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Análisis de Impact Winter

Yo solo sé que había nieve.

La propuesta de Mojo Bones parte de una idea con mucho potencial, pero su ejecución acaba por dejarnos ligeramente *redoble* fríos.

Hay dos escenas clave en la historia del cine que me vienen a la cabeza jugando a Impact Winter. La primera, cómo no, es de La Cosa de John Carpenter: Tras inmovilizar al resto de sus compañeros, MacReady y Windows deciden volver a tomar muestras de sangre a la expedición y someterlas a una prueba de calor para determinar quién sigue siendo humano y quién el monstruoso alien que da título a la película. Es una escena especialmente diseñada para transmitir tensión, algo que consigue situando al espectador en la misma posición de incertidumbre e ignorancia que la de los protagonistas. Con cualquier medio de transporte destruido y la radio inhabilitada para pedir ayuda, todas las posibilidades de supervivencia residen en ser capaces de vencer el juego psicológico al que la criatura les está sometiendo. La diferencia entre vivir y morir, antes que cualquier lanzallamas o dinamita, pasa por actuar con decisión, mantener la cabeza fría y, a ser posible, encima de los hombros -guiño-.

La otra escena es cuando Schwarzenegger, en el papel de Mr. Freeze, le dice a un Robin recubierto de hielo: "Stay cool!". Cosas que tiene uno.

Huelga decir que el frío tiene una importancia capital en Impact Winter. Frente a amenazas de otro mundo o ex-culturistas calvos de dicción dudosa, el juego de Mojo Bones opta por convertir el gélido entorno antes conocido como Tierra en una amenaza para nosotros y el resto de personas que residen en la iglesia sepultada bajo toneladas de nieve a la que llamamos hogar. ¿El motivo de este caos? Una nueva glaciación provocada por el impacto de un asteroide en la superficie del planeta. Y aunque desatender los consejos de nuestro mayor visionario, Michael Bay, es lo que ha llevado a esa situación, la solución no pasa por enviar a perforadores al espacio, sino por aguantar durante 30 días a que la ayuda, en camino a juzgar por el mensaje de radio que recibimos nada más iniciar la partida, llegue para rescatarnos.

Como punto de partida es sin duda atractivo. Colocar a nuestro protagonista, Jacob, en una posición tan delicada nos obliga no solo a pertrecharnos y acaparar recursos, sino también a ejercer de líderes y decidir la jerarquía de nuestras acciones, favoreciendo o condenando a nuestros compañeros en nombre del bien común. Hablar o estar más pendientes de los atributos -hambre, sed, energía, moral y frío- de uno frente a otro puede ser la clave de nuestra supervivencia o un error que pagaremos perdiendo a nuestro camarada y las habilidades especiales asociadas a éste, algo que molesta tanto por la escalada de dificultad como por la imposibilidad de conocerles mejor, de saber más sobre ellos y desarrollar las distintas misiones que nos proponen las múltiples combinaciones de personajes.

Esto y el apartado técnico, formado por gráficos modestos pero interesantes por su capacidad para mostrar un estilo propio y una banda sonora techno-pop igualmente inspirada, son quizás los dos aspectos más positivos de un título que peca de complicar las cosas en exceso. Tomando como punto de referencia la escena de Carpenter mencionada al principio nos damos cuenta de que para hacer funcionar la tensión de una situación límite es tan importante establecer los riesgos como evitar cualquier distracción tonta, algo en lo que Impact Winter falla estrepitosamente. Basta dedicarle poco más de veinte minutos para darse cuenta de que es más factible perecer sepultado por cientos de menús, muchos de ellos innecesarios, que bajo la nieve. Como si a los diseñadores les hubiera entrado horror vacui, cualquier decisión que queramos tomar viene acompañada por medidores, inventarios, menús desplegables, barras, símbolos...Un sinfín de variables lógicas dentro del género al que pertenece que aún así acaban por saturarnos, ya que al no existir ningún tipo de elemento de combate o acción acaban por convertirse en una sucesión de números y letras repetitiva en la que sacando lo básico (descuidar el fuego aumenta el frío, no comer da hambre, sin tele y sin cerveza Homer pierde la cabeza) es difícil saber qué afecta a qué o cómo lo hace sin recurrir al clásico ensayo y error.

Impact Winter es un buen esqueleto sobre el que levantar un juego tan retante como interesante, pero el equipo de Mojo Bones olvida lo segundo para centrarse casi exclusivamente en lo primero.

La aleatoriedad de todos estos factores también afecta tanto para bien como para mal a la rejugabilidad. La existencia de un mapa generado proceduralmente ayuda a que los obligatorios paseos por el exterior de Jacob junto a Ako-Lite, el robotejo radar/linterna/inventario/mochila de Doraemon que nos acompaña en busca de recursos con los que cumplir los objetivos para hacer avanzar el tiempo, sean variados e impredecibles. Por otro lado, esta ausencia de otros elementos más allá de los cambios asociados al paso del tiempo alimenta la sensación de estar haciendo siempre lo mismo, de no haber espacio para la sorpresa en forma de situación inesperada a la que enfrentarnos (lo más cercano es que nuestro refugio sea asaltado durante nuestra ausencia, una putada para nuestros recursos cuyas consecuencias no pasan de obligarnos a mejorar nuestras defensas y apretarnos un poco más el cinturón). Molesta que el equipo de desarrollo no se de cuenta del potencial que tiene descubrir los restos de la civilización pasada, vestigios de un mundo al que ya no pertenecemos, o averiguar las ilusiones y sueños de nuestros compañeros de piso; detalles excitantes a nivel narrativo y jugable que acaban reducidos a decorados sobre los que situar más medidores y cifras.

Impact Winter es un buen esqueleto sobre el que levantar un juego tan retante como interesante. Por desgracia, el equipo de Mojo Bones acaba olvidando lo segundo para centrarse casi exclusivamente en lo primero. Recolectar, construir o gestionar son acciones relativamente divertidas dentro del medio, siempre y cuando sirvan para un fin mayor que el aquí propuesto. Puede parecer exagerado decir que nuestra propia supervivencia es insuficiente, pero para generar interés en realizar nuestras labores debe de haber un trabajo paralelo de identificación, de historia o incluso de recompensa. Ante su ausencia, lo que nos queda entre manos es una obra limitada, en la que la tensión por el qué pasará después se derrite como escarcha por lo poco que nos importan los personajes, lo repetitivo de nuestras acciones y la desconexión de cualquier factor estimulante con el núcleo del juego, más interesado en darnos opciones que en hacerlas relevantes. Un notable ejercicio de mecánicas, al menos en cuanto a posibilidades, lastrado por no querer hacer nada atractivo con ellas.

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