Halo: Reach
El fin de una era.
Mucho ha llovido desde 1999, cuando Bungie presentó por primera vez Halo como un juego exclusivo para ordenadores Macintosh durante una de las famosas keynotes de Apple. Nadie duda de la privilegiada visión de Steve Jobs, pero pocos imaginaban que aquel curioso juego de acción y ciencia-ficción se convertiría dos años más tarde en el principal caballo de batalla de la primera incursión de Microsoft en el mundo de las consolas con la Xbox. Y mucho menos nadie podía imaginar que se convertiría en una de las franquicias más exitosas e influyentes de la última década, en un juego que redefiniría por completo el género con más éxito del momento.
Porque Halo: Combat Evolved revolucionó por completo los shooters en primera persona, y lo hizo en diferentes facetas: desde la jugable, con la arriesgada apuesta por un inventario compuesto por únicamente dos armas, hasta la argumental, dotando a la aventura de un trasfondo histórico mucho más trabajado de lo habitual. Pero habían dos factores que brillaban con especial intensidad: un sistema de control que demostraba sin duda alguna que el pad era una alternativa viable a la clásica combinación de teclado y ratón, y un adictivo apartado multijugador que puso patas arriba el mercado online. Halo pasó así de ser un simple sleeper a toda una sensación en los dormitorios y fraternidades de Estados Unidos, rivalizando en popularidad con clásicos del calibre de GoldenEye o Quake 3. De la noche a la mañana su protagonista, el Jefe Maestro, se convertía en una celebridad a la altura de Mario o Lara Croft.
Ahora, casi diez años después de la publicación de la primera entrega y con innumerables premios y éxitos a sus espaldas, Bungie se despide de la franquicia que la ha situado como uno de los estudios estrella del panorama lúdico interactivo. Es un acontecimiento especial, porque marca el fin de una era y cierra una de las colaboraciones más fructíferas que ha tenido Microsoft. Ya nada será lo mismo, para bien o para mal.
La forma que tiene Bungie de decir adiós, además, es relativamente curiosa. En vez de lanzarse a la creación de un Halo 4 para cerrar la saga con una revolución, han decidido revisitar sus orígenes apostando por uno de los acontecimientos más importantes dentro del universo Halo, como es la caída de Reach. Y lo hace con una precuela con tono sombrío de la trilogía principal, aunque en ocasiones tomándose demasiado en serio a sí misma y olvidando ese toque pulp que formaba parte de sus comienzos.
El protagonismo de Halo: Reach recae en Seis, un Spartan que se incorpora a la unidad Noble para una misión de reconocimiento que desembocará en una invasión a gran escala del planeta por parte de los Covenant. Lo que viene a continuación es una serie de batallas que ya hemos conocido a través de otros medios, como la novela Halo: La Caída de Reach, y que se explica de una forma eficiente pero alejada de la genialidad de otros videojuegos modernos como BioShock. Es una lástima que Bungie no haya ido más allá en el concepto de la narrativa, desaprovechando las posibilidades del medio hasta la llegada del epílogo.
La campaña individual está bien calibrada y el diseño de niveles es, por norma general, notable, pero adolece de ciertos problemas que la alejan de la excelencia que se le presuponía. El primero y que más desagradará a muchos usuarios es su extensión, no superior a las ocho horas. Teniendo en cuenta que ODST, que no dejaba de ser una expansión mal encubierta de Halo 3, ofrecía unas cinco horas de juego, la duración de Reach se nos antoja como totalmente insuficiente, máxime si se tiene en cuenta que el desarrollo de los acontecimientos es en ocasiones demasiado atropellado. El otro problema es el argumento, poco trabajado y que aporta muy pocos datos de interés al complejo universo Halo. Los personajes son totalmente planos, la interacción entre ellos prácticamente nula y hay muy pocas situaciones que sean capaces de emocionar a alguien que no sea extremadamente fanático de la saga.