego toma una postura política, inevitablemente una parte de los jugadores van a sentirse alienados. La situación en Hong Kong es increíblemente complicada como para que alguien como yo decida quién tiene razón, porque incluso hay gente que vive allí que piensa de manera distinta, así que intentamos apoyar a todos los jugadores del mundo. Obviamente tenemos, ya sabes, algunas perspectivas que pensamos que son importantes, como tener representación global, tener una base de jugadores diversa y una fuerza de trabajo diversa, pero al mismo tiempo preferiríamos centrarnos en los juegos y no hacer que Riot tome una posición política."

Ver en YouTube

¿Significa esto que no va a banearse a nadie por expresar sus perspectivas políticas en un streaming, o en sus redes sociales? Sí y no. "Depende del caso. No queremos que el foco esté puesto en la política [en los torneos]. Así que, si un streamer se hace famoso por hablar de política, y algunos jugadores están incómodos con eso, tendríamos que hacer algo. No creo que la gente quiera ir a Worlds [el torneo internacional anual de League of Legends, que Riot Games organiza], y en una entrevista después de los partidos, ver como un jugador dice "no quiero hablar del juego, en realidad quiero hablar de política". La mayoría de la gente no juega o ve League of Legends para eso, y por eso preferimos que todo gire alrededor del juego. Si la gente quiere hablar de su ideología política fuera del contexto del juego, bueno, eso es asunto suyo."

La conversación se desvía de nuevo a los juegos; el tema que, ya ha explicado muchas veces, Street cree que es central a Riot por encima de cualquier otra cosa. Sólo nos queda una cosa por tratar, el que será otro de sus focos principales para el año 2019: la mejora progresiva de los sistemas de League of Legends.

Fundamentalmente, los esfuerzos están centrados en hacer algunas mejoras concretas que los usuarios llevan pidiendo mucho tiempo, como mejorar la conectividad para que los jugadores puedan iniciar partidas con quienes estén en su lista de amigos, o experimentar con opciones para poder hacer que las partidas sean más cortas y accesibles. Gran parte de la expectación está puesta en la versión móvil de League of Legends: League of Legends: Wild Rift también fue anunciado con motivo del décimo aniversario del juego, y será lanzado globalmente el año que viene. Una versión móvil que, reconoce, llega tarde por un fallo de perspectiva: "Tencent, nuestro socio en China, nos dijo: "el mercado móvil es muy grande en Asia, por qué no hacéis una versión móvil de League of Legends." Y nosotros contestamos "no, nadie querría jugar eso, vamos simplemente a centrarnos en la versión de PC". Así que Tencent creó su propio MOBA para móviles, y creció muchísimo, es muy, muy grande en China. Así que nos dimos cuenta de que estábamos equivocados, de que aparentemente hay un mercado para juegos online de esas características, y aunque ahora es un poco tarde para nosotros seguimos queriendo intentarlo e introducirnos en ese mercado, haciendo un juego que tenga tanta rejugabilidad y profundidad como el League of Legends original. No queremos que los jugadores piensen que es una versión rebajada, un juego que no es muy bueno, y que preferirían estar jugando a la versión de PC. Es interesante, desde un punto de vista occidental, que muchos jugadores ven el juego de PC como el juego "real", y juegos de móviles como "juego casual", pero acabo de volver de viaje de Brasil, y allí el mercado móvil es gigante y lo consideran una plataforma legítima, y en Asia pasa lo mismo. Así que esperamos que Europa y Estados Unidos lleguen a ese punto también."

Una versión que tiene sentido, teniendo el cuenta las cotas de popularidad de LoL, pero que también despierta dudas. Cuando le planteamos la dificultad de trasladar a una pantalla táctil sus los controles complejos, el ritmo rápido, la selección concreta a plataformas móviles y que aun así se pueda ser competitivo en ellas, Street apela a la propia historia del videojuego. "Como persona que creció jugando juegos de consola, cuando Halo salió por primera vez, causó revuelo: era un FPS, estaba en consola, no podías hacer eso. A día de hoy, las desarrolladoras han demostrado que puedes tener una buena experiencia en un juego de disparos de consola sin ningún problema. De la misma manera, hemos visto jugadores en china que son extremadamente buenos con sus controles táctiles; éramos un poco escépticos al principio, pero se nos ha demostrado que puede hacerse. Quizás [la versión móvil de League of Legends] tenga más énfasis en el juego en equipo y la estrategia que en el control preciso y perfecto, al píxel, pero creo que también habrá jugadores que se adaptarán y serán muy buenos en eso."

También te puede interesar