Guía Dead Space 3 - Capítulo 9, Puzle estación bombas, Necromorfo gigante, Avance - Walkthrough
Te explicamos cómo resolver los dos puzles de la estación y vencer al Necromorfo gigante.
Dead Space 3 - Capítulo 9: Avance
Para poder seguir a los otros supervivientes, deberás encontrar una tienda para tu traje. Debería haber una en esta estación, así que deja a Buckerl y ve a la derecha para encontrar un ascensor. Al parecer necesita un apaño, así que busca un banco en la habitación, algo de munición y un módulo de recuperación. Inicia el generador y recoge los engranajes con telekinesis para ponerlos en su lugar.
Desciende con el ascensor y ve por la izquierda. Cuidado con los feeders, mientras no te acerques demasiado a ellos y les dejes hacer, no te molestarán. Ve a la derecha, recoge el armazón compacto estándar y sigue el camino de la izquierda hasta que llegues a una habitación más grande con cinco feeders dentro. Ya sabes, haz como si no existieran y saquea las taquillas que hay a la derecha. Si también quieres los objetos que hay en las taquillas de la izquierda ve a por ellos, pero deberás enfrentarte a algunos feeders y no encontrarás nada especial. Y te advertimos de una cosa: el ruido atrae a más feeders.
Abandona la habitación por la siguiente puerta y escucha el mensaje de radio. Recoge lo que haya en las cajas y ve a la siguiente habitación. Hay tres feeders ahí, uno a la derecha de la puerta y dos detrás de la pared con la escotilla. Entre ellos hay un circuito de mejora, que mejor que cojas tras distraer a esos bichejos. Para hacerlo puedes lanzar una bombona de gas hacia la otra esquina con la telekinesis.
Ahora ve por la puerta de la izquierda. En la siguiente habitación sigue por la puerta abierta de la izquierda. Recoge todo lo que haya en la caja y el artefacto S.C.A.F. y ve hacia la estación de bombas RS-9. Toma la izquierda y baja por la escalera. Tienes que ajustar el circuito de la bomba para que todo funcione de nuevo.
Primer circuito de la bomba
Frente a ti hay tres discos, situados alrededor de un cuarto que está en el medio. En los cuatro hay marcas, y debes hacer coincidir las del disco central con los que le rodean. Cuando lo hagas el circuito estará cerrado y empezará a arrancar. Ahora activa el pistón que hay a tu derecha.
En corto: gira el disco del medio una vez, gira el de arriba una vez y gira el de abajo una vez. Hecho.
Ahora que has reparado la maquinaria tendrás que luchar contra un feeder. Hazlo y sube las escaleras para detener el pistón de la bomba y meterte por la obertura que hay a la derecha. Recarga tu estasis en la estación y espera a que el pistón alcance su posición final. Usa estasis para detenerlo todo y sigue el túnel que hay a la izquierda.
Segundo circuito de la bomba
Muy bien, has llegado al segundo circuito de la bomba, pero ahora te esperan seis discos. Aquí tienes la solución: gira el de abajo a la derecha una vez, el de abajo dos veces, el de abajo a la izquierda una vez, el de arriba a la izquierda una vez y el de más arriba dos veces. Activa la maquinaria y prepárate para luchar contra una decena de feeders. Cuando los elimines usa estasis para detener el pistón y corre por el túnel. Avanza por la entrada de la derecha.
Sube por la escalera que hay al otro lado, saquea las taquillas y avanza hacia la sala de control. Ahí encontrarás una llave del depósito de suministros, que habilita una misión secundaria. Escucha el mensaje de radio y recoge el diseño para conseguir un refuerzo médico. Termina y ve por la puerta; encontrarás una tienda para tu traje. Ponte el traje para sobrevivir al ártico y mejora tu RIG si quieres. Ahora sal por la puerta desbloqueada, escucha el mensaje de radio que hay a la derecha y sube al ascensor para abandonar el edificio.
Salida de Waystation
De nuevo te reciben tres bestias a las que tienes que matar. Ve hasta el punto de control, avanza por el edificio pequeño y sigue el camino hasta que aparezca un Waster de una cueva. Dentro encontrarás algunas cosas útiles y dos Necromorfos más. Sube por la escalera y cuando llegues arriba usa el localizador para encontrar el camino. De repente el suelo colapsará bajo tus pies, así que usa el stick y el botón para mantenerte. Cuando vuelvas a poner los pies sobre suelo firme, usa de nuevo el localizador. Esta vez te lleva a una cueva en la que hay algunas bestias y donde te encontrarás con Carver.
Recoge lo que necesites de las cajas que hay tras las rocas de la derecha y entra por la puerta a la derecha del ascensor para activar el generador. Ahora puedes subir para ver a Carver.
Jefe final - Necomorfo gigante
Bueno, las cosas empiezan a ponerse interesantes. Comprueba tu munición y tu traje, tus botiquines y la estasis. Entérate de lo que llevas. Luego, apréndete la estrategia. Primero tienes que ralentizar los tres tentáculos de su espalda para disparar a los puntos de color naranja. Cuando le des, perderá un tentáculo. La bestia se retirará en un momento determinado, pero volverá a arremeter contra ti. Repite el proceso.
Ahora la parte complicada: ¡que no te toque! Muévete constantemente y esquiva sus ataques con volteretas. La mejor estrategia es correr alrededor de la roca que hay en medio. No podrá atacarte cuando esté en el otro lado, y tienes tiempo para esperar a que se recargue tu estasis y para recargar tu arma tranquilamente. Calcula bien tus ataques.
Cuando la bestia se vaya, activa el localizador y síguelo. Durante el camino recoge las cosas de las cajas y entra al puesto de avanzada. En la segunda habitación encontrarás un armazón estándar pesado. Sube por las escaleras y recoge el diseño para el rifle de impulsos, el registro de texto y el artefacto S.C.A.F. Desciende y sube al ascensor para llegar a las habitaciones inferiores.
Camina hacia adelante hasta que llegues a una especie de garaje cerrado. Hackea el panel de control de la izquierda y dentro encontrarás un registro de texto. Antes de que vayas a la siguiente habitación prepara tu arma: tendrás que luchar contra unos cuantos Wasters y un montón de Feeders. Mátalos, limpia las taquillas y recoge el circuito de mejora que hay al lado de la puerta.
Abandona el garaje y sigue a tu localizador hasta el Cuartel General FAC-1, donde finalmente encontrarás a los supervivientes de y terminarás el capítulo 9.
Guía Dead Space 3 - Contenido
Guía Dead Space 3 - Traje de Isaac, Recursos
Guía Dead Space 3 - Fabricación, Mejores Armas
Guía Dead Space 3 - Guía de combate, Consejos de supervivencia, Tipos de Necromorfo
Guía Dead Space 3 - Prólogo, Capítulo 1 - Un duro despertar
Guía Dead Space 3 - Capítulos 2 y 3 - Solo ante el peligro, Eudora
Guía Dead Space 3 - Capítulo 4 - Las cenizas de la Historia
Guía Dead Space 3 - Capítulo 5 - Retrasos previstos
Guía Dead Space 3 - Capítulo 6 - Reparar para volar
Guía Dead Space 3 - Capítulo 7 - Caos
Guía Dead Space 3 - Capítulo 8 - En mitad de la nada
Guía Dead Space 3 - Capítulo 9 - Avance
Guía Dead Space 3 - Capítulo 10 - Ahora lo sabemos
Guía Dead Space 3 - Capítulo 11 - A la caza de la señal
Guía Dead Space 3 - Capítulo 12 - Autopsia
Guía Dead Space 3 - Capítulo 13 - Alcanzar el cielo
Guía Dead Space 3 - Capítulo 14 - Todo tiene su lugar
Guía Dead Space 3 - Capítulo 15 y 16 - Un cambio de suerte, Bajo la superficie
Guía Dead Space 3 - Capítulo 17 - Una ciudad extraña
Guía Dead Space 3 - Capítulo 18 - Matar o morir
Guía Dead Space 3 - Capítulo 19 - El final
Guía Dead Space 3 - Artefactos, diagramas, diseños, componentes de armas, circuitos, registros - Capítulos 1, 2 ,3, 4
Guía Dead Space 3 - Artefactos, diagramas, diseños, componentes de armas, circuitos, registros - Capítulos 5, 6, 8
Guía Dead Space 3 - Artefactos, diagramas, diseños, componentes de armas, circuitos, registros - Capítulos 9, 10, 11
Guía Dead Space 3 - Artefactos, diagramas, diseños, componentes de armas, circuitos, registros - Capítulos 13, 14, 15, 16
Guía Dead Space 3 - Artefactos, diagramas, diseños, componentes de armas, circuitos, registros - Capítulos 17, 18, 19