Análisis de Immortals Fenyx Rising - Por fin, un juego que entiende de verdad de qué trata la mitología griega
Volar cerca del Sol.
Tardo un buen rato en resolver un puzle bastante sencillo Zeus se ríe de mí mientras Prometeo le chincha: podría ir con menos guasa, que siendo así, es normal que sus hijos no le quieran ni ver. Zeus niega ser un mal padre, aunque bueno, un poco sí; Prometeo quiere contestar, pero tiene un águila picoteándole las tripas, así que quizás no es el momento. Es un momento tan deliciosamente guionizado, tan claramente planteado como un chiste, que casi sin quererlo, me río. Este momento, como tantos otros similares, encapsulan a la perfección Immortals: Fenyx Rising, en su conjunto: un juego que no se esfuerza en esconder sus trucos, ni sus influencias, pero que sí se compromete en intentar que lo pases lo mejor posible durante todo el viaje.
La trama que arranca el juego es bastante sencilla: nuestra protagonista, Fenyx, naufraga en la Isla de los Dioses, y allí se encuentra con Hermes, una de las pocas deidades que ha sobrevivido a los estragos de un cataclismo causado por Tifón. Hermes cree que, según una profecía, Fenyx es la única que puede salvar a los Dioses de su terrible destino, y sin comerlo ni beberlo se nos encomienda la misión de intentar ayudarles a recuperar sus poderes y poder plantarle cara al malo. Así, se nos abrirán cuatro zonas que podemos explorar, cada una de ellas hogar de un Dios en concreto - Atenea, Afrodita, Ares y Hefesto - y cuyo bioma y puzles estarán de una manera u otra inspirados en la historia de éstos. Allí, tendremos que cumplir una serie de misiones para conseguir solucionar sus problemas, y como recompensa nos darán unas bendiciones que nos servirán de ayuda durante el combate. Una de las bendiciones de Afrodita, por ejemplo, nos permite revivir en mitad del combate si morimos; otras sirven para alargar los combos o hacer más daño con los remates.
Las zonas se pueden explorar de manera no lineal, y además de las misiones, claro, nos encontraremos con un montón de actividades secundarias. De hecho, lo primero que se nos pide cada vez que alcanzamos un área nueva es que busquemos la estatua del Dios correspondiente, desde la cual podemos descubrir el mapa de toda la zona, al estilo de las atalayas de Assassin's. Cuando sucede esto, el inevitable paso siguiente es que nos agobiemos un poco con los centenares de iconos que nos aparecen ahora en la pantalla. Una ventaja que tiene el mapa de Immortals - especialmente si lo comparamos con el de otros títulos de Ubisoft - es que es bastante contenido. Está lleno de cosas que hacer, desafíos secundarios que completar y demás cosas que descubrir, sí, pero en general el espacio entre los distintos puntos es reducido. Así que nunca tardaremos más de un par de minutos en llegar a ningún lado, y en general eso incentiva que nos interesemos por las cosas que hacer. Utilizar un mapa más denso que extenso en esta ocasión es a todas luces un acierto, porque la gran virtud del juego es precisamente su inmediatez. Prácticamente en ninguna ocasión nos enrevesaremos más de media hora con un puzle o una misión; las cosas fluyen de manera muy acelerada, y la ligereza que le da esto a la dinámica general del juego casa muy bien con su tono, desenfadado, sin tomarse nada en serio en exceso.
En lo puramente mecánico, eso sí, nos encontramos tantas luces como sombras. Es aquí, también, donde las referencias a su obvia inspiración - The Legend of Zelda: Breath of the Wild - se hacen más evidentes. El desplazamiento dentro del juego es bastante dinámico, y podemos alternar entre utilizar nuestras alas, que funcionan como un parapente, nadar o escalar, y domar monturas para invocarlas rápidamente. Todas estas acciones están atadas a una barra de resistencia que no utilizamos para prácticamente nada más, y que en un principio nos limitan de una manera bastante arbitraria. Entiendo perfectamente por qué existen - Zelda las tiene, al fin y al cabo - pero no parecen tener mucho sentido en un título con muchísima menos inclinación hacia la supervivencia. El esqueleto está ahí, y nos acordaremos muchas veces de las aventuras de Link mientras recorremos determinados escenarios y santuarios, pero el aspecto más puramente RPG del título de Nintendo está bastante simplificado. No hay elementos ni estados alterados y no tendremos la necesidad de recoger materiales y comida para crear nuestras pociones. En lugar de eso, hay cuatro tipos de plantas y hongos que podemos recolectar para crear pociones de vida, resistencia, defensa y ataque, y algunos otros materiales que utilizamos para subir de nivel y mejorar el ataque o el número de pociones que podemos llevar encima.
De hecho, esta sencillez también se traslada a las armas. Iremos desbloqueando espadas, yelmos, arcos y demás elementos como recompensa de algunas misiones, pero en ningún momento éstos mejorarán nuestra potencia de ataque o posibilidad de defensa, sino que añaden una serie de modificadores. A través del equipamiento conseguimos cambios estéticos en el personaje - que, eso sí, se pueden personalizar, para que podamos usar los modificadores de un yelmo pero el aspecto de otro, por ejemplo - y cambios directos en el combate, como bonus de combos, la posibilidad de recuperar vida al hacer esquives o el hacer más daño a enemigos que estén en el aire.
Así que generalmente obtener recursos o armas nuevas no será muy emocionante, y no es aliciente suficiente como para completar misiones complejas por ello. En lugar de eso, el juego decide poner los huevos en otra cesta: el contenido secundario nos servirá para expandir nuestro árbol de habilidades. Bien mediante mejoras de resistencia y salud, o bien mediante desbloquear características específicas - más movimientos de combo, la posibilidad de acelerar mientras planeamos o de recoger recursos más rápido - que nos aligerarán el ritmo de juego, en general. Parece, a todas luces, más eficiente resolver los distintos tipos de puzles secundarios - las cámaras del Tártaro o las "constelaciones", distintos tipos de rompecabezas - que intentar ir a por los cofres o las misiones diarias, que nos dan contenido un poco menos interesante.
El combate, por otro lado, funciona francamente bien. Tenemos un ataque débil, un ataque fuerte, y conforme avancemos desbloquearemos distintos poderes asociados a los dioses que activaremos utilizando el bumper izquierdo junto a otro botón, y consumirán un poco de nuestra resistencia. Además, tenemos un esquive, que ejecutado a la perfección realentizará un poco el tiempo para que podamos asestar algún golpe extra. De nuevo, no inventa la rueda, pero es verdad que se siente bien en casi todas las circunstancias. Las hitboxes son un tanto permisivas con el esquive y el ataque sigiloso, y esto hace que casi nunca nos encontraremos con grandes barreras de nivel a la hora de enfrentarnos a jefes, porque podemos fácilmente girar el combate a nuestro favor. Lo que añade respecto a una fórmula quizás conocida es un medidor de combo que hace que progresivamente aumente el poder de nuestros ataques. Nos interesa complementarla con el esquive - o con el bloqueo; pero esta mecánica, descubriremos pronto, está mucho peor implementada - para conseguir que los enemigos no nos golpeen, que el combo suba mucho y podamos hacer más cortas las en ocasiones largas barras de vida que poseen algunos jefes.
No obstante, la repetitividad de los enemigos sí acaba siendo un problema a la larga. Casi todos los combates nos instarán a frenar a un par de enemigos pequeños, soldados con o sin escudo, y a otras criaturas mitológicas. Si bien la primera vez que combatimos contra Cerbero o contra un Minotauro nos llama la atención, acabamos hartos de ellos después de centenares de enfrentamientos. Con la excepción de un par de jefes un poco más vistosos, nos encontramos con mucha reutilización de enemigos y con conjuntos de movimientos muy parecidos entre sí. Se agradecería, en este sentido, mayores cambios cuando variamos de zona, especialmente porque las áreas sí se separan entre sí en lo visual, pero no tanto en lo que se refiere a la propia batalla.
Aun así, los puzles - salpicados por unas cuantas batallas aquí y allá - ocupan la mayor parte del tiempo de juego. Los puzles de las misiones principales, y con alguna excepción concreta, están diseñados con mucho tino: rara vez nos quedaremos atascados, y generalmente cuando lo hagamos sólo necesitaremos despejarnos un rato y volver más tarde para ver que la solución era bastante evidente. Cada puzle utiliza una lógica interna distinta, como mover piedras, pulsar botones o encender hogueras, y juega con el concepto de maneras inesperadas para ofrecernos muchos desafíos distintos. Los puzles de las misiones secundarias, eso sí, están un poquito menos inspirados, y son en general más sencillos, pero también nos hemos encontrado con desafíos concretos bastante llamativos.
Lo complicado de valorar este juego, en general, es el hecho de que ninguno de sus elementos parece aportar nada particularmente revolucionario en sí mismo, pero puestos en conjunto, todo funciona de una manera bastante notable. Ir por ahí resolviendo puzles, pateando los culos de diversos enemigos y desbloqueando alguna habilidad nueva es sorprendentemente adictivo y ligero. Si a esto le sumamos una duración mucho más modesta de la que esperábamos - el juego puede superarse en unas 20 horas largas, si no nos centramos mucho en ser completistas - el resultado es un conjunto no excelente, pero sí vistoso y agradable. Seguramente, la mayor virtud de este Immortals es una cierta confianza en que lo que propone es sólido - y tiene los referentes adecuados - y el no aspirar, en ningún momento, a ser una experiencia extraordinaria. Durante el tiempo de juego me sorprendí a mí misma, una y otra vez, no siendo capaz de dejar de jugar, queriendo siempre echar una misión más, una cámara más, hasta las tantas de la mañana. Immortals: Fenyx Rising tiene su foco mucho más claro de lo que parece a primera vista, y marida todo el conjunto con un entendimiento excelente de los motivos por los que la mitología griega fascina. Una aproximación que en ocasiones puede parecer obvia, o que no enseñará nada nuevo a aquellos que la controlen en profundidad, pero que sabe sacarnos sonrisas con referencias o chascarrillos, y que no quiere entender este folclore como algo reservado para los más expertos o los más cultos, sino como algo que cualquiera puede disfrutar desde la perspectiva adecuada. Y esa, sin duda, es la mejor de sus victorias.