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Avance de I Am Alive

¿Vivo o muerto?

Tras tres años de silencio, I Am Alive parece tanto un título como una declaración de intenciones. La historia detrás de su desarrollo parece que acabará haciendo sombra al propio juego, y al igual que él está plagada de enigmas, situaciones sin salida y ruinas abandonadas.

El estudio francés Darkworks, creador de Cold Fear, Alone in the Dark: The New Nightmare y otros clásicos anónimos, estaba originalmente trabajando en él cuando se publicó el primer tráiler CG, aunque dudamos que el juego fuese más allá de la fase de concepto. Pasara lo que pasara, no fue hasta que el proyecto pasó a manos de Ubisoft Shangai dos años más tarde cuando empezamos a ver más de él.

La genérica premisa post-apocalíptica del tráiler original sigue vigente, aunque ahora se adapta a los objetivos de Ubisoft Shangai. Doce meses después de una inexplicable catástrofe conocida únicamente como 'el evento', el mundo se ve reducido a polvo y ruinas. Nuestro héroe anónimo se encuentra al final de un viaje que ha durado un año para llegar a su ciudad natal, Haverton, en busca de su mujer y su hijo, los cuales cree, de forma optimista, todavía vivos.

Es un simple aunque creible mundo en el que habita I Am Alive, y que se acerca más a la novela La Carretera de Cormac McCarthy que a otros futuros distópicos que hemos visto en el mundo de los videojuegos. El escenario es opresivamente gris, pero es una estética monocromática que no está exenta de su propia (aunque muda) belleza.

Blancos rayos de luz se filtran entre las oscuras vigas de acero, mientras una capa de polvo lo cubre todo. El metal torcido y el cemento derrumbado conforma una extrañamente coherente arquitectura, que combinada con la tenue iluminación ambienta un mundo de soledad que se acerca más al castillo de Ico que al Yermo de Fallout, con esa palpable melancolía en el aire.

La influencia del segundo juego del Team Ico es también transversal, ya que I Am Alive es lo suficientemente inteligente como para estar construido alrededor de las mecánicas introducidas por Shadow of the Colossus. Al escalar los escenarios la barra de estamina va descendiendo, mientras los saltos más grandes consumen trozos mayores. Cuando se vacía por completo tienes que pulsar rápidamente el gatillo derecho en un desesperado intento de mantenerte agarrado.

La urgencia con la que se reduce la barra de estamina de I Am Alive introduce una capa estratégica en su mecánica - llegar a un punto desde otro conlleva una planificación cuidadosa y una administración de recursos, buscando cornisas en las que ponerse de pie para recuperar algo de energía. Los pitones para escalar forman parte de tu arsenal, permitiéndote crear pequeños puntos seguros mientras asciendes por la fachada de los edificios. Eres tan ágil como Nathan Drake, pero estas restricciones hacen que también seas mucho más humano.

Es una forma novedosa de hacer que la escalada no sea una secuencia sobre raíles, y con un número de pitones bastante limitado encontramos una gestión de inventario que recuerda a la de un survival horror. También hay una agradable libertad, con diferentes caminos al escalar los edificios que otorgan un elemento de exploración ausente en títulos similares.

En otras partes la influencia de los survival horror es mucho más explícita, aunque a menudo se oculta de forma inteligente. Una espesa nube de polvo arrasa ciertas partes de Haverton, consumiendo tu estamina y reduciendo la visibilidad, lo cual te lleva a depender del mapa para orientarte. A veces la única forma de escapar es hacia arriba, escalando un edificio cercano para poder salir del dañino humo amarillo.

Es posible intimidar a un enemigo simplemente apuntándole con una pistola sin balas.

Y como en un survival horror, el combate está satisfactoriamente dosificado, como atestigua un encuentro en el metro de Haverton. Tres matones merodean por la entrada, asaltándote cuando intentas pasar. Una situación peliaguda que pronto evoluciona cuando apuntas tu pistola hasta este grupo hostil, forzando que uno de ellos salga corriendo mientras los otros dos te amenazan diciendo que aprietes el gatillo.

Con sólo una bala en la recámara es un rompecabezas complicado de muchas soluciones. La más efectiva es disparar al estómago de uno de los matones, lo cual hace que uno se esconda en los túneles mientras que al otro puedes golpearle con la culata en la cabeza.

Las balas deben contar, y más adelante un nivel más enfocado al combate pone esto otra vez de manifiesto. Se trata una vez más de solucionar el problema dosificando la escasa munición en una habitación plagada de enemigos - piensa en ello como si fuese un puzzle macabro de una Layton -, aunque en esta ocasión los oponentes están armados. Tras varios intentos vemos que hay variedad en el combate: se puede desarmar a los enemigos y un encuentro cercano con un machete activa un breve QTE, con los diferentes elementos proporcionando una variedad de soluciones y enfoques.

Todavía no está claro cómo resultará el equilibrio entre la exploración en solitario y el combate, aunque las zonas con enemigos parecen más la excepción que la norma. Estos flashes de ferocidad en un escenario por lo demás estéril muestran la influencia de La Carretera, y también comparten el horror del libro de McCarthy. En la profundidad de los túneles de metro hay un par de personas sentadas junto a una hoguera, ofreciéndote su hospitalidad, comida y un poco de calor humano, pero el reguero de sangre que hay junto a esta barbacoa improvisada y que se dirige hacia un montón de cadáveres revela el desagradable origen de la carne.

Es un toque macabro dentro de un juego que parece que se alzará por encima de su tortuoso desarrollo. Aunque no es tan original como sus creadores pretenden hacerte creer (hay una clara deuda con la tristemente desaparecida saga Zettai Zetsumei Toshi de Irem), I Am Alive acaba siendo un cohesivo y pequeño juego plagado de buenas ideas. Puedes estar contento de que, al final, haya conseguido sobrevivir después de todo este tiempo.

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