Houser habla de la esencia de GTA III
La libertad por encima de todo.
Debido a que ya hace diez años que conocimos cómo usar el bate en un videojuego con Grand Theft Auto III, Dan Houser, co-fundador de Rockstar, ha aprovechado la ocasión para hablar sobre el desarrollo de dicho juego en una entrevista a GameSpot.
Houser destaca cómo, basándose en la idea de la libertad, Rockstar redefinió la forma en que jugábamos a los videojuegos.
"Para nosotros un sandbox se basa en la idea de colocar cosas sin que puedas escoger qué va a pasar mientras escogemos las opciones con cuidado y controlamos la experiencia de una forma. Es por eso que preferimos el 'mundo abierto'. Describe más aquello que queremos hacer."
"Cuando encendías la PS2 se creaba algo que era radicalmente nuevo", ha afirmado. "Conducías porque entrabas en un coche, no porque hubieras entrado en el modo de conducción. Disparabas porque sacabas una pistola, no porque estuvieras en el modo de disparo. Podías hacer todo, en cualquier lugar, basándote en la lógica de la razón en lugar de en las limitaciones técnicas, si es que eso tiene sentido. Ese fue su mayor legado."
Y para Houser lo esencial era la libertad, no la violencia inherente en este tipo de juegos.
"Pensábamos que era algo que los juegos hacíab muy bien, la idea de transformar a un espectador en un participante activo", continúa. "Por eso se daba esa libertad de escoger aquello que querías hacer. Y cuando no estás en el modo historia estás en un mundo abierto, puedes escoger lo que quieres hacer. El bien, el mal o ser indiferente. Conducir y escuchar música al mismo tiempo. También había algunos minijuegos, a pesar de que eran limitados. Si quisieras podrías ser un sociópata, el juego te penlizaba por ello."
"A medida que desarrollábamos los juegos y los expandíamos intentábamos mejorar todas esas cosas. Intentábamos mejorar la historia pero también el funcionamiento de los contenidos que no tenían nada que ver coin la historia y disminuíamos el espacio entre ellas."
"Había una gran variedad de contenidos, pero definitivamente teníamos que dar a los jugadores la libertad de la forma en como ellos jugaban al juego. Eso fue la clave y es la clave del juego."