Skip to main content

Guía Dead Space 3 - Capítulo 2 y 3, Roanoke, Eudora, Solo ante el peligro - Walkthrough

¿Perdido en el espacio? No durante mucho tiempo con nuestra guía.

Guía Dead Space 3 - Capítulo 2

Después de abandonar la colina lunar con algo de prisa, Norton te llama para que vayas a la estación médica del Eudora. Abandona la habitación y llegarás al muelle de carga. Ve por la izquierda, avanza por la puerta y llegarás al puente. Antes de hablar con el capitán, entra en la sala que hay a la derecha, encontrarás un Artefacto del gobierno de la Tierra y algo de munición.

Cuando vuelvas al puente, llegarás a tiempo para ver la llegada de la Eudora a Tau Volantis, pero antes de que puedas reaccionar la nave es atacada. Deja el puente y encontrarás a Norton y a Carver intentando abrir la puerta al muelle de carga. Te dirá que sigas por la sala para buscar los trajes. Tras perder la gravedad durante unos instantes, corre por la habitación y coge un traje para estar protegido. Usa el traje para avanzar y retira los objetos que impiden que la terminal pueda abrirse. Una violenta explosión lanza a Isaac incontroladamente, y como no puedes frenar lo único que puedes hacer es intentar esquivarlo todo. Finalmente alcanzas la cápsula de escape, donde Carver y Norton ya te están esperando.

Guía Dead Space 3 - Capítulo 3

El C.M.S. Roanoke

Ahora que has sobrevivido a la situación deicides probar con una vieja nave de los S.C.A.F., el Roanoke. Usa el localizador y dirígete hacia la cámara de la nave que tienes delante. Ábrela con telekinesis y entra. Ahora debes abrir las puertas para que Norton pueda escapar. Abre la que tienes delante con telekinesis y atraviesa el pasillo. A la derecha encontrarás algo de munición, y en la esquina, a la izquierda, un armazón pesado estándar. A partir de ahí ve a la izquierda a través de la escotilla hasta que llegues a la sala de control. En una esquina de la derecha hay una palanca señalada por dos flechas azules, que sirve precisamente para abrir las puertas. Usa la telekinesis para moverla.

Abandona en lugar y ve por la puerta de la izquierda hasta el muelle de carga. Norton te dirá que la señal de socorro venía de ese mismo barco, y te da las coordenadas. Te llevarán hasta el nivel inferior.

Gira y avanza por la puerta por la que entraste a la zona de carga hasta que llegues a una gran puerta. Coge el Núcleo de Tesla que hay delante de ella y no te olvides de esta puerta. Sigue adelante hasta que veas una escalera. Sube y encontrarás algunas cajas, listas para ser destrozadas. Vuelve a la puerta que no tenías que olvidar - tampoco ha sido para tanto, ¿eh? - y entra. Llegarás hasta otra puerta grande que te llevará a la zona de mantenimiento. Pero es un callejón sin salida. Hay una célula de energía por ahí, de modo que con la tlekinesis deberías poder ponerla en su ranura sin problemas y activar el banco y la puerta.

Antes de irte ve hacia la escalera que hay a la derecha de la entrada para encontrar unas cuantas cajas mças. Podrás coger un circuito de mejora justo en al entrada y algunas cosas más en las taquillas que hay a la izquierda de la salida. Después, puedes - o debes, más bien - usar el banco para mejorar tus armas.

Sigue el camino hasta la siguiente escotilla, dirección vestíbulo del oeste. Tras la puerta hay un largo pasillo con un Slasher merodeando por las alturas. Encárgate de él y tras hablar con Norton sigue adelante y llegarás a la habitación de mando. Antes de que entres, no obstante, tienes que mover cajas con telekinesis y matar a algunos Slasher. Ve hacia el vestíbulo del oeste, pero antes recoge el Artefacto S.C.A.F. que está frente a los asientos.

En el siguiente pasillo te atacan tres Slasher más desde el techo. Al final del pasillo encontrarás una caja, un registro de texto y un circuito de mejora, que por supuesto debes recoger sin descuidar al Slasher que aparece cuando lo haces. Ahora ve por la puerta de la cubierta de servicio que hay a la izquierda. Baja por las escaleras y atraviesa la puerta. Coge lo que puedas de la caja de la derecha y desactiva las botas magnéticas para navegar por la gravedad cero.

Mientras disfrutas de una agradable tarde de vuelos ingrávidos como cualquier hijo de vecino, un Lurker aparece para devolverte a la realidad. Dispárale para arrancarle los tentáculos y sigue avanzando por el tubo hasta el final, donde deberás reactivar tus botas. Recarga tu estasis en la estación y coge el registro de texto y todos los demásobjetos que hay a la izquierda. Antes de que entres a la habitación del generador, coge todo lo que haya en la taquilla.

Ya en la habitación, Isaac habla con Norton. Tienes que reiniciar el generador, algo que ya de por sí es simple. Usa la telekinesis para descenderlo y reconecta las bobinas que están marcadas con flechas azules. Cuando las luces de control se vuelvan verdes, es que lo has hecho bien. Ahora mueve la palanca hasta que el generador vuelva a estar online. Pero recuerda: prácticamente cada vez que trasteas con algo aquí aparecen algunos Necromorfos. Así que al loro.

Cuando los tres generadores estén funcionando, ve a la consola de control y activa la maquinaria. Tendrás que enfrentarte a algunos Lurkers que se niegan a morir. Ahora, desde la consola de control, ve a la derecha hasta que alcances el ascensor. Cuando llegues a la zona de mando, te recibirán dos supervivientes.

Ver en YouTube

Guía Dead Space 3 - Contenido

Guía Dead Space 3 - Traje de Isaac, Recursos
Guía Dead Space 3 - Fabricación, Mejores Armas
Guía Dead Space 3 - Guía de combate, Consejos de supervivencia, Tipos de Necromorfo
Guía Dead Space 3 - Prólogo, Capítulo 1 - Un duro despertar
Guía Dead Space 3 - Capítulos 2 y 3 - Solo ante el peligro, Eudora
Guía Dead Space 3 - Capítulo 4 - Las cenizas de la Historia
Guía Dead Space 3 - Capítulo 5 - Retrasos previstos
Guía Dead Space 3 - Capítulo 6 - Reparar para volar
Guía Dead Space 3 - Capítulo 7 - Caos
Guía Dead Space 3 - Capítulo 8 - En mitad de la nada
Guía Dead Space 3 - Capítulo 9 - Avance
Guía Dead Space 3 - Capítulo 10 - Ahora lo sabemos
Guía Dead Space 3 - Capítulo 11 - A la caza de la señal
Guía Dead Space 3 - Capítulo 12 - Autopsia
Guía Dead Space 3 - Capítulo 13 - Alcanzar el cielo
Guía Dead Space 3 - Capítulo 14 - Todo tiene su lugar
Guía Dead Space 3 - Capítulo 15 y 16 - Un cambio de suerte, Bajo la superficie
Guía Dead Space 3 - Capítulo 17 - Una ciudad extraña
Guía Dead Space 3 - Capítulo 18 - Matar o morir
Guía Dead Space 3 - Capítulo 19 - El final
Guía Dead Space 3 - Artefactos, diagramas, diseños, componentes de armas, circuitos, registros - Capítulos 1, 2 ,3, 4
Guía Dead Space 3 - Artefactos, diagramas, diseños, componentes de armas, circuitos, registros - Capítulos 5, 6, 8
Guía Dead Space 3 - Artefactos, diagramas, diseños, componentes de armas, circuitos, registros - Capítulos 9, 10, 11
Guía Dead Space 3 - Artefactos, diagramas, diseños, componentes de armas, circuitos, registros - Capítulos 13, 14, 15, 16
Guía Dead Space 3 - Artefactos, diagramas, diseños, componentes de armas, circuitos, registros - Capítulos 17, 18, 19