Avance de Halo Wars 2
La experiencia de Creative Assembly.
Creative Assembly es, en el fondo, un estudio de desarrollo de juegos de estrategia para PC. Un estudio en el que disfrutan con palabras como 'anti-aliasing' o 'aceleración del ratón'. Siendo así, ¿por qué demonios están trabajando en una franquicia de estrategia en tiempo real que se juega con un mando?
Para empezar, están haciendo que sea mejor. A diferencia de su predecesor, Halo Wars 2 te permite ordenar de forma manual tus unidades en grupos y cambiar rápidamente entre ellos usando el d-pad, proporcionando ese tipo de microgestión que uno espera de un RTS. Creative Assembly ha incluido esta función en sus juegos durante casi veinte años, pero rara vez la vemos en consolas.
Si juegas con teclado y ratón sigue siendo una experiencia más intuitiva, porque puedes saltar de un sitio a otro haciendo clic en el minimapa, o arrastrando una selección para escoger las unidades que quieres controlar. Estas con acciones que siempre son difíciles de replicar con un pad, así que Halo Wars 2 recurre a alternativas bastante inteligentes. Al mantener pulsado el gatillo izquierdo, por ejemplo, el cursor se mueve más rápido, lo cual a su vez te permite cruzar el mapa con más urgencia. El juego original hizo muchas cosas bien en lo que respecta al control con pad, pero la experiencia extra que aporta Creative Assembly siempre es bienvenida.
Aparte del esquema de control, el equipo de desarrollo también ha pensado qué tipo de unidades necesita un RTS para que esté bien equilibrado.
"Necesitábamos más piezas de artillería", explica el director creativo Alistair Hope. "Así que creamos el Kodiak y el Blisterback. Mecánicamente necesitábamos unidades con mayor rango que pudiesen dominar un área de territorio, pero no había nada apropiado en el universo Halo. 343 nos proporcionó un montón de material de referencia de anterior juegos y luego trabajamos juntos en algo que pudiese realizar esa función".
Hope, dicho sea de paso, dirigió anteriormente Alien: Isolation, un juego aplaudido de forma unánime por su respeto hacia el material original.
"Eso es generalmente cierto en todo lo que hacemos en Creative Assembly", dice Hope. "Incluso si es realidad histórica, siempre hay atención por el detalle. Y Halo Wars 2 no es una excepción. Con el Kodiak queríamos crear una nueva unidad, pero no queríamos que se sintiese extraña, nueva y diferente".
"Uno de los objetivos es hacer que parezca que siempre ha existido y que simplemente no lo habías visto. Así que tiene el aspecto de un vehículo de la UNSC. No hay nada en él que grite que es nuevo. Simplemente se adapta a la situación".
En un evento de presentación celebrado hace unos días pude probar a la campaña del juego, jugando varias veces una misión llamada Ascension. Empiezas con una pequeña fuerza de tropas de la UNSC, y tu objetivo es capturar tres puntos de control situados en diferentes lugares del mapa, mientras te defiendes de oleadas de enemigos de la nueva facción, una escisión del Covenant que se hacen llamar los Banished.
Es una de las primeras misiones, así que no sería justo esperar de ella algo revolucionario. Pero lo cierto es que no parecía muy distinta de las misiones que jugamos en 2009; al igual que el Kodiak, Halo Wars 2 no grita que es nuevo. Es un juego más nítido y con algunos cambios que me gustan bastante, pero de momento es más una secuela de la saga Halo Wars que no una evolución significativa.
Eso quizás lo veamos en el multijugador, con ideas como un modo Blitz basado en cartas que reemplaza la tradicional gestión de la base con la construcción de barajas. Suena diferente e interesante, y puede incluso que sea una solución a uno de los mayores problemas que tienen los neófitos en los RTS: la sensación de que incluso antes de empezar a jugar debes saberlo todo, desde las órdenes de construcción hasta las tácticas de combate. Pero la campaña, al menos lo que he visto hasta ahora, es un poco más de lo mismo con pequeñas mejoras en la fórmula.
Traducción por Josep Maria Sempere.