Entrevista a Hironobu Sakaguchi: Hombre de fantasías
Apostó su carrera a un juego y dio con el premio gordo, luego lo apostó todo a una película y perdió. ¿Qué pasó con el padre de Final Fantasy?
"¿Así que qué estás haciendo hoy por Londres?" El peluquero me habla en un inglés chapurreado, haciendo una pausa tras cada pocas palabras y con el esfuerzo que supone construir frases en un idioma extranjero. "Soy periodista de videojuegos," contesto con ilusión. "¡Ahhh!", responde riendo, con una mezcla de diversión y de alivio por haber entendido la respuesta.
"He entrevistado a Hironobu Sakaguchi," continúo. Una pausa. "¿Conoce los juegos de Final Fantasy? Él los ha creado."
Necesitaba un corte de pelo, en cierto modo, pero en realidad llegué hasta esta peluquería cercana a Oxford Street sin buscar esta conversación. Dicen que nunca hay que conocer a tus héroes porque solo pueden decepcionarte, y hay algo de verdad en ese cliché. Cuando era un adolescente habría cogido el tren hasta el centro de Londres y hubiera caminado a través del Soho para echar un vistazo a las ventanas de las oficinas de Squaresoft, esperando captar el destello de algún desarrollador.
Por supuesto Golden Square era el hogar de aburridos hombres de márqueting, los equipos creativos de la compañía estaban a varios miles de millas, en dos de los pisos del edificio Phizer en Shinjuku, Tokyo. Nunca tuve la mínima ocasión de encontrarme con un artista de Final Fantasy o un programador de Secret of Mana; en el fondo, tal vez, me lo imaginaba. Si en algo nos convierten los videojuegos es en unos maestros de la suspensión de la incredulidad.
Una hora antes había salido del Hotel Soho y me había sentado con el hombre cuyos juegos pagan esa oficina en Golden Square, los mismos que inspiraron mi búsqueda. Pero después de una charla tan esperada no me ha quedado una sensación de euforia.
La entrevista previa discurrió en mitad de una apretada agenda. Un diálogo a la hora del almuerzo se convirtió en una entrevista de 45 minutos, que se convirtió a su vez en una carrera de 30 minutos. Sakaguchi, afectado por el jet lag de su vuelo y cansado de haber estado toda una mañana respondiendo a las mismas preguntas de formas distintas, habla arrastrando las palabras en un japonés lento y considerado.
Su traductor toma notas y notas a medida que el director habla, procesando las respuestas durante unos segundos antes de reunirlas y traducirlas mentalmente. Trata de encontrar las palabras y en ocasiones consulta un diccionario electrónico. Respuestas que pueden durar treinta segundos tardan cinco minutos en resolverse. La información se mantiene tímida bajo el tic-tac de un reloj imparable.
A medida que terminaba la conversación, este tesoro oculto de anécdotas y hechos seguía pareciendo intacto. Aún peor, cuando el representante de Nintendo me invitó a terminar con una pregunta final pregunté a Sakaguchi (50) qué es lo que espera lograr en lo que le queda de vida laboral, probablemente unos quince años más. Hubo una larga pausa.
Finalmente: "No hay nada en particular que quiera lograr."
La suspensión de la incredulidad se estrelló contra el suelo.
"Me divertí mucho cuando empecé en Square. Durante esos días el estudio de desarrollo estaba en un apartamento alquilado. Como era tan pobre muchas veces me quedaba en el local porque tenían un baño y aire acondicionado. Realmente nunca quería irme a casa..."
Hironobu Sakaguchi
Diez minutos más tarde me dirigí al que quizá era el único lugar cercano en el que alguien podía ayudarme a reemplazar mi decepción por algo de alegría. En la peluquería trabajan jóvenes japoneses que están en la segunda mitad de los 20 y que probablemente se pasan un año en Londres antes de volver a Tokyo para acomodarse. Si encontrarte con Sakaguchi sigue siendo todo un acontecimiento en 2012, entonces seguro que aquí alguien sabría reconocerlo.
"¡Ahhh!" dice el peluquero, sonriendo ampliamente. "¡Me encantó Final Fantasy VI!"
"Sí," respondo, riendo con alivio. "A mí también."
"¡Muy divertido!" Su cara cambia, con gesto socarrón. "Su último juego. Final Fantasy... ¿15? ¿O 14?"
"14," respondo. "Bueno, la segunda parte del XIII de hecho. Pero él no estuvo involucra..."
"No he jugado a ese," afirma, riendo y sin escucharme.
................
Hironobu Sakaguchi es un diseñador sobrepasado por una de sus primeras creaciones. Este extraño viaje de prensa al Reino Unido, el primero en casi una década, es para promocionar el último juego de su estudio Mistwalker para Nintendo Wii, The Last Story. Más tarde esa misma noche, en una entrevista con el público de los BAFTA, un asistente le pregunta si no está cansado de hablar sobre Final Fantasy y él responde que sí, que tras toda una tarde con periodistas europeos preguntándole sobre la serie está muy cansado de ello.
Y sin embargo, qué historia.
El primer contacto de Sakaguchi con los videojuegos llegó poco después del nacimiento de la industria con Pong (aunque no recuerda el nombre del juego cuando le pregunto, y hace los gestos que usaba para mover el palito y darle a la pelota). A partir de ahí compró un Apple II y jugó a juegos de rol americanos como Ultima y Wizardry, para más tarde probar Transylvania de Penguin Software, juegos que ayudaron a crear esa fisura creativa que él mismo explotaría más tarde.
Se unió a Square - el nombre con el que se conocía por aquél entonces a la compañía antes de que se fusionara con su eterno rival, Enix, para crear un súper equipo de los RPG - en 1983 y crearon tres juegos de ordenador, aunque ninguno de ellos brilló comercialmente. Más tarde desarrolló el juego de carreras Highway Star para Famicom, y luego King's Knight y World Runner.
"Me divertí mucho cuando empecé en Square," afirma cuando le pido que me explique un poco sus inicios. Por primera vez en la entrevista se anima, me mira a los ojos y sonríe. "Durante esos días el estudio de desarrollo estaba en un apartamento alquilado. Como era tan pobre muchas veces me quedaba en el local porque tenían un baño y aire acondicionado. Realmente nunca quería irme a casa..."
Sus primeros juegos vendieron razonablemente bien, pero a Sakaguchi no le emocionaban los diseños ("La razón por la que esos juegos no llegaron a ser mejores fue porque estaba copiando lo que ya había en el mercado"). Sus jefes le habían pedido que hiciera juegos en 3D para el sistema porque el programador que trabajaba con él, Nasir Gebelli, destacaba precisamente en eso.
Sakaguchi decidió intentar un último proyecto dentro del género emergente que le atrajo originalmente a la industria escribiendo el documento de diseño para Final Fantasy, un nombre que reflejaba su intención de que este fuera su último videojuego, su primera y última historia.
No lo fue. Final Fantasy se lanzó dentro del tiempo establecido, aprovechando la marea de la popularidad de los RPG desatada por Black Onyx (el primer RPG japonés, introducido en el país por Bulletproof Software, de Henk Rogers) y el propio Dragon Quest de Enix. Final Fantasy se encontró con un feroz seguimiento, primero en Japón, luego en América con el lanzamiento de Final Fantasy VI y, finalmente, en Europa con el de Final Fantasy VII.
Cuando la compañía se fue del apartamento alquilado y se mudó unas oficinas multinacionales, Sakaguchi buscó a los mayores talentos de Japón y contrató a gente como Tetsuya Nomura, el artista que diseñó a Cloud y a Aeris y cuyo estilo define ahora la producción de Square Enix en Japón; a Tetsuya Takahashi, diseñador de Xenoblade y del exitoso Xenoblade Chronicles y a Yasumi Matsuno, creador de Ogre Battle, Final Fantasy Tactics y Vagrant Story.
Sakaguchi le cogió el tranquillo a esto de asociarse con grandes talentos; incluso Ted Woolsey, el hombre encargado de traducir en extenuantes fechas límite la mayoría de títulos de 16 bits de la compañía (Final Fantasy VI se tradujo en solo 30 días), es ahora el director de First Party Publishing para el servicio Arcade del Xbox Live de Microsoft.
Esa fue la época dorada y podría decirse que el periodo más rico, productiva y creativamente, en la historia de la compañía. Curiosidades fascinantes como Bahamut Lagoon, Brave Fencer Musashi, Racing Lagoon y Dew Prism rebaten la idea de que el éxito de Squaresoft era flor de un día. En raras ocasiones una editora lucha contra los límites de su género elegido con tal fuerza y despreocupación. La editora incluso creó su propia marca 'indie', Aques, con el objetivo de lanzar juegos que no fueran JRPG durante los años de PlayStation. Pero tras tanto éxito llegó la arrogancia, y después de toda una vida fantaseando con crear juegos disfrazados de películas, Sakaguchi recibió la oferta de crear una película disfrazada de juego.
Final Fantasy: The Spirits Within era una película dirigida por una hombre que solo había dirigido escenas cinemáticas para videojuegos, esas briznas de 45 segundos en CGI que daban vida a unos sprites rudimentarios. Ninguna película animada antes o después de su lanzamiento ha perdido más dinero en taquilla (la película tuvo un coste de 137 millones de dólares y solo recaudó 85 millones en todo el mundo). Independientemente del dinero que Sakaguchi haya aportado al imperio de Square, el fracaso de la película minó su puesto como director de la compañía a ojos de los accionistas, retrasando unos cuantos años más el emergente trato que tenían con Enix.
Los titulares, reales o imaginarios, empezaron a surgir: 'Square - la desarrolladora japonesa con demasiadas aspiraciones'; 'Square - insuficiente para Hollywood'. En 2004 Sakaguchi se retiró de su posición como vicepresidente ejecutivo de la compañía que había ayudado a construir. Un periodista japonés me contó una vez que, después de su marcha, las mentes creativas de las que había sido mentor fueron condenadas al ostracismo por la nueva gestión. A mitad del desarrollo de Final Fantasy XII el protegido de Sakaguchi, el productor Yasumi Matsuno, se retiró alegando una "salud frágil" para no volver más.
"Siempre me emociona más el ahora. Lo más emocionante en el desarrollo de juegos siempre es el momento actual. Por supuesto, las técnicas y la teoría que se usan no dejan de evolucionar. Cuando empecé por primera vez en la industria nunca podría haber imaginado que los juegos se verían como se ven hoy. Así que me emociona el hoy. Pero también estoy emocionado por el mañana."
Hironobu Sakaguchi
Sakaguchi se retiró a Hawái, donde todavía vive, para surfear e imaginar nuevas ideas para videojuegos ("la idea del Magnetismo en The Last Story vino a mí mientras estaba esperando una ola"). Su reputación le aseguraba que, cuando su cláusula de no competitividad con Square Enix llegara a su fin, Microsoft estaría llamando a su puerta con un cheque y una invitación para subir a bordo. Juntos crearon los estudios Mistwalker, que tienen sede en Tokyo pero están dirigidos por Sakaguchi desde Hawái. El desarrollo empezó con dos exclusivas de Xbox 360: Blue Dragon y Lost Odyssey.
Sakaguchi jugaba sus cartas de nuevo. ¿Pero qué se había perdido por el camino?
................
"Siempre que creo un juego es como si naciera mi propio hijo," me explica. "Completar The Last Story nos llevó tres años y medio y los miembros del staff lo dieron todo para hacerlo realidad. Nuestro hijo es sumamente bonito. Queremos mucho a este juego. Estoy inmensamente satisfecho con el resultado."
En sus palabras hay una pasión que va más allá del simple cumplimiento de un deber de márqueting. The Last Story, un JRPG competente e interesante, puede que no sea su mejor trabajo, pero no es la oveja negra del rebaño. Y calificar a Sakaguchi de padre ausente sería terriblemente injusto. Sigue presente y maneja los inicios del proceso creativo para jugar con su propia analogía.
"Normalmente durante un desarrollo me paso tres semanas en Hawái y luego tres semanas en Japón," afirma. "Pero con The Last Story me pasé tres meses en Tokyo y solo diez días en Hawái, un patrón que se ha repetido durante tres años. A pesar de que hoy en día tenemos chats de vídeo sigo prefiriendo estar delante del equipo."
Además de calmar sus ansias creativas Sakaguchi está ansioso por seguir ampliando, con discreción pero con fuerza, el género que ayudó a establecer. El primer año de producción de The Last Story se centró en la creación de prototipos. "El juego nació de la sensación que teníamos de que necesitábamos alejarnos del combate tradicional basado en turnos de los JRPG," asegura. "Tuvimos una fase de prueba y error que duró un año en la que probábamos diferentes aproximaciones. Muchas de esas ideas se descartaron pero otras las adoptamos."
Aun así, con los JRPG lejos del vertiginoso éxito comercial que tenían en la era de los 32 bits, es difícil imaginar que Sakaguchi pueda estar igual de emocionado por los juegos como lo estaba en otros momentos clave de su larga carrera.
"Siempre me emociona más el ahora," contesta. "Lo más emocionante en el desarrollo de juegos siempre es el momento actual. Por supuesto, las técnicas y la teoría que se usan no dejan de evolucionar. Cuando empecé por primera vez en la industria nunca podría haber imaginado que los juegos se verían como se ven hoy. Así que me emociona el hoy. Pero también estoy emocionado por el mañana."
Y ahí fue cuando le pregunté sobre su propio futuro, sobre sus propias ambiciones y metas.
Otra larga pausa.
"No hay nada en particular que quiera lograr. Quiero disfrutar del momento, divertirme mientras voy haciendo yo solo." ¿Y por qué no debería? Hablamos del hombre que lo apostó todo a un juego, a una fantasía, y dio con el premio gordo. Hablamos del hombre que apostó todo a una película, y lo perdió de nuevo. Hablamos de un hombre que, gracias a su legado, ahora dirige una compañía que puede crear juegos a partir de ideas que se le ocurren mientras está surfreando por las playas de Hawái. Hablamos de un hombre cuyo legado ha logrado que dos personas con diferentes vidas y de diferentes puntos del planeta puedan compartir unas risas en el salón de una peluquería hablando de un juego que salió hace 18 años.
No importa que el peluquero no supiera que Sakaguchi ya no trabaja en Final Fantasy. Hironobu Sakaguchi es un diseñador que ha sido sobrepasado por una de sus creaciones. Si, en efecto, ve sus juegos como si fueran sus hijos, no hay padre que no quiera para sus vástagos una historia mucho mayor que la suya propia.
Esa noche, en casa, empecé a transcribir la entrevista. El .mp3 llegó a la pregunta sobre sus ambiciones futuras y me di cuenta de que había dejado de escuchar antes de que el traductor terminara su trabajo. "Hay veces en las que de repente tengo una idea," añadió. "Siempre he sentido que cuando se te regala una idea tienes la responsabilidad de llevarla adelante para convertirla en algo."
Para Sakaguchi el proceso creativo no es una ambición; es un deber, una responsabilidad. Y mientras esa siga siendo su actitud no habrá una conclusión, simplemente existirá la oportunidad de crear otra fantasía final, y luego otra.
Traducción por Borja Pavón.