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Hydrophobia: "Hicimos algunas cosas mal"

Dark Energy Digital reconoce sus errores.

EurogamerParece que habéis dedicado mucho tiempo y esfuerzo en esta actualización. ¿Cuándo empezasteis a trabajar en ella?
Deborah Jones

Tan pronto como fue lanzado. Miramos varias cosas que queríamos mejorar. No somos un equipo grande. Queríamos escuchar. Queríamos ver qué había ahí fuera. Tan pronto como pudimos ver los problemas que tenía la gente empezamos a trabajar en ellos. Hemos arreglado algunas cosas en el fondo, pero obviamente también los puntos clave de los que la gente se quejó.

Pete Jones

Tan pronto como empezaron a llegar los análisis - como en cada juego los análisis aparecen poco después del lanzamiento - lo que necesitábamos era examinarlos y clarificarlos en una visión única. De otro modo, lees un análisis, luego un segundo análisis, luego un tercero y no te formas una imagen coherente. Ves los puntos buenos y malos que se comentan, pero no los obtienes de una forma sistemática.

Empezamos desde el principio, desde los primeros análisis, especialmente con algunos negativos. Los apartamos, empezamos a analizarlos y tan pronto como tuvimos una masa crítica de análisis, lo cual para nosotros eran unos cincuenta, empezamos a resumirlos en áreas que la gente encontraba frustrante en términos de feedback. También miramos blogs sobre el juego, y empezamos a rectificar cosas.

Empezamos desde una fase muy temprana, y ha sido un objetivo único desde entonces.

Eurogamer¿Estáis de acuerdo en que estabais enfadados sobre cómo se recibió el juego, y quizás ahora que la cosa se ha calmado lo tomáis con más consideración y filosofía?
Deborah Jones

Definitivamente de forma filosófica. De verdad, no estábamos enfadados, ni siquiera con... obviamente te sientes decepcionado. No puedes evitar sentirte decepcionado. Pero cuando ves que la gente tiene razón no puedes enfadarte con su opinión.

Pete Jones

No creo que la rabia fuese el sentimiento. Quizás en alguna ocasión nos pusimos demasiado a la defensiva. El orgullo es una gran virtud, porque debes estar enormemente orgulloso de algo que has creado. Y estamos orgullosos de ello. Y seguimos estando orgullosos del juego. Inmensamente orgullosos de él.

Desde el principio quisimos hacer un juego que la gente le encantase. Esa era nuestra pasión. Era lo que queríamos hacer. Y sigue siendo nuestra pasión. Es por eso que hemos dedicado tanto tiempo a escuchar lo que la gente quería.

Deborah Jones

Cuando pruebes la actualización, en la cámara hemos trabajado mucho. La cámara te acerca mucho más a la pantalla. Estar tan lejos en el original causaba muchos problemas. El cambio de cámara, el nuevo control, el hecho de que te puedas cubrir más fácilmente... hace que el juego sea mucho más placentero.

Nos encantaba, pero es justo decir que lo mirábamos desde demasiado cerca.

Pete Jones

Para matizar el tema de verlo de cerca, cuando lo terminamos si jugaba a algún otro juego, que no vamos a nombrar, en casa, moría una y otra vez. La razón de ello es que había cambiado en mi cerebro al sistema de control de Hydrophobia, y pulsa una y otra vez el maldito botón equivocado.

Deborah Jones

El feedback sobre daños es otra área importante en la que hemos trabajado. Originalmente podías morir por culpa del juego y no sabías por qué habías muerto o la causa. Ahora eso no pasa. Sabes de dónde viene el daño y está más balanceado. Nos gustaba, pero una vez más lo veíamos desde demasiado cerca.

Pete Jones

Que hayamos podido hacer esto con un simple parche es casi vudú. Es gracias a que el juego se ha creado con InfiniteWorlds. Nos permite hacer muchas cosas con una cantidad de memoria pequeñísima. Es realmente un gran logro técnico.

Eurogamer¿Por qué habéis rebajado el precio del juego a 800 MS Points?
Pete Jones

Fuimos muy inflexibles con ello. Cada decisión que hemos tomado con Hydrophobia Pure se basaba en el feedback. Parte de ese feedback, si miras las estadísticas, decía que el juego debía costar 800 MSP en vez de 1200 MSP.

Eurogamer¿Siempre habéis querido que costara 800 MSP?
Deborah Jones

No es nuestra estructura de precios. Es la estructura de precios de Microsoft y no depende de nosotros. Tiene que estar de acuerdo con la visión de Microsoft. Era la visión de Microsoft ponerlo a 1200 puntos, bueno, conjunta en realidad. 800 MSP es un precio justo por un gran producto.

Pete Jones

Hemos estudiado el feedback y hemos respondido a él. Nuestro mensaje a los programadores, artistas y diseñadores ha sido que el factor definitorio de lo que se hacía con esta actualización era el feedback de la comunidad. Lo hemos seguido paso a paso: en gráficos, animación, cámara y daños. E hicimos lo mismo con el valor del dinero.

El feedback decía que debía costar 800 puntos, así que hemos hecho que cueste 800 puntos.