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Análisis de Hades - El roguelike más amable, en su mejor versión posible

Hadescansar, que es tarde.

Eurogamer.es - Recomendado sello
La mejor versión hasta la fecha para subirse al carro de uno de los roguelikes más aclamados de los últimos años.

Un año e innumerables premios y alabanzas después, el roguelike de Supergiant Games - creadores de juegos como Pyre o Transistor - amplía su catálogo de plataformas. Y a pesar de que cuesta pensar que quede todavía un alma en la Tierra que no lo haya jugado, el lanzamiento en PlayStation y Xbox es una excusa más que perfecta para revisitar el que es, por mérito propio, uno de los juegos más accesibles de su género.

Hades es, en esencia, la combinación entre una novela visual y un juego de mazmorras generado de manera procedimental y con muerte permanente. Seguimos la historia de Zagreus, el hijo de Hades, que harto de convivir con él ha decidido escaparse de casa viajando a través del Inframundo. Su padre, claro, se opondrá a sus propósitos y tratará de impedírselo; por otro lado, muchos de los otros dioses del panteón griego tratarán de ayudarle a conseguirlo ofreciéndole sus bendiciones. La manera casi enfermiza en la que Hades consigue encontrar una justificación narrativa para cada uno de sus elementos mecánicos es uno de los aspectos más interesantes del juego, y el que resulta más emocionante cuando jugamos. En lugar de encontrarnos con la típica pantalla de Game Over que, al pulsar un botón, nos lleva automáticamente al principio de la mazmorra, cada vez que muramos reapareceremos en la entrada del Palacio de Hades. Desde allí, tendremos que caminar de nuevo hasta la salida, moviéndonos por un pasillo que nos obliga a pasar por delante. Este "paseo de la vergüenza" no solo contextualiza nuestro intento de huida y las intenciones de nuestro personaje, sino que nos hace añadirle peso a cada derrota: volvemos al palacio y los personajes hacen comentarios sobre las aventuras que hemos vivido, los enemigos que hemos derrotado o los errores que hemos cometido.

La muerte permanente y la repetición constante son dos de los motivos por los que gran parte del público general no termina de conectar con el género roguelike. Sin embargo, Hades hace grandes esfuerzos para establecer mecanismos de progresión concretos y tangibles que no solo aplacan un poco la frustración de perder una partida, sino que en ocasiones incluso nos hacen buscarla. Llegar más lejos que nunca en un intento de escapada no solo nos hará ilusión por la mejora en nuestras habilidades y nuestros conocimientos que conlleva, sino por pensar en las cosas que descubriremos cuando lleguemos al Palacio y los personajes no jugables se hagan eco de nuestra hazaña. La corte de Hades está compuesta por un montón de gente variopinta - y, por supuesto, tomada también de la mitología griega - y nuestra relación con ellos progresará de distintas maneras. Muchos de ellos no podrán posicionarse abiertamente a nuestro favor, pero sí harán lo posible para apoyarnos de una manera u otra. Otros nos tratarán con desprecio o indiferencia hasta que nos ganemos su corazón. Podremos descubrir la historia de Aquiles o Tánatos, o rascarle la cabeza (¡solo una de las tres!) a Cerbero. Entregándoles un poco del néctar que encontramos en las mazmorras o hablando en repetidas ocasiones con ellos, desbloquearemos nuevos diálogos y quizás alguna mecánica o premio. Lo mismo sucede con los personajes que hay dentro del propio inframundo: nos podremos ganar el corazoncito de Caronte, que hace las veces de comerciante, o de Sísifo, siempre dispuesto a echarnos una mano a cambio de un poco de compañía.

La manera en la que los personajes van desarrollándose, poco a poco, conforme morimos y volvemos a intentarlo sería más que suficiente para sostener el juego entero; pero además, Hades traslada todas estas dinámicas de progreso al propio combate y el mazmorreo. Usando gemas y distintos tipos de moneda y objetos que encontramos en nuestras incursiones al inframundo desbloquearemos nuevas armas, nuevas características para las mazmorras - podemos, por ejemplo, aumentar la tasa en la que obtenemos botín o monedas - o mejoras para nuestro personaje - más vida, la posibilidad de revivir una vez cuando muramos, o aumentos de ataque - que nos facilitarán las futuras incursiones. A pesar de que la progresión constante de personaje y universo es uno de los elementos que hacen al juego mucho más amable, y que ayudan a que jugadores no tan adeptos al género o a su característica elevada dificultad puedan disfrutar de Hades, también se llevan por delante, en ocasiones, la cierta sensación de justicia que los mejores títulos del género llevan por bandera. Sentiremos que hemos avanzado, que hemos mejorado un poco en cada intento; pero, por otro lado, si por nuestra habilidad o por una combinación de habilidades particularmente afortunada, avanzamos un poco más rápido de lo que la curva de dificultad del juego considera normal, sentiremos en muchas ocasiones que hemos perdido no porque hayamos jugado mal, sino porque el juego todavía no nos ha facilitado las estadísticas u opciones necesarias para vencer las últimas fases. Al final, dependerá de gustos: el planteamiento de la dificultad de Hades hace el juego más accesible a corto y largo plazo, pero al mismo tiempo puede frustrar a los jugadores más expertos por la sensación de que fracasamos porque el juego todavía no considera que hemos jugado y desbloqueado lo suficiente como para tener éxito.

Fracasar, por tanto, no es solo una parte del aprendizaje en Hades, sino que es una parte esencial del disfrute del juego. Quizás porque fracasar no tiene penalizaciones tan grandes como podríamos esperar, y porque en ocasiones incluso tiene recompensas explícitas, algunos detalles de su combate que, personalmente, no terminan de funcionar para mí parecen menos graves. El inframundo está estructurado en distintas salas en las que hay enemigos que tendremos que derrotar antes de pasar a la siguiente; al vencerlos, también se nos ofrecerá una recompensa en forma de monedas, objetos o bendiciones de los dioses. Las bendiciones de los dioses son mejoras en nuestras estadísticas o en el efecto de nuestros ataques que iremos incorporando a nuestro personaje. Idealmente, buscaremos sinergias entre los distintos efectos que nos van apareciendo aleatoriamente. Las bendiciones de Dioniso, por ejemplo, añaden efectos de resaca a nuestros movimientos, que harán daño a los enemigos cuando entren en contacto con ellos como una suerte de envenenamiento; las de Zeus añadirán daño de rayo a nuestros ataques, o las de Hermes nos facilitarán el movimiento. Muchas veces, la manera óptima de proceder será acumular la mayor cantidad de bendiciones posibles del mismo Dios; pero, en otras, quizás queramos combinar las características de, por ejemplo, Afrodita y Artemisa, para infligir debilidades a los enemigos mientras atacamos cada vez más fuerte. Es cierto que hay determinadas bendiciones más potentes que otras, pero al final lo más importante es combinar las que nos vayamos encontrando de forma óptima, más que encontrar uno u otro poder particular.

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Los efectos de las bendiciones, eso sí, añaden todavía más información visual a unos combates que, ya de por sí, tienen mucho de lo que estar pendiente. Quizás es la legibilidad del escenario la mayor cuenta pendiente de este Hades. La destructibilidad del entorno, la presencia de trampas activables mediante botones, la multitud de ataques enemigos y en general el número de oponentes de las batallas de las últimas fases hacen que en ocasiones sea complicado entender exactamente qué está pasando. Nos acabamos acostumbrando, pero aún así echamos de menos un diseño un poco más escueto, en el que determinados efectos - la invulnerabilidad de los enemigos, los ataques por la espalda o el bonus de daño al empotrar a un oponente contra la pared - se nos trasladaran de alguna manera más intuitiva que mediante pequeños indicadores con texto, que no siempre tendremos la paciencia o el tiempo de interpretar dentro del combate.

La imprecisión derivada de los elementos visuales del combate de Hades, como digo, es menos importante de lo que lo sería en otros títulos precisamente porque fallar o morir en un combate muchas veces solo nos dejará más cerca del próximo objetivo o del próximo hito de historia. Como si quisiera compensarlo, algo en lo que el juego hace mucho hincapié es la experimentación: salirnos de nuestra zona de confort respecto a las armas, objetos o bendiciones que usamos tendrá normalmente efectos positivos. El titulo nos lo hace saber explícitamente: antes de empezar cada partida, escogeremos una de las ocho armas posibles. Algunas de ellas (nunca la última que hemos usado, siempre una diferente) tendrán bonificaciones al botín para que nos animemos a probarlas. En ese sentido, también sorprende lo bien que hace Hades las armas a distancia: algo, de hecho, derivado de que por la a veces difícil legibilidad de los escenarios, siempre nos favorecerá poder coger algo de espacio ante los enemigos. Por su combate de acción, al principio, seguramente nos atraigan armas más convencionales como la espada o la lanza, pero cuando ya seamos jugadores experimentados encontraremos mucha más satisfacción en otras como el escudo o el arco. De hecho, el arco de Hades me sigue pareciendo, a día de hoy, uno de los mejores de la historia reciente del videojuego, y el motivo por el que he acabado sintiendo predilección por las armas a distancia en otros juegos en los que antes quizás simplemente las habría omitido.

Con todo esto podemos concluir que, a pesar de que quizás Hades no sea lo que esperan los jugadores más versados del género roguelike, en él encontramos muchísimos más aciertos que errores, y una serie de opciones de accesibilidad que prácticamente explican el éxito masivo de un título que, a priori, podría parecer más de nicho. En las nuevas versiones de consola, con la resolución ampliada para la nueva generación, el juego luce mejor y más fluido que nunca. En la versión probada, la de Xbox Series X, las pantallas de carga son prácticamente inexistentes, tanto que casi se nos olvida que en algún momento existieron en la versión original; además, el aumento de la tasa de fotogramas y la resolución 4K ayudan considerablemente a que el juego sea más legible que, por ejemplo, en la versión de Nintendo Switch. Hemos notado, también, algunas mejoras respecto a cuando jugamos Hades de lanzamiento. Un nuevo modo de dificultad, el "modo Dios", se plantea como una suerte de modo fácil, pero con una mecánica más inteligente: en lugar de hacer el juego explícitamente más sencillo, la resistencia de nuestro personaje aumenta un pequeño porcentaje con cada intento fallido, de manera que podemos moldear la dificultad de las partidas a nuestras necesidades específicas. Por otro lado, la traducción al castellano ha sido pulida, eliminando muchas de las erratas que contenía originalmente. Si a todo esto lo sumamos su inclusión en el catálogo de Xbox Game Pass, la conclusión es ineludible: quedan pocas excusas para no sumergirnos en el mundo de Hades, sea esta nuestra primera incursión en el roguelike o seamos ya veteranos en la materia.

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