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Avance de Hard Reset Redux

Vieja escuela.

Hace un par de días, Kyle Bosman publicaba en su cuenta personal de twitter el guión del que hubiera sido el último capítulo de The Final Bosman, el show desde el que venía analizando en clave de humor diversos aspectos de la industria del videojuego y cuya cancelación supone sin duda una de las mayores tragedias asociadas al cierre de Gametrailers. En el texto, y fiel a su costumbre de mezclar rigor y altas dosis de surrealismo, Kyle intentaba aprovechar su propia despedida para desgranar las prácticas más comunes a la hora de dar carpetazo a series y franquicias de éxito, pero la cosa rápidamente se desmadraba; a los pocos minutos, el guión desembocaba en una enloquecida comedia que mezclaba codicia corporativa, hombres lagarto y una conspiración gubernamental para acabar con los videojuegos atacando donde más duele: eliminando progresivamente los botones como método de control. Según Bosman, es en ellos donde radica la verdadera diversión, y como de costumbre no da puntada sin hilo; si las mecánicas del videojuego son una comunicación con el jugador, los botones son su gramática, y por eso es un ejercicio interesante detenerse un momento en una de las facetas del diseño más comúnmente ignoradas: la configuración de controles.

Porque a fin de cuentas estamos hablando de reducir a comandos concretos la interacción con el mundo virtual, y es un proceso que bien utilizado puede lanzar mensajes poderosísimos, e incluso definir el carácter de franquicias enteras. Es un arte que, como advierte Kyle, se está perdiendo frente al avance imparable de los dispositivos móviles y los mundos abiertos basados en esquemas contextuales, pero para el recuerdo quedan ejemplos inolvidables: las granadas en Halo, Vanquish y su botón de fumar o incluso esa doble pulsación de sticks que convirtió a Kratos en verdaderamente inmortal. Al sentarme frente a Hard Reset Redux, la versión extendida e hipervitaminada del shooter old school de Flying Wild Hog, creo reconocer uno de esos momentos: no hay un botón para cambiar de arma. Hay tres. Como digo, el mensaje es poderosísimo.

A simple vista, el juego no destaca por mucho más; la ambientación es sencilla, los gráficos solo son resultones y resulta difícil no albergar dudas cuando la hoja de producto menciona la inclusión de zombies cyborg como una gran novedad. Tras una primera vuelta a la demo, una partida de unos veinte minutos con la que despacho un par de niveles hasta dar de bruces con un enemigo final, las sensaciones son similares: el juego resulta moderadamente divertido, pero no pasa de ser el enésimo intento de resucitar el esquema del FPS de vieja escuela, y no parece haber para mucho más. Entonces, uno de los miembros del equipo se sienta a mi lado, y se hace con el mando. "No estás utilizando los combos", me dice, sonriendo. En efecto, estaba jugando mal.

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Porque si hay una explicación para este resurgir del FPS primigenio, de ese diseño de puertas y llaves de colores que prescinde del artificio para centrarse en disparar y dejarse de historias, seguramente radique en darle un peso a las armas que puede que hayamos olvidado por el camino. Un peso que se aleja de la pornografía militarista de MP5s y AKs-47 de los títulos basados en la guerra moderna para soltarse la melena con pulsos de plasma y misiles de seguimiento de bolsillo, y que en Hard Reset se conjuga mediante dos herramientas principales (el arma energética y la de proyectiles tradicionales) que se reparten cada una la mitad del trabajo e interactúan constantemente para hacer que el total sea mayor a la suma de las partes. A esto se suma en este Redux la presencia de la cyber katana, una opción para la corta distancia que acaba de conformar un sistema en el que simplemente no hay tiempo para andar recorriendo una rueda que acceda secuencialmente a cada alternativa.

Por eso, y aprovechando que aquí conceptos como tumbarse, cubrirse o activar el modo detective estarían tan fuera de lugar como un botón para pedir pizzas a domicilio, el mapeo aprovecha tres de los cuatro botones frontales para permitirnos alternar constantemente entre cada una de las herramientas de manera directa, dejando el cuarto para un nuevo sistema de desplazamiento rápido similar al visto en Halo 5, y exactamente igual de efectivo. Una vez asegurado el acceso instantáneo, la complejidad viene de la mano de un pequeño menú que congela el tiempo y nos permite configurar la función exacta de dos fusiles que funcionan como esos sets de destornilladores de puntas intercambiables: dos armas, cinco transformaciones por cabeza, un modo de disparo alternativo por barba. Las matemáticas no son complicadas.

El resultado es que, de jugarse bien, Hard Reset Redux se convierte en una alternancia constante de elementos que estructura los encuentros según la manera óptima enfrentarse a ellos. Si acometemos un pasillo estrecho con decenas de objetivos pequeños, configurar el arma energética en modo ralentizador y llenar la cúpula resultante de pequeñas minas puede calmar las cosas lo suficiente para terminar el trabajo con la katana, y si nos acosa uno de esos enormes cyborgs acostumbrados a cargar con todo, fijar varios proyectiles energéticos en el resto de objetivos y concentrarnos en frenar su carrera mediante misiles guiados puede aumentar dramáticamente nuestras opciones de supervivencia. Así, la verdadera mecánica no está solo en disparar, sino en calzarse el batín de laboratorio y experimentar con diferentes combinaciones: un banco de pruebas en el que dar con el combo perfecto es casi tan importante como ejecutarlo. Un cajón de arena, en definitiva, en el que los transeúntes son minas adhesivas y por una vez, gracias a Dios, nadie nos pide que vayamos a liberar torres de vigilancia.

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