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Indiana Jones and the Great Circle funciona porque entiende el personaje a la perfección

El placentero y característico sonido al pegar un puñetazo a un nazi.

Al pensar en Indiana Jones, a la mayoría de gente lo primero que le viene a la cabeza es la fedora, el látigo, la icónica melodía de la banda sonora de John Williams o la traviesa sonrisa de Harrison Ford. En mi caso, cuando pienso en Indiana Jones recuerdo todo eso, pero también pienso siempre en otra cosa: el contundente y característico efecto de sonido que hacían sus puñetazos al golpear a un nazi.

Cuando has visto docenas de veces La Última Cruzada o consideras En Busca del Arca Perdida la obra magna del cine de aventuras, como es mi caso, son esos pequeños detalles los que te hacen sentir en casa. Y, tras asistir hace unos días a una presentación de Indiana Jones and the Great Circle y escuchar esos efectos de sonido tal y como los he escuchado cientos de veces, una sensación de alivio recorrió mi cuerpo: Bethesda ha entendido al personaje y las cosas que lo hacen especial hasta en los detalles más nimios.

Y también en los más generales, claro. Al igual que en varias de las películas, aquí Indy viajará por todo el mundo (Egipto, el Vaticano o los Himalayas son algunos de los lugares confirmados) acompañado de una periodista, Gina, tratando de resolver el misterio del gran círculo que forman algunas de las grandes tumbas de la antigüedad mientras evitan que los nazis se hagan con una misteriosa y poderosa fuerza que les permitiría dominar el mundo. No he visto mucho más (tampoco os lo contaría con detalle, para evitar spoilers) sobre la historia que se ha creado a partir de una idea original de Todd Howard, pero sí que me he quedado con la impresión de que el tono es muy similar, sobre todo, al de En Busca del Arca Perdida, y que los desarrolladores se han fijado más en ella que en El Templo Maldito.

Un aspecto que generó controversia desde que se anunció el proyecto es la elección de la primera persona como perspectiva para el juego. Aunque también hay momentos en los que se muestra en tercera persona (las cinemáticas o cuando realizamos ciertos saltos ayudados por el látigo), es una decisión muy consciente y meditada por parte de Machine Games, tal y como nos explicó el director Jerk Gustafsson. El primer motivo, y que no esconden en ningún momento, es puramente práctico: el estudio sueco se ha especializado en desarrollar FPS tras tres entregas (cuatro, si contamos la colaboración con Arkane Lyon en Youngblood) de la saga Wolfenstein, y lo más lógico era aprovechar esa experiencia en un proyecto tan importante y definitorio como este. El segundo para apostar por la primera persona es que el gran objetivo es hacer que te sientas en la piel de Indy, y lo cierto es que cuanto más ves del juego, más sentido tiene.

Axel Torvenius, el director creativo, contaba que la vista en primera persona es mucho mejor a la hora de mostrar con cercanía a Indy interactuando con artefactos y objetos, y te das cuenta de que este factor es más importante de lo que pensábamos al ver que Indiana Jones and the Great Circle es un juego de acción en primera persona, sí, pero también uno con exploración y muchos puzles, hasta el punto que notas que, pese a no ser evidente a simple vista, las aventuras gráficas clásicas de LucasArts también han sido una influencia notable en este juego. Es, creo, la evolución lógica dentro de la fórmula de Machine Games, la cual comenzó anclada al shooter más clásico y poco a poco evolucionó hacia una jugabilidad más abierta y variada, mejorando también notablemente la parte narrativa en el proceso.

Pero el ADN del estudio, desde luego, está ahí. Está en lo técnico, viendo como han priorizado la fluidez de los 60FPS por encima de una mayor fidelidad visual (es un juego que se ve muy bien, la verdad, pero que dista de ser un techo gráfico), y también con una jugabilidad que sabe moverse entre el sigilo y la acción más directa. Y, al igual que en los Wolfenstein, aquí también tenemos una especie de árbol con desbloqueables para personalizar las habilidades de Indy. Los puntos para el mismo (Adventure Points) se obtienen encontrando documentos y explorando el escenario, animando al jugador a que se salga de la ruta más lineal y a que realice las misiones secundarias que se pueden activar en determinados escenarios que ejercen como hub de mundo semi-abierto (como un mercado en Egipto).

Como ayuda podemos contar con una cámara para observar objetos y escenarios, descubriendo secretos de los mismos, una libreta en la que Indy va a apuntando pistas y datos (de aspecto similar al diario del Grial de La Última Cruzada, y de la que si hay una edición para coleccionistas ojalá se incluya una réplica), el revólver y, cómo no, el látigo. La representación de este elemento tan característico es algo que se ha trabajado mucho, y que el propio Torvenius confirmaba que fue uno de los retos más duros del desarrollo. El resultado final es convincente, aunque para mi gusto un pelín tosco y artificial. En lo que no tengo pegas es en los usos; Indy puede utilizar el látigo como ayuda para saltar grandes espacios, para agarrar objetos lejanos, para desarmar enemigos o aturdirlos y, evidentemente, para golpearlos. Será interesante ver otras posibilidades, especialmente si tenemos en cuenta que Torvenius afirmó que el propio diseño de los escenarios se pensó para incluir el mayor número de situaciones posibles en las que usar la herramienta más característica del doctor Jones.

Sobre la extensión, por cierto, Machine Games nos explicó que Indiana Jones and the Great Circle es el videojuego más grande que han hecho hasta la fecha. Eso se traslada también a la duración, y si tenemos en cuenta las cifras de Wolfenstein II: The New Colossus (diecisiete horas entre misiones principales y secundarias como media, según HowLongtoBeat) y la propia estructura de esta nueva aventura, parece altamente probable que tengamos al menos un par de decenas de horas por delante explorando ruinas, examinando antigüedades y golpeando a nazis.

Pese a que, en líneas generales, las impresiones son más que positivas y la mayoría de dudas se han despejado, haciendo que Indiana Jones and the Great Circle sea uno de los títulos que espero con más ganas para lo que queda de año, hubo un par de cositas que no me acaban de convencer. Una - que hay tiempo para cambiar de cara al lanzamiento - es la transición entre la primera y la tercera persona en determinadas acciones, quizás un poco rudimentaria y que podría ser un pelín más cinematográfica. Nada grave, en cualquier caso. Lo que no va a cambiar, sin embargo, es la voz de Troy Baker interpretando a Indiana, la cual debo decir que no me acaba de encajar del todo.

Pero, como decía, son un par de detalles que no empañan lo que, por lo demás, tiene todos los visos de ser una estupenda aventura, una que tiene todos los elementos para convencer a los fans del personaje creado por George Lucas y Philip Kaufman y que es respetuosa con el legado de una de las franquicias más conocidas del mundo del celuloide. Ha llovido muchísimo desde que se publicaron los últimos grandes juegos de Indiana Jones (The Fate of Atlantis y Greatest Adventures), pero parece que en unos meses tendremos, al fin, un sucesor a su altura: el 9 de diciembre en Xbox Series X/S y PC y en primavera de 2025 en PlayStation 5.

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