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Heavy Rain

Unas primeras impresiones sin juego.

Estos mecanismos de la jugabilidad –qué más dará si están o no en la versión final– harán que cada escena pueda desarrollarse de maneras diferentes, mejorando aun más el éxito de Fahrenheit debido a su estilo cinematográfico. “Hay escenas que se verán o no en función de lo que el jugador haga”, nos dijo Cage después de la presentación. “Habrá una parte de las escenas que se puedan ver o no ver, y habrá acciones específicas en las mismas, por eso será un juego de final abierto. Es imposible ver todas las escenas en una sola partida, ya que hay muchas tomas que sólo se pueden ver si se elige un camino determinado”.

Uno de los detalles que ya sabíamos y que Cage confirmó es que la muerte de un personaje central no supondrá el fin de la aventura. Es un problema que confiesa no haber resuelto en Fahrenheit, donde un personaje es esencial para la evolución de la historia mientras que otros –a pesar de ser jugables– eran meros accesorios. “¿Qué debo hacer?” dice exaltado, “La partida termina, ¿qué ocurre?...deberíamos decir “Game Over”. Con Heavy Rain hemos asumido un riesgo para procurar que el juego no tenga que terminarse. Habrá distintas maneras de administrar esto”.

Conociendo al autor, sospechamos que eso significará que la muerte de los personajes principales será esencial durante el progreso de la aventura, proponiéndonos un juego de “elección y consecuencias”. Cage se muestra orgulloso de decir que tendremos que tomar decisiones de contexto difíciles, más emocionantes y complejas que las elecciones morales que el binario moralista propuesto por la mayoría de aventuras. Sin embargo, la cronología visual de la trama es algo insospechado por la mayoría de miembros de la prensa allí presentes. Es una línea recta de izquierda a derecha y Cage confirma que, si bien el camino a través del juego se desvía con la partida de tu vecino, “argumentalmente posee una columna vertebral coherente”.

Cage describe el castigo y el fracaso dentro de los videojuegos como “una idea anticuada” y opina que encuentra juegos modernos con niveles de dificultad insufribles.

Además de diversos detalles sobre la trama, nuestra visita nos permitió apreciar detalles más en profundidad, como la intensidad emocional de cada escena, causada no sólo por los personajes sino también por los decorados. Detalles anecdóticos como una madre cargada con la bolsa de la compra que tiene que cerrar la puerta con el talón del pie fueron captados a través del motion capture. O en el piso de una prostituta apreciamos fotos junto al espejo del cuarto de baño además de una mini-cadena musical; según se nos dice, es allí donde sus propietarios prefieren escuchar música. A pesar de que el juego hace gala del motor físico Havok, no nos sorprende que Cage sea también el encargado de dirigir los efectos físicos de cada lugar e insistir de que el impacto material de cada escena sea coherente con el contexto de la situación. “Por ejemplo, cuando se visita a la prostituta, no se le puede tirar un cojín y provocar un desorden desmesurado”.

Al final de la presentación, Cage nos hace una visita guiada –su “teatro”– por determinadas localizaciones del juego, entre las que se encuentra la ya mencionada casa de la prostituta, una vieja tienda llena de polvorientas máquinas de escribir (cada una posee unas teclas de diferente tamaño y posición), una estación de tren donde la luz traspasa los ventanales, o una escena de un crimen en mitad de la noche, donde un detective –uno de los personajes principales– se sitúa junto al cordón policial mientras que otros policías obtienen pruebas del asesinato y la luz del tráfico que circula sobre el puente se refleja en la escena. Le preguntamos a Cage por qué la ambientación de sus dos últimos juegos está inspirada en lugares de la Costa Este de los Estados Unidos. “Con ambos juegos he tratado de crear thrillers oscuros” dice, “No elegimos el lugar donde la historia transcurre sólo porque mole, sino porque la trama tiene que apoyarse y creo que este es el caso”.

Los Trofeos estarán incluidos, pero Cage todavía no ha decidido como funcionarán. “No creo que sea lo que estamos persiguiendo con Heavy Rain, pero creo que haremos que funcionen con el juego”.

Otra respuesta que tampoco se tomó mucho tiempo en responder –resulta evidente que la tenía preparado desde hace algún tiempo– es sobre el extraño final de Fahrenheit. “Cuando el juego salió, escribisteis (la prensa) que la parte más interesante del juego eran los dos primeros tercios, donde la trama era real con personas reales. Con Heavy Rain decidimos no volver a cometer el mismo error. Podemos contar una historia real con gente real y que continúe siendo interesante. Cage siempre se ha mostrado muy seguro de sí mismo, pero es la primera vez que reconoce un error desde que llegamos a Francia. Este detalle resulta más interesante que cualquier otra cosa.

Traducción de José L. Ortega.

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