Hablamos con el productor de Halo Anniversary
La segunda vida del clásico de Bungie.
Diez años son muchos en el mundo de los videojuegos, y volver al primer Halo de Bungie demuestra lo mucho que han cambiado las cosas desde que en 2001 se publicara Combat Evolved.
Las texturas no son demasiado nítidas, su narrativa es bastante simple y su sistema de combate poco sofisticado, vestigios de una era que no es tan lejana como podría parecer. Es una reliquia, pero una bastante joven.
En Halo Anniversary una década de progreso se condensa en un botón. Con una simple pulsación el aspecto visual del original se renueva y el mundo cobra nueva vida.
Se ve lo suficientemente bien como para mantener el tipo en pleno 2011, incluso cuando no tiene el impacto de los reyes del género, Call of Duty y Battlefield.
Jugando a Halo Anniversary en una televisión con 3D y sonido surround aprecias que Combat Evolved ha encontrado su verdadero hogar: las granadas de plasma brillan con furiosa fidelidad, el mundo alienígena rebosa vida y el cielo mate del original ahora está lleno de detalle.
Es un remake, pero uno muy diferente al de los ports HD de Bluepoint Games para PlayStation 3 - una curiosa mezcla entre nuevo y viejo que es fiel al original al tiempo que reimagina el juego por completo.
Y como esfuerzo colaborativo entre Saber Interactive, 343 Industries y Certain Affinity, también es un logro único. Su productor, Dennis Ries, nos ha explicado los retos a los que se han enfrentado con Halo Anniversary y más detalles sobre la controvertida implementación de Kinect.
Nosotros decimos que lleva diez años en preparación. Pero a nivel de trabajo, probablemente entre un año y medio y dos años. Hace un par de años empezamos a hablar en serio de hacer el remake, y ha sido un reto hacerlo porque queríamos mantener la jugabilidad clásica. Averiguar cómo hacerlo ha sido un gran reto. Buscamos un socio para conseguirlo, y entonces encontramos a Saber.
Una de las grandes cosas de Saber es que son expertos en tecnología. Nos reunimos y tenían una solución genial, una que nos permitía usar el código existente con gráficos y sonido mejorados, algo que te daba lo mejor de los dos mundos.
No, es algo que han creado para este juego.
No siempre ha sido el plan, pero cuando nos sentamos y empezamos a hablar discutimos sobre cómo usar el motor actual del juego y mejorarlo. Tras estudiar todos los posibles partners, Saber resultó ser el que tenía la solución más elegante.
Cuando hemos podido hemos usado los de Halo 3 o Reach, pero cuando no 343 ha trabajado con Saber para hacer la campaña. Obviamente para el multijugador es cosa de Certain Affinity [el estudio responsable de los packs de mapas para Halo Reach], pero teníamos el mismo director de arte para que todo se sienta igual aunque sean completamente diferentes.
Bueno, nos estamos acercando a la marca de los diez años, que a menudo es el final de una era de consolas - y tienes franquicias desarrolladas y gente pensando cómo mantenerlas vivas e interesantes. Es algo que los fans han pedido durante mucho tiempo, desde el lanzamiento de Halo 2. Hemos estado buscando el momento adecuado y con el aniversario y la Halo Fest pensamos que ahora había llegado.
"Había momentos en que pensamos retocar ciertas cosas, pero realmente queríamos mantener el juego, defectos incluidos, tal y como era antes."
Bueno, piensas en la continuidad de la franquicia y en asegurarte de que no cambias las cosas demasiado, manteniéndote fiel al original. Sin entrar en si La Guerra de las Galaxias estaba bien o no, o en lo que hicieron con las remasterizaciones, desde nuestro punto de vista es importante estar seguro de que se mantiene fiel a lo que era hace diez años.
Kevin Grace y Frank O'Connor supervisan la ficción de la franquicia y se han involucrado en los vídeos de los terminales, así que están en línea con los libros que saldrán más adelante. Hemos intentado que haya una continuidad real.
Desde mi punto de vista, la que te guste más. Lo que me encanta de esta versión es que puedes volver al original y ver cómo era hace diez años. Cuando empezamos a estudiar el desarrollo de la versión remasterizada sabíamos que la jugabilidad estaría a la altura, así que todo se reducía a los gráficos. Sabíamos que habría decisiones a tomar que no gustarían a los fans más hardcore. Por eso tenemos disponible el modo clásico.
Lo era. Había momentos en que pensamos hacerlo, pero realmente queríamos mantener el juego, defectos incluidos, tal y como era antes. Era tentador, pero nos aseguramos de no hacerlo para que la gente pudiese revivir aquella magia.
Cosas como las animaciones sandbox se mantienen igual. Es un poco extraño, porque verás animaciones en el sandbox de hace diez años y al principio puede parecer poco natural. Sí, no se si es lag, pero entiendo que se haga un poco raro. Creo que los jugadores verán que jugar en el modo clásico es exactamente igual que hace diez años.
No vamos a hablar del futuro. Estamos contentos con la tecnología y con lo que se ha hecho con la campaña. No hablamos de Halo 2, aunque todo es posible.
Verás muchas cosas en el apartado multijugador. Hemos hablado sobre las actualizaciones que haremos y veréis por ejemplo cambios en la pistola.
Como dijimos, si prestas atención a los vídeos de los Terminales encontrarás información sobre lo que vendrá en Halo 4.
No vamos a hablar de Halo 4, pero animamos a la gente a que busque eso.
Hay dos grandes compontentes con Kinect. Uno es la integración de voz, con lo cual puedes decir 'tirar granada' para hacer esa acción, o inclusó recargar - y también hay el análisis. Si dices 'analizar', aparece un filtro en pantalla que te indica qué objetos puedes analizar. Una vez lo haces escaneas estos objetos en la Biblioteca. Allí puedes mirar mucha información sobre la ficción del juego y detalles sobre qué son esos objetos, con lo cual se convierte en una especie de juego de coleccionismo.
Una de las cosas que hicimos fue asegurarnos de que no habían logros asociados a Kinect. Desde un punto de vista de producción, Kinect nos ha facilitado la integración de voz, así que parecía el camino a seguir. Respecto al contenido, está todo disponible online.
Sí, puedes conseguirlo todo en Waypoint. Entiendo que haya gente enfadada, pero creo que hemos podido mitigar muchas cosas para que nadie tenga que comprarse Kinect. Si lo tienes, es una gran característica. Es parecido al 3D: si tienes una tele 3D, vas a usarla.
Honestamente, no lo se... espero que mucho. Creo que es una característica divertida, algo que resulta sorprendente. Al principio no sabía que pensar de ello, pero es muy divertido.
Desde nuestro punto de vista era importante para Halo Anniversary no afectar al núcleo jugable, y eso ha sido un pilar todo el tiempo. Miramos que fuese aditivo, cómo mejorar la jugabilidad sin cambiarla.
Bueno, ya sabes que no estamos hablando de ellos ahora mismo...