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Análisis de Iconoclasts

La mejor mecánica.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Con inspiraciones metroidvania, Iconoclasts no solo destaca por sus puzzles complejos sino por priorizar ante todo la experiencia de juego.

Como una suerte de Link o Gordon Freeman, la protagonista de Iconoclasts, Alondra - Robin, en inglés - no pronuncia una sola palabra durante toda la aventura. Mecánica de profesión, siempre con su llave inglesa en la mano, tiene que lidiar con los problemas derivados de ejercerla en un universo regido por una teocracia en la que la tecnología es considerada sagrada y sólo las manos autorizadas por el opresivo gobierno tienen permitido interactuar con ella. Aun así, esto no es capaz de detenerla en su propósito de echar una mano, aunque sea de tapadillo, a los residentes de su villa natal cuando un engranaje suelto hace que la instalación eléctrica de sus viviendas no funcione como debería. Durante los primeros compases del juego, observamos como intenta restaurar todo aquello que necesite reparación en sus inmediaciones; tras una serie de acontecimientos dramáticos, que ponen en peligro su seguridad y la de su familia y seres queridos, descubre que quizás el elemento que más necesita un arreglo urgente es la sociedad en la que vive.

Alondra es, también, la pieza central de un universo que lleva en construcción casi una década: siete años y medio de desarrollo a cargo de una sola persona, Joakim "Konjak" Sandberg, anteriormente conocido por la creación de títulos independientes como Legend of Princess o la saga Noitu Love. En un medio en el que la figura del autor completo es una rara avis, un título realizado por un único desarrollador - como los recientes Owlboy, Axiom Verge o Stardew Valley - no deja de resultar llamativo. Me resulta, sin embargo, bastante complicado escudarme detrás de este hecho como argumento principal para poner el juego en valor. No por quitarle mérito a la hazaña de crear en solitario un título con un acabado tan cuidado y una experiencia de juego tan pulida, claro, sino porque tan sólo jugando un primer nivel uno puede observar que el elemento que destaca en la experiencia, y quizás el más reivindicable de todos, es una determinada filosofía de diseño que prioriza a toda costa la accesibilidad y el ritmo narrativo.

En Iconoclasts hay muchos tintes de los plataformas 2D de Sega y Nintendo, y en concreto uno, Metroid Fusion, está bien presente tanto en la construcción de niveles como en la configuración de las herramientas que iremos desbloqueando y nos ayudarán a transitarlos.

Por todo lo demás, Iconoclasts mantiene sus influencias bien cerca. Hay muchos tintes de los plataformas 2D de Sega y Nintendo, y en concreto uno, Metroid Fusion, está bien presente tanto en la construcción de niveles como en la configuración de las herramientas que iremos desbloqueando y nos ayudarán a transitarlos. De hecho, la primera mejora de arma desbloqueable - una bomba que podremos colar por pasadizos más estrechos y utilizar para abrir caminos nuevos - se parece sospechosamente a la morfosfera de Samus Aran. En su fiel compromiso con hacer que el jugador, aun desafíos mediante, lo pase lo mejor posible jugando, Iconoclasts se aleja un poco de algunas de las características de sus inspiraciones directas en pos de encontrar una dinámica un tanto diferente, que no destaque tanto por exigir habilidad del usuario como por hacerle entender el funcionamiento y la lógica interna del mundo. El lenguaje que el juego utiliza, a través del diseño de niveles, para hacer que comprendamos cómo tenemos que afrontar cada situación es lógico, directo y cohesivo durante toda la experiencia. Así, y tras unos primeros niveles relativamente formulaicos, Iconoclasts sólo empieza a brillar de verdad cuando se separa de los laberintos intrincados de niveles que se prodigan en todas las direcciones y comienzan a sucederse en él los puzzles ambientales, a veces relativamente sencillos y otras veces auténticos mecanismos de relojería en los que nos veremos obligados a exprimir al máximo el arsenal del que disponemos.

Además de los tramos de saltar, disparar, vencer enemigos y abrir puertas, lo que más sorprende en una primera aproximación es que hay una fuerza narrativa bastante potente dentro del juego. De vez en cuando, haremos frente a largas escenas dignas del RPG más reposado, con diálogos que se esfuerzan en desarrollar tanto el universo en el que transcurre la historia como a los personajes que toman parte en ella. Del RPG también toma un sistema de crafting que, en la teoría, nos permite construir mejoras de vida, de daño y de habilidades, que nos servirán para caminar más rápido o respirar más tiempo bajo el agua. En la práctica, ambos elementos pueden ponerse en duda: el sistema de progresión de habilidades no es demasiado útil, y rara vez percibiremos algún cambio entre el daño que hacemos con los artefactos equipados que sin ellos; y para algunos jugadores, las partes de historia serán demasiado largas o interrumpirán la acción constantemente contando una trama que, si bien no está mal planteada, definitivamente podría caber en menos líneas.

Iconoclasts se adapta a los diferentes tipos de jugadores de una forma que parece natural, no tanto imponiendo distintos niveles de dificultad como dando un margen amplio al jugador para que sea él mismo quien escoja las batallas que se considere dispuesto a librar.

En lo que a lo narrativo respecta, quizás lo más interesante es que el diseño de niveles está en todo momento intrínsecamente relacionado con la historia que se nos quiere contar. La jerarquización de los elementos de diseño está subordinada a los acontecimientos que se suceden en el periplo de la protagonista. La ruta principal que el personaje tiene que trazar es el lugar en el que la curva de dificultad está planeada de forma más progresiva y coherente, y donde se encuentran los puzzles más intrincados (que no necesariamente más difíciles). Las rutas secundarias, por otro lado, tienen encrucijadas más complicadas de resolver en lo que a habilidad respecta, pero si alguno de ellos nos acaba frustrando podremos, simplemente, pasar de largo. De este modo, Iconoclasts se adapta a los diferentes tipos de jugadores de una forma que parece natural, no tanto imponiendo distintos niveles de dificultad como dando un margen amplio al jugador para que sea él mismo quien escoja las batallas que se considere dispuesto a librar.

Iconoclasts es, además, un juego relativamente largo - alrededor de 10 o 15 horas, según la profundidad con la que exploremos cada escenario - y esto hace que, cuando ya llevamos un buen rato de juego a las espaldas, empecemos a darnos cuenta de detalles que quizás no eran tan llamativos al principio, todas las pequeñas concesiones que el juego hace para conseguir que el ritmo y la progresión sean más naturales y satisfactorios para el jugador. Comenzamos a apreciar que determinados saltos o disparos precisos son más permisivos de lo que esperaríamos, y nos permiten agarrarnos a ese bordillo o encajar una bomba en un túnel cuando no hemos acertado del todo; nos damos cuenta de que el autoapuntado nos hace unos cuantos favores eliminando a algún enemigo que estaba ligeramente fuera de nuestro rango. Y tras terminar de jugar sé, a ciencia cierta, que algunas victorias sobre los jefes más complicados o los enemigos más duros no han sido únicamente mías, sino un esfuerzo compartido entre el juego y yo, que ha sabido cuál era la distancia que existía entre lo que yo quería hacer y lo que los controles limitados del mando me permitían ejecutar con precisión, y ha puesto de su parte para resolverlo. Y con esto, no me siento ni un poco engañada, ni pienso en absoluto que me hayan llevado de la mano durante la aventura: creo que todos estos pequeños sacrificios que hace el juego en favor de la experiencia vienen del amor, como si fuese el elemento clave que insuflase vida al juego: el cariño más absoluto al género, a la historia y sobre todo, a los jugadores.

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