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Avance de Horizon: Zero Dawn

Aloy vera.

Decía John Gonzalez, el director de narrativa de Horizon: Zero Dawn, que Guerrilla Games ha cambiado de forma radical a lo largo del proceso de desarrollo de su nuevo juego. Esto parece casi una obviedad, porque los holandeses eran conocidos por shooters lineales y muy cinemáticos, y en esta ocasión prueban suerte con un exuberante mundo abierto con no pocos tintes de ambicioso RPG. Pero más allá de la inevitable adaptación a un género muy distinto, Horizon también denota otro detalle aún más importante: Guerrilla es ahora un estudio mucho más maduro.

Nadie puede decir que no fuesen hábiles creando mundos convincentes tras jugar a cualquiera de las entregas de la saga Killzone, en las que nos trasladaban a esa extrañamente atractiva distopía fascistoide dominada por los Helghan, pero Horizon: Zero Dawn está a otro nivel. Los personajes, por ejemplo, ya no son soldados clónicos con poca profundidad; Aloy es una protagonista que muy bien construida, y varios de los secundarios que hemos podido ver en las primeras horas de juego hacen gala de una personalidad diferencial y bien definida. Se nota valentía, además: hay que tenerlos bien puestos no solo para apostar por un personaje principal femenino en un triple A de esta envergadura, sino también para situarlo dentro de un mundo dominado por un matriarcado.

Horizon comienza prácticamente con el nacimiento de Aloy, expulsada de su tribu por razones que inicialmente desconocemos y condenada al exilio junto a un padre adoptivo. Los primeros capítulos, cuando todavía es una niña, nos permiten empezar a conocer un mundo post-apocalíptico dominado por máquinas (¡dinosaurios robot!) en el que los humanos viven en condiciones primitivas, y donde -no podía ser de otra forma- Aloy descubre una pieza de tecnología que le abrirá las puertas a una aventura que comienza con la búsqueda de respuestas sobre su pasado pero que derivará en una lucha por la supervivencia en el futuro.

En términos jugables, la mejor forma de definir Horizon: Zero Dawn es recurriendo al típico cliché de la coctelera, una en la que se mezclan elementos de Far Cry, Uncharted y The Witcher 3. Del shooter de Ubisoft toma la estructura del enorme mundo abierto, con montones de misiones secundarias desperdigadas por el mapa, zonas en las que se concentran determinadas especies de máquinas e incluso las famosas torres, que aquí toman la forma de una especie de diplodocus cibernético. Guerrilla se fija en Naughty Dog en el control, el uso de la cámara y la importancia de las animaciones, y de la aventura de Geralt adopta ciertas convenciones típicas de un RPG.

Este último aspecto es interesante. Horizon es, principalmente, un juego de acción (con algunos combates muy espectaculares, en lo visual y en lo jugable), pero en el que adquiere gran importancia la evolución del personaje, el aprendizaje de habilidades y, sobre todo, el crafting. Es imprescindible para Aloy ir recogiendo plantas medicinales con las que curarse tras los combates y materiales para fabricar flechas o mejorar nuestro equipo, así como objetos raros que se puedan intercambiar con los mercaderes. También es recomendable potenciar la evolución de Aloy haciendo misiones secundarias para obtener experiencia y subir de nivel, lo cual permite desbloquear nuevas habilidades dentro del árbol correspondiente.

Otros dos factores importantes son el sigilo y la estrategia. Horizon no es ni mucho menos un Dark Souls, pero sí un juego de acción en el que el enfrentamiento directo y descerebrado no suele ser nunca una opción recomendable. Es imperativo estudiar a los enemigos para descubrir las rutas de sus movimientos y sus puntos débiles (aquí resulta muy útil una especie de pinganillo Bluetooth que Aloy encuentra en las ruinas de una cueva siendo una niña), y un sencillo pero efectivo sistema de sigilo, que básicamente se reduce a aprovechar el camuflaje en las zonas con hierba más alta, aporta tensión y evita que nos lancemos a lo kamikaze contra una manada de máquinas sin eliminar antes a los vigías. También tenemos, a partir de cierto momento de la aventura, la posibilidad de "poseer" a las máquinas, lo cual nos permite usarlas por ejemplo como montura, para movernos más rápido de un punto a otro del mapa.

Siendo un juego de Guerrilla se daba por hecho que Horizon: Zero Dawn sería técnicamente un nuevo tour de force dentro del catálogo de exclusivos de Sony. Y lo es. No importa que estemos ante un título mucho más complejo y exigente por el tamaño de su mundo abierto; visualmente se muestra impresionante, con una variedad y cantidad de detalles envidiable. El único punto criticable en este aspecto es que en zonas muy concretas (insisto, es en puntos determinados y no algo generalizado) el frame-rate cae de forma significativa jugando en una PS4 normal, a niveles que resultan molestos si estamos en pleno combate contra varios enemigos. Los desarrolladores nos aseguraron que esto se corregirá de cara al lanzamiento, pero ahora mismo está ahí y es lo único que empaña un apartado, por lo demás, ejemplar. Ojo también al tratamiento del sonido, por cierto; los efectos y la ambientación están muy logrados, y con la música Joris de Man recupera el altísimo nivel que demostró con las composiciones de Killzone 2.

Me presenté en las oficinas de Guerrilla Games en Amsterdam sin saber muy bien qué esperar de Horizon. Probé una demo en el pasado E3 y vi un atisbo de las intenciones del estudio, pero no estaba totalmente convencido. Esa misma noche, ya en el aeropuerto esperando el vuelo de vuelta a Barcelona, comentaba con un compañero las enormes ganas que tenía de echarle el guante a la versión final, que llegará a las tiendas el día uno de marzo. Supongo que esto lo dice todo, y es como mejor se pueden definir las buenas sensaciones que me han dejado estas primeras horas con el que está llamado a ser el gran exclusivo de PlayStation 4 para 2017.

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