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Análisis de Headlander

Perdiendo la cabeza.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Headlander el primer título de Double Fine que respalda Adult Swim Games. Un combo de acción y ficción que se baña en lásers.

Cuando Double Fine, una de las desarrolladoras que surgió de las cenizas de LucasArts, anunció un videojuego junto Adult Swim (bajo su relativamente nuevo rol de Adult Swim Games), nuestras manos se frotaban solas como las de una pulcra mosca antes de coger los mandos. Headlander es el primer título que vuela con estas dos alas, siendo la primera propuesta de Adult Swim Games para consolas (pese a que llega también a PC) y resultando bastante provocativo si se conocen sus antecedentes en animación adulta.

Juntándose tales generadores de contenido, uno va predispuesto de entrada a no extrañarse ni escandalizarse con lo que pueda aparecer de aquí en adelante. Jugando con el humor característico de ambas fuentes, aunque con una vertiente canalla quizás más cercana a la socarronería de la familia Saints Row, Headlander abarca un target más amplio reorientando el tono de guión, con mucho juego de palabras y mucho cachondeo en los monólogos figurantes al inicio de la historia, pero que poco a poco van dejando paso a la acción para no dotar de un papel tan protagonista a la gracieta de los diálogos, que es la impresión que puede dar al principio, no siendo más que un plus narrativo.

El juego está plagado de buenas referencias de melancólica ciencia-ficción: desarrollándose en naves espaciales, estamos en un hipotético futuro proyectado desde los años setenta, encarnando a una cabeza independiente, con vida y autonomía, dentro de un casco con un turbo que lo hace volador, intercomunicado con una voz guía. Ser una cabeza emancipada voladora es la marca principal de esta propuesta (¿e, inevitablemente, una evocación al recuerdo de Futurama?) y tenemos la suerte de poder acoplarnos a cualquier tipo de cuerpo arrancando cabezas e insertando la nuestra. Evidentemente, la humanidad se configura ahora de una forma completamente distinta, conviviendo con una perfecta robótica con la que poder interactuar. Todos los cuerpos son androides, inmortales sin preocupaciones pero bajo el tenso control de Matusalén, una inteligencia artificial superior al resto que ha esclavizado a la humanidad y que es, también, la perversidad que vamos a intentar aniquilar para devolver la esperanza a la raza sapiens.

Lo que ha provocado toda esta situación es una escandalosa guerra galáctica, que deja un duro lugar para vivir en el que generar cuerpos androides es lo que ha resultado más efectivo para perseguir y conseguir la inmortalidad. Probablemente nosotros seamos la última "persona" viva que quede en la galaxia y, para encontrarnos en esta situación, no es lo ideal que únicamente nos quede la cabeza. Pero tendremos de nuestra parte a Lope, que es la voz al otro lado del auricular del casco, y que como consejero nos vendrá bárbaro, ya que el inmenso escenario está gestionado por Atreup (haciendo un papel sarcástico de HAL 9000), un sistema digital controlador de todas las puertas y accesos de la aeronave.

En Puerto Placer (primera ubicación de la nave de la que pretendemos escapar), Matusalén ha implantado en las cabezas de los ciudadanos un chip llamado Gema-omega, una manipulación que no permite que se sienta o se piense demasiado (¿no se inserta aquí una particularidad muy similar al secretismo experimental "MK-Ultra"?). Puerto Placer es una especie de capital habitada por sumisos, una población que representa perfectamente el control del opio para el pueblo. Pero todo el mundo está completamente zumbado, y nadie se da cuenta de estar controlado por una excesiva seguridad y control de zonas. La gran represión. A lo largo de la aventura pasearemos por todo un mundo de hostilidad retro-futurista, buscando pistas sobre nuestro pasado roto y cambiando de organismos robóticos a cada paso. Porque lo bueno de ser una cabeza independiente es que seremos anfitriones de torsos mecánicos tantas veces como queramos, disparando con las distintas pistolas láser equipadas en cada cuerpo como si no hubiese un mañana.

Cada puerta de zonas es de distinto nivel de seguridad, y cada nivel va asociado a un color, habiendo gris, rojo, naranja, amarillo, verde, azul y violeta. Para poder pasar por ellas debemos robar el cuerpo del color que necesitemos y acoplarnos a ese tronco. También hay otros tipos de acceso a los que sólo se puede entrar con un cuerpo específico: de perro, robot de limpieza, solo género masculino, solo femenino, etc. Mientras los vamos encontrando, pasaremos por mucha conversación trivial con el elenco de personajes que hay por las zonas, aunque sin la particularidad de rol para seleccionar respuestas, porque únicamente somos oyentes en este mundo demencial. Otra particularidad es que dependiendo del cuerpo que hayamos usurpado, puede que la ciudadanía nos hable de una cosa u otra.

Llega un momento que me acuerdo de Barbarella ("See Barbarella do her thing!"). Barbarella, sí, en este mismo Puerto Placer (como no podía ser de otra manera). Y es que, como información completamente baladí para el resto de trama, te topas habitaciones con una insinuación bastante sexual, donde todo el mundo se está frotando alegremente contra césped artificial. Sucede al poco de arrancar, y de hecho a parte del contenido, también recuerda a esta película por estética de color. Una zona de habitaciones del gozo que generan el ridículo y paralelismo del orgasmatrón de Sleeper: una reinterpretación del sexo del porvenir. Una referencia más que ha recreado este mundo.

Por otro lado, y hablando ya de aspectos jugables, Headlander propone pura acción lateral con escenarios modelados en 3D, con habilidades de fuerza, salud y absorción (para robar las cabezas de los cuerpos) que podemos ir mejorando con puntos. Habrá que cambiar de cuerpo constantemente porque, como decíamos, según el que elijas tendrás a tu disposición ciertas habilidades que otros no poseen. El juego se estructura a partir estos robos, según el acceso que quieras ir haciendo para las distintas zonas de seguridad. Vamos, un no parar de ocupar distintas perchas, pero que para nada se hace tedioso gracias a la agilidad de control y del frenético gusto del ritmo. Los objetivos, además, no son únicamente dependientes de la historia lineal, sino que también hay opcionales bastante recomendables para conseguir más puntos e ir mejorando el casco. Hay un montón de recovecos, pasillos y áreas a descubrir fuera del camino principal, que para los menos acostumbrados a escenarios amplios pueden provocar cierta ansiedad, pero son en estas alternativas de escotillas donde aparecen los módulos para mejorar nuestra estructura, con lo cual merece mucho la pena rastrear cada esquina.

Headlander va acorde a su presentación: portada queriendo oler a los setenta con detalles como su color plano o fuente de caracteres, el uso de ruido blanco como paso de cortinillas de menú y la música de carga compuesta con los ingredientes clásicos de la espera en un ascensor. Samples con sonoridad de órgano, ritmos sencillos y melodías hechas con bucles de pocos segundos que permiten que sean tan largas como tiempo haga falta. Un fondo acorde pero que no va de estrella, que en realidad pasa desapercibido y que se disfruta como parte de una suma que aporta perfectamente lo justo, porque en realidad lo que más empapa todo el juego es una lluvia de munición láser. Se avecinan borrascas de cabezas y flash.

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