Impresiones del multijugador de Call Of Duty: Modern Warfare II (2022)
"Qué clase de puto nombre es Soap".
La guerra, la guerra no cambia nunc… para, para. Esa frase, mal que nos pese porque encajaría como un guante en este texto, pertenece a otra saga. Una llena de amargos conflictos, duras decisiones y, sí, intensos tiroteos, pero también rol, servoarmaduras y diálogos inolvidables. De esto último hay bien poco - o mejor dejémoslo en “nada” - en el multijugador de Modern Warfare II (2022), la última iteración de Call Of Duty, una franquicia que lleva lustros manteniendo casi inamovible su núcleo jugable mientras varía ambientaciones, mapeados y armamentos. Así que, si tuviéramos que seguir la estela de Fallout y colocar una frase lapidaria al comienzo de cada versión de Call Of Duty, bien podríamos decir que “La guerra, la guerra siempre cambia… pero de escenario”.
Pese a que parecían relegados al ostracismo, Call of Duty: Vanguard devolvió a los sufridos operadores a los inmisericordes teatros de operaciones de la Segunda Guerra Mundial. Por el camino despertó no pocas antipatías - como la práctica totalidad de las entregas, me permito añadir -, lo que, de forma tangencial, avivó aún más el interés por la continuación del imponente reboot de la saga Modern Warfare. No obstante, todavía faltan unos pocos días para que Warzone 2.0 despliegue su renovada propuesta jugable y, así, tengamos todas las piezas del puzle que la saga Call of Duty presenta para esta temporada.
Pero hasta que esto suceda, un sector importante de los futuros jugadores de Warzone - y veteranos de las anteriores entregas - andan calentando motores en el que ya es, por derecho propio, uno de los mejores debuts de Call Of Duty hasta el momento en el que se escriben estas líneas.
Habrá quienes, por el motivo que sea, jamás se hayan acercado a un multijugador de este corte y, sin embargo, se sientan intrigados por conocer los resortes que le hacen funcionar. El reflejo de estos lo componen la miríada de jugadores que ni hacen mención de tocar la campaña y, directamente, se lanzan al online ávidos de incontables batallas con escasa narrativa. A ellos poco hay que explicarles del frenético ritmo de un Duelo a Muerte - por equipos o escupiendo plomo a cualquiera que pase por delante -, la tensión inherente al modo de Buscar y Destruir o cómo gran parte del listado de jugadores hace caso omiso de los objetivos a capturar en Dominio o Hardpoint. Sin ser yo rencoroso ni nada de eso. Estos modos, y otros que también coleccionan galones de prolongada veteranía en sus uniformes, siguen caracterizándose por esos tiroteos que, salvo contadas excepciones, se resuelven en décimas de segundo. Poco importa, pues, que las armas y el movimiento de Modern Warfare II sean más pesados, más cercanos al realismo, puesto que la más mínima duda o la colocación de nuestra mira en el lugar erróneo se castiga con extrema contundencia. Ahora bien, el compromiso de Modern Warfare por mostrar dinámicas algo más cercanas a la realidad no tiene en cuenta a aquellos que explotan al máximo cualquier resquicio; que no le extrañe a nadie ver a operadores saltarines que exprimen las mecánicas de lanzarse en plancha o que cruzan a salto limpio cualquier esquina para evitar las mirillas de los potenciales - y sempiternos - “camperos”.
Y ya que nos hemos referido a las mirillas, no hay momento como el presente para profundizar en el apartado del armamento. Si bien rifles como el M4 y el M16 mantienen las designaciones por las que son conocidas habitualmente - al igual que sus características siluetas -, el resto de nuestros repartidores de plomo favoritos se han visto bautizados con nombres muy evocadores de sus contrapartidas reales para evitar, entendemos, escabrosos temas legales. Todo ello va de la mano con sus, reconozcámoslo, impecables pero sospechosos modelados: ninguno pasará desapercibido para quienes acumulen prestigio en esta saga y, si tuviera que decantarme por alguno, elegiría todo el conjunto de AKs porque combinan a la perfección su mítica estampa con la sonrojante audacia de Infinity Ward. Ahora bien, las ya clásicas categorías armamentísticas - rifles de asalto, de batalla, subfusiles, escopetas, etc. - se ven afectadas por dos aspectos de profundo calado. El primero es ya un viejo conocido de los veteranos del primer reboot de Modern Warfare y es, claro está, el casi inabarcable mundo de la armería, sus múltiples acoples y demás elementos a observar. Con múltiples puntos de customización en cada arma - mirilla, cañón, empuñadura… - y sabe dios cuántos elementos por ranura, las posibilidades se disparan. Por supuesto, cada elemento modificará el comportamiento de cada arma y para eso tendremos un conveniente campo de tiro en el que comprobar cómo se adapta cada arma a nuestro estilo de juego. Sin ir más lejos, la posibilidad de apuntar con mayor precisión puede que reduzca nuestra velocidad de reacción pero, a cambio, concentraremos mejor nuestros disparos.
Todo suma y, a la vez, todo resta en un apartado en el que, por poco que crezcan o disminuyan los parámetros - y lo hacen en milímetros - tiene un gran impacto jugable. Y todo ello sin ni siquiera entrar a valorar las múltiples rachas de bajas a nuestra disposición, las granadas, minas y demás equipamiento para tirar piñas explosivas a la cabeza de nuestros oponentes o las ventajas como el sprint táctico, la invisibilidad ante los radares y demás parafernalia estética - skins de armas, colgantes y pegatinas - que hacen de esta armería el nuevo Gran Turismo de las pistolas. El segundo apartado al que hacía mención, y que está ligado al primero, es el concepto de las diversas familias armamentísticas. En Modern Warfare II partiremos de armas que funcionarán como una suerte de “plataforma base” y sobre la cual iremos ganando experiencia para desbloquear modificaciones de la misma que pertenecerán a una categoría distinta. Estas, a su vez, nos permitirán desbloquear nuevas variaciones y accesorios y, en suma, estaremos ante un sistema de ampliación de nuestra armería que no deja de ser un embrollo de muchísimo cuidado y que, si somos capaces de llevarlo hasta sus últimas consecuencias, nos convalida 1º de Intendencia en el Ejército de Tierra (mentira).
Si habéis llegado hasta aquí, probablemente os habréis dado cuenta de que llevamos un buen puñado de frases y no hemos pasado, ni siquiera sigilosamente, por el siempre divisivo tema de los mapas. Solucionaremos este asunto señalando que, como es lógico, las opiniones sobre los mismos variarán, en grado sumo, dependiendo del espíritu con el que cada operador afronte este modo multijugador, pues no es lo mismo medir nuestras habilidades sin ánimo competitivo que para pasar, simplemente, un rato sin pretensiones. Lo que es innegable, en cualquier caso, es que observando detenidamente la planta de los trece mapas incluidos en el lanzamiento podemos observar que todos ellos persiguen un diseño muy enfocado a concentrar el flujo de las batallas en puntos muy concretos y facilitar la circulación por carriles, algunos de ellos enfocados al flanqueo.
Con una excepción. Santa Seña Border Crossing ofrece muchas menos opciones tácticas y, cuando estas existen, están tan constreñidas por el espacio - los carriles laterales - o los elementos de la escenografía - la cantidad insondable de vehículos esparcidos por el escenario, el hecho de que estos exploten o que no haya manera humana de saber detrás de cuál puede esconderse un enemigo - que lo convierten en un absoluto caos jugable repleto de tiros, sprints y explosiones de todo tipo y pelaje. ¿Divertido? Mucho, pero uno podría pensar que esta ubicación encajaría mucho mejor en la campaña como set-piece de homenaje a Sicario que como uno de los mapeados de lanzamiento de un título del calado de Modern Warfare II.
Queda claro, pues, que el multijugador de Call Of Duty: Modern Warfare II (2022) es, para lo bueno y para lo malo, un más que digno sucesor del mismo modo que acompañó al reboot de Modern Warfare. A menudo imitado, nunca igualado, y odiado, envidiado y amado a partes iguales, las innovaciones que Modern Warfare II incluye son, como ya es tradición, tímidos pasos que en ningún momento afectan a un núcleo jugable que lleva años permaneciendo incólume al paso del tiempo. Las familias de armas o el modo en tercera en persona - por señalar un par - son inclusiones fácilmente reversibles que, de no ser del agrado de la base de jugadores, desaparecerían con la misma premura con la que se incluyeron en la siguiente iteración. Lo que no desaparecerá nunca de Modern Warfare II y, por ende, de un buen Call Of Duty, serán las carreras a lo loco, los sustos por ver una piña caer a tus pies, los tiroteos jurando en hebreo o buscar un escondrijo para tirar una racha de bajas. De todo eso, y mucho más, tiene Modern Warfare II en cantidades industriales. Nos vemos en el campo de batalla. Y no seáis camperos.