Homefront: El Multijugador
Viajamos a Londres para probarlo.
Reconozco estar interesado en el nuevo proyecto de Kaos Studios -después de un Frontlines: Fuel of War divertido, pero condenado por sus bugs- básicamente por su campaña. El juego parece querer tirar de historia y ambientación para destacar entre tanto FPS clónico. Ya sabéis: en 2027 una Corea unida pero algo pirada decide invadir medio mundo y nos toca pararle los pies en suelo americano.
Con una premisa así, principal atractivo de Homefront, es lógico que se intente dotar el multijugador de cierto sentido argumental. Online participaremos en batallas de la misma guerra, pero en otro frente. Lo cierto, sin embargo, es que no supe ver ningún elemento narrativo en la media docena de partidas que jugué en Londres; no estoy como para fijarme en esas cosas cuando somos 16 contra 16 y la mitad estamos dentro de tanques o helicópteros.
Hay mucho en este multiplayer, claro, de lo que está en casi todos: distintas clases con armas -rifles de asalto, de francotirador, SMG con silenciador- y accesorios distintos, niveles y rangos, respawn casi instantáneo... Pero tampoco es poco lo nuevo. Como decía antes, Homefront se ve consciente de su necesidad de diferenciarse, y lo deja claro con sus Battle Points. Recibimos estos BP al matar un enemigo, asistir un compañero o cumplir un objetivo de grupo, por ejemplo, y no son para ir de compras en el entreacto, sino para invertir durante el tiroteo; para recuperar munición, poder usar el lanzamisiles o resucitar en la cabina de un helicóptero, en orden de precio ascendente.
La generosa oferta de vehículos y gadgets es interesante en varios sentidos. Primero, evidentemente, supone más opciones a la hora de elegir un estilo más conservador o más kamikaze. Pero lo más curioso, tal vez, es que permite usar vehículos en mapas pequeños; en cul-de-sac -así se llamaba el mapa, sí- no caben helicópteros como los que sobrevolaban la granja de antes, pero sí los hay teledirigidos; los que controlan los soldados de asalto disparan pequeños misiles, mientras que los de reconocimiento, que hacen volar los francotiradores, localizan enemigos y los señalan en el radar de los compañeros. Ambos, al igual que los coches de radiocontrol y el resto de vehículos "de verdad", se controlan bastante bien con los dos sticks, desde una vista exterior.
A pesar de ser casi antagónicos -calles estrechas y muchos tiros dentro de edificios en ruinas frente a mucho campo abierto-, los dos mapas tienen un diseño más que correcto y funcionan bien en Ground Control, el único modo que probamos, consistente en capturar territorios de ubicación cambiante por el bien del dinamismo y las remontadas históricas.
El control sí es totalmente convencional: Modern Warfare botón por botón. Por mí perfecto, ¿eh? En una pre-alpha es complicado distinguir entre puntos negativos y cosas a medio hacer, que habrán mejorado para el lanzamiento. El framerate está indiscutiblemente en el segundo grupo y debería estar también ahí el sistema de impactos. En el primero tal vez metería la similitud entre facciones: por lo que he visto, las diferencias entre una milicia desorganizada y un ejército profesional y con la última tecnología parecen ser importantes en la campaña, pero no se traducen en nada al jugar con más gente.
Habrá que echarle más horas para poder hablar en propiedad de equilibrio entre todos los elementos y de comportamiento en detalle de las armas, por decir dos cosas importantes. Hasta entonces, el multijugador de Homefront parece el típico que no le quitará el sueño a Kotick, pero que con suerte nos hará dormir un poco menos a nosotros. Aunque sea para variar un poco.
Homefront está en desarrollo para PC, PS3 y Xbox 360 y tiene una fecha de lanzamiento prevista para marzo de 2011.