Análisis de In Other Waters
Bajo el mar.
No hay entorno en el que me sienta más relajado que dentro del agua. Un ejercicio que me gusta hacer que es nadar hacia el fondo marino, expulsar casi todo el aire para que el cuerpo no flote y permanecer unos pocos segundos totalmente quieto, con los ojos cerrados, tratando de percibir lo que sucede a mi alrededor con otros sentidos. Quizá por ello el primer proyecto de Jump Over the Age (en la práctica Gareth Damian Martin, editor del fanzine de arquitectura y videojuegos Heterotopias) llamó mi atención desde el primer momento: frente a las aproximaciones al océano principalmente como fuente de peligros, este título se acerca a las masas de agua como un lugar de calma y descubrimiento.
In Other Waters nos pone al mando de la Inteligencia Artificial que controla el traje de buceo la xenobióloga Ellery Vas, que ha quedado varada en Gliese 677C tras acudir a la llamada de su compañera Minae Nomura. En este planeta encontramos vida alienígena pero también rastros que nos indican que no somos los primeros en descubrir la existencia de este lugar. Es importante señala la separación entre la IA y la propia Ellery, ya que nunca vemos el mundo a través de los ojos de la doctora. Nuestra visión es la de una máquina y como tal percibimos el mundo a través de una interfaz que nos ayudará a distinguir diferencias de altura, organismos en movimiento o densidad de partículas, pero que también las sensaciones que provoca.
El hilo conductor que nos empuja a explorar es una trama acerca que resulta interesante y está bien contada, pero también está bastante vista; nuestra tarea de investigar los restos que nos ha ido dejando Minae por el planeta para investigar a fondo su historia conduce pronto a temas de colonización espacial. Cumple a la perfección su función vertebradora de la estructura del juego y tiene un mensaje ecologista especialmente vigente, pero en el fondo no deja de ser una excusa para invitarnos a centrarnos en el elemento que funciona como motor del juego: la propia exploración de Gliese 677C.
In Other Waters tiene un ritmo lento y pausado que nos invita a tomarnos nuestro tiempo para leer el entorno con nuestras limitadas herramientas. Con el sónar somos capaces de averiguar dónde están los puntos de interés y localizar las criaturas que nos rodean, información con la que podremos dirigir a Ellery por el medio submarino. Entre objetivos debemos recoger muestras de la flora y los restos de la fauna para poder llevarlos de vuelta a nuestra base y realizar análisis en profundidad con los que Ellery será capaz de catalogar las especies alienígenas.
Existe una cierta componente de supervivencia, pero tiene un impacto más limitado que en otros juegos a los que podría parecerse en primera instancia, como por ejemplo Subnautica o Shinsekai. Tenemos que controlar unos medidores de oxígeno y energía que se reponen consumiendo las muestras de nuestro inventario, pero solo hay un par de tramos donde puede llegar a ser un pelín abrumador y la penalización por "morir" es volver a la base sin perder las muestras recogidas.
Una de las ideas más potentes con las que juega In Other Waters es que no podemos "ver" Gliese 677C ni las criaturas que lo habitan. Dependemos de las descripciones de Ellery y de la limitada información de la información para imaginar cómo es el lugar que estamos recorriendo. Podemos llegar a desbloquear bocetos de la fauna y la flora, dibujos analíticos que nos dan cierta idea de las formas pero no aportan proporción o movimiento. Estos dibujos se suman a las descripciones, los análisis de laboratorio y las propias imágenes que nos deja el sónar para ir formando en nuestra cabeza una imagen del lugar que estamos explorando.
Gliese 677C toma forma en las descripciones pero también en cada desplazamiento, en los sondeos, en las interacciones con una interfaz que dota de personalidad a cada icono y animación, de manera que terminan hablándonos en un lenguaje que se vuelve más transparente a medida que dominamos sus sistemas. De esta manera explota recursos que se acercan más a la literatura que a otros medios en los que se suelen apoyar el videojuego (el cine, sobre todo) pero a la vez solo podría existir en esta forma. La trama tiene, como decíamos, un mensaje ecologista, pero tiene mucha más fuerza el propio acto de recorrer y recomponer el planeta en nuestra cabeza. Cada paso que damos y cada pieza de conocimiento nos convierte más en parte de ese mundo. Lo que comienza siendo alienígena termina por ser prácticamente un hogar, un lugar que proteger y del que disfrutar.
In Other Waters incide en el valor de la exploración como motor del descubrimiento, pero también de la empatía hacia nuestro entorno. A cada paso en su planeta aprendemos más acerca de cómo funcionan los sistemas de la IA, cómo interaccionan su fauna y su flora o qué ha pasado con Minae Nomura; todo ese conocimiento es inútil si salimos de Gliese 677C con la misma mentalidad sobre el lugar con la que entramos.
Nota del editor: el redactor del análisis fue backer de In Other Waters en Kickstarter.
Gareth Damian Martin escribió en el pasado para Eurogamer.net como colaborador freelance. Uno de sus textos fue traducido y publicado en Eurogamer.es por el redactor de este análisis.